{"title":"Qui veut dire l’homme dit la bête : Alphonse Toussenel et sa zoologie passionnelle : Stratégies éditoriales et enjeux épistémologiques","authors":"Élisabeth Plas","doi":"10.7202/1027695AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1027695AR","url":null,"abstract":"Alphonse Toussenel est un naturaliste francais atypique, marginal sociologiquement et philosophiquement dans le champ institutionnel des savoirs du xixe siecle. Son projet de « zoologie passionnelle », tel qu’il le developpe dans L’Esprit des betes, publie en 1847, se construit a rebours de la doxa scientifique de son epoque. D’edition en edition, une entreprise de legitimation se fait jour, du cote de la production comme de la reception du texte, alors meme que Toussenel consolide un ethos auctorial offensif. A partir d’une etude du paratexte, cet article s’interesse aux strategies editoriales parfois contradictoires qui ont accompagne la publication de cette oeuvre inclassable, et dont l’evolution semble revelatrice d’une progressive recomposition du champ des savoirs. Apres avoir tente de hierarchiser les divers processus de marginalisation dont L’Esprit des betes a fait l’objet, nous avancerons l’hypothese d’un Toussenel anachronique, en nous appuyant notamment sur l’enthousiasme de Baudelaire pour la theorie analogique qu’il developpe.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-12-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130598315","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Livre et jeu vidéo","authors":"Fanny Barnabé, Björn-Olav Dozo","doi":"10.7202/1024772AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024772AR","url":null,"abstract":"Ce numero de Memoires du livre / Studies in book culture explore un domaine encore peu etudie pour lui-meme : les rapports entre livre et jeu video. Ceux-ci sont generalement inclus dans des etudes intermediatiques plus larges[1], melant differentes approches sans se focaliser sur les liens – pourtant nombreux, comme le present dossier le montre – qui se tissent specifiquement entre ces deux medias. Il faut dire que le desequilibre de legitimite entre ceux-ci tend a compliquer l’analyse, car le regard qu’une certaine culture lettree porte generalement sur le jeu video le cantonne dans un role de loisir de masse qu’il est de bon ton d’ignorer[2] (comme la bande dessinee avant lui dans les annees 1980 et 1990 et les « mauvais genres » paralitteraires encore avant). La question de la legitimite traverse d’ailleurs en filigrane ce dossier. Nous y reviendrons.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-05-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114300489","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Salammbô, les déambulations d’une oeuvre entre littérature et jeu vidéo","authors":"L. Gonçalves","doi":"10.7202/1024780AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024780AR","url":null,"abstract":"S’inspirant de faits historiques survenus apres la premiere guerre punique, Gustave Flaubert livre, en 1862, avec Salammbo une fresque haute en couleur et rejoint ainsi le theme de l’orientalisme en litterature. Alors qu’il s’opposait a l’illustration de son roman pour des raisons esthetiques, le sujet sera cependant repris par de nombreux peintres et graveurs. Le dessinateur Philippe Druillet, un peu plus d’un siecle apres la publication de l’oeuvre, en livrera en 1978 une premiere version dans Metal Hurlant, qui se deploiera sur trois volumes au debut des annees 80. Reprenant le graphisme de la bande dessinee, sortira en 2003 un jeu video intitule Salammbo. Les perils de Carthage, dont nous etudierons les relations avec les oeuvres qu’il adapte selon les imperatifs de la ludiegese, qui obeissent par ailleurs au gameplay. Dans cet article, nous envisagerons les deambulations de l’oeuvre, par le biais de quelques episodes choisis. Nous nous interrogerons sur les raisons qui font que tel personnage, tel element, tel motif est valorise au detriment d’un autre dans la diegese de la bande dessine et du jeu video.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115836533","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"L’utilisation de la « gamification » dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo","authors":"Marc Jahjah","doi":"10.7202/1024774AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024774AR","url":null,"abstract":"Depuis quelques annees, les initiatives se sont multipliees pour inscrire la lecture et le livre sur le web dans une logique econometrique et industrielle. Cette logique, propre aux reseaux socionumeriques de lecteurs (comme Goodreads, Librarything, Babelio, Readmill, Amazon Highlights, etc.), est nourrie par des injonctions permanentes a la participation, qui poussent les utilisateurs de ces reseaux a produire des traces de leur passage exploitees selon diverses modalites. La « gamification » (« ludification » en francais) fait partie de ces techniques d’incitation. Elle s’inspire des mecanismes ludoeducatifs pour favoriser l’appropriation d’un produit marketing. L’entreprise Kobo, specialisee dans la vente de livres numeriques, s’en est emparee, proposant ainsi tout un systeme de gratifications dans son application iPad. Cet article entend montrer qu’une telle strategie s’inscrit dans l’ideologie de ce qu’on appelle encore le « web 2.0 », visage renouvele du capitalisme neoliberal. L’approche semiotechnique et socioeconomique est d’abord privilegiee, puis secondee par une analyse des trajectoires des dirigeants de Kobo, dans le but de repondre a cette question : comment l’articulation du livre et du jeu video a-t-elle pu etre pensee, theorisee et justifiee par les dirigeants de Kobo?","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130121966","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture","authors":"Euriell Gobbé-Mévellec","doi":"10.7202/1024773AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024773AR","url":null,"abstract":"Dans le contexte mediatique actuel, ou domine l’image animee et interactive, l’album jeunesse se maintient parce qu’une de ses principales caracteristiques reside dans sa capacite a accueillir des dispositifs de representation et de communication heterogenes, issus d’autres medias (theâtre, cinema, etc.). Le caractere intermedial de son fonctionnement l’apparente aux nouveaux medias numeriques. Ces derniers, et notamment a travers l’influence du jeu video, ont egalement contribue au renouvellement de l’album en placant au centre des enjeux mediatiques les notions d’interactivite et d’immersion, d’association entre narratif et ludique. Inversement, la communication contemporaine, qui cherche a retrouver, grâce a une technologie non invasive, une forme de communication « naturelle » et « intuitive », rejoint la communication enfantine. Or, le livre pour enfants exploite depuis longtemps ces strategies. De ces influences reciproques entre medias surgissent de nouvelles formes, de nouvelles ecritures, de nouveaux dispositifs de lecture, qui font de la creation pour enfants un domaine d’une extreme creativite.