L’utilisation de la « gamification » dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo

Marc Jahjah
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Abstract

Depuis quelques annees, les initiatives se sont multipliees pour inscrire la lecture et le livre sur le web dans une logique econometrique et industrielle. Cette logique, propre aux reseaux socionumeriques de lecteurs (comme Goodreads, Librarything, Babelio, Readmill, Amazon Highlights, etc.), est nourrie par des injonctions permanentes a la participation, qui poussent les utilisateurs de ces reseaux a produire des traces de leur passage exploitees selon diverses modalites. La « gamification » (« ludification » en francais) fait partie de ces techniques d’incitation. Elle s’inspire des mecanismes ludoeducatifs pour favoriser l’appropriation d’un produit marketing. L’entreprise Kobo, specialisee dans la vente de livres numeriques, s’en est emparee, proposant ainsi tout un systeme de gratifications dans son application iPad. Cet article entend montrer qu’une telle strategie s’inscrit dans l’ideologie de ce qu’on appelle encore le « web 2.0 », visage renouvele du capitalisme neoliberal. L’approche semiotechnique et socioeconomique est d’abord privilegiee, puis secondee par une analyse des trajectoires des dirigeants de Kobo, dans le but de repondre a cette question : comment l’articulation du livre et du jeu video a-t-elle pu etre pensee, theorisee et justifiee par les dirigeants de Kobo?
在电子书玩家策略中使用“游戏化”:Kobo案例
在过去的几年里,越来越多的倡议将网络阅读和书籍纳入计量经济学和工业逻辑。这种逻辑是社会-数字读者网络(如Goodreads、Librarything、Babelio、Readmill、Amazon Highlights等)特有的,并受到永久参与禁令的支持,这促使这些网络的用户产生他们通过各种方式利用的痕迹。“游戏化”就是这些激励技术之一。它的灵感来自于促进营销产品所有权的教育游戏机制。专门销售电子书的Kobo公司抓住了这一机会,在其iPad应用程序中提供了一套完整的奖励系统。本文旨在表明,这种策略符合所谓的“web 2.0”的意识形态,这是新自由资本主义的新面孔。semiotechnique方针和privilegiee socioeconomique首先是由轨迹进行分析,然后secondee Kobo是统治者的参展者这个问题:如何衔接了书籍和视频游戏是否能成为思想、Kobo theorisee和领导人的退休金?
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