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122336929","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique","authors":"Vincent Mauger","doi":"10.7202/1024778AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024778AR","url":null,"abstract":"Il n’est pas rare que les jeux video integrent les symboles du livre et de sa culture : ainsi de plusieurs environnements numeriques qui incorporent ces symboles en les unissant a leurs propres imperatifs axiomatiques. Cette jonction cree des metaphores fonctionnelles qui s’eloignent de l’idee preconcue du codex. Les representations que ces metaphores evoquent en disent cependant beaucoup sur la culture et l’imaginaire contemporains. Pour rendre l’aspect des livres, les jeux video appellent leur lot de figures dotees de significations et de fonctions specifiques. Cet article se propose d’analyser cinq de ces figures : le moyen de transport, l’accumulateur d’energie, le fortifiant a consommer, l’instrument martial, puis l’hypomnematon videoludique. Cette derniere avenue, sous-estimee, peut enrichir l’activite videoludique, voire les joueurs eux-memes, par diverses remediatisations numeriques du livre et de ses modalites, favorisant le reinvestissement de ses attributs traditionnels, tels celui de la memoire externe ou encore du journal personnel. Elle permet alors d’imaginer le joueur comme un scribe travaillant sur lui-meme par un retour sur sa pratique ludique.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134166554","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo","authors":"Philippe Rioux","doi":"10.7202/1024779AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024779AR","url":null,"abstract":"L’une des pratiques recentes dans le milieu du jeu video, qui consiste en la publication de livres d’art retracant les etapes preliminaires de la creation d’un jeu mis sur le marche, semble vouloir entamer une reflexion entourant la nature artistique de l’objet videoludique. En effet, plusieurs des jeux video parus au cours des dernieres annees ont ete l’objet de l’un de ces ouvrages convoites par les amateurs de jeux en raison de l’apercu inedit qu’ils offrent du processus creatif menant a la realisation d’un jeu. Situes a mi-chemin entre le livre d’art traditionnel et le produit derive, ces ouvrages usent de differentes strategies dans l’espoir de voir le medium videoludique gagner en legitimite dans le champ culturel, tout en n’abandonnant pas la recherche d’un profit economique, en quelque sorte garanti par le fait qu’ils representent une franchise connue.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"143 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116882885","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Du roman au jeu : parcours didactiques de lecture multimodale en contexte scolaire","authors":"Nathalie Lacelle","doi":"10.7202/1024777AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024777AR","url":null,"abstract":"Cet article articulera une reflexion autour de deux questions : quel dispositif de lecture permet d’engager et de reguler l’interpretation de jeunes lecteurs/joueurs?; comment des scenarios didactiques autour d’un roman et d’un jeu video favorisent-ils (ou non) l’expression singuliere et l’investissement du sujet lecteur? Nous presenterons les donnees de l’experimentation, dans deux classes du primaire (9-10 ans), d’un dispositif didactique alliant roman et jeu video a partir du recit Le funeste destin des Baudelaire de Lemoney Snicket. L’analyse du dispositif experimente –et de ses effets sur le sujet – resitue le concept du sujet lecteur (Langlade et Fourtanier, 2007) dans le champ de la multimodalite (Kress, 2010; Kress et Van Leeuven, 2002; Jewitt et Kress, 2003) afin d’ouvrir la reflexion sur la pluralite grandissante des formes, supports et modes mediatiques, notamment en contexte educatif (Lebrun, Lacelle, Boutin, 2012).","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116436181","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Livre, film ou monde interactif ? Les métaphores de la construction formelle du jeu d’aventure","authors":"Jonathan Lessard","doi":"10.7202/1024781AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024781AR","url":null,"abstract":"Cet article s’interesse aux references et projections qui guident les createurs dans leur exploration de formes culturelles nouvelles ne possedant pas encore de « canon » esthetique etabli. L’etude de cas porte sur le jeu d’aventure, l’un des genres fondateurs du jeu pour ordinateur. A la suite de la diffusion du programme Adventure en 1977, cette forme de jeu a fait l’objet d’intenses experimentations inspirees par les promesses des nouvelles technologies informatiques. Une analyse historique attentive aux jeux et au discours qui les entoure permet de mieux comprendre ce qui motive – et donc faconne – l’exploration formelle du genre. Cette trajectoire est ici presentee comme le produit de trois principales metaphores permettant de saisir et de projeter le jeu d’aventure : le livre, le film ou le monde interactifs.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115029859","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative","authors":"Florence Rio","doi":"10.7202/1024782AR","DOIUrl":"https://doi.org/10.7202/1024782AR","url":null,"abstract":"Cet article propose une reflexion sur le lien fecond qu’entretiennent livre et jeu video a l’ere du numerique. Refusant d’envisager ce lien selon un simple critere de subordination qui reduirait le livre a un « support » du jeu video ou, inversement, le jeu video a l’adaptation d’un univers narratif existant, l’etude qui suit postule la complementarite de ces deux objets, a la lumiere de l’experience de lecture-jeu innovante et transmediatique que semblent constituer les livres « augmentes ».","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122078739","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}