{"title":"Livre, film ou monde interactif ? Les métaphores de la construction formelle du jeu d’aventure","authors":"Jonathan Lessard","doi":"10.7202/1024781AR","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Cet article s’interesse aux references et projections qui guident les createurs dans leur exploration de formes culturelles nouvelles ne possedant pas encore de « canon » esthetique etabli. L’etude de cas porte sur le jeu d’aventure, l’un des genres fondateurs du jeu pour ordinateur. A la suite de la diffusion du programme Adventure en 1977, cette forme de jeu a fait l’objet d’intenses experimentations inspirees par les promesses des nouvelles technologies informatiques. Une analyse historique attentive aux jeux et au discours qui les entoure permet de mieux comprendre ce qui motive – et donc faconne – l’exploration formelle du genre. Cette trajectoire est ici presentee comme le produit de trois principales metaphores permettant de saisir et de projeter le jeu d’aventure : le livre, le film ou le monde interactifs.","PeriodicalId":130512,"journal":{"name":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2014-04-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Mémoires du livre / Studies in Book Culture","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7202/1024781AR","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Cet article s’interesse aux references et projections qui guident les createurs dans leur exploration de formes culturelles nouvelles ne possedant pas encore de « canon » esthetique etabli. L’etude de cas porte sur le jeu d’aventure, l’un des genres fondateurs du jeu pour ordinateur. A la suite de la diffusion du programme Adventure en 1977, cette forme de jeu a fait l’objet d’intenses experimentations inspirees par les promesses des nouvelles technologies informatiques. Une analyse historique attentive aux jeux et au discours qui les entoure permet de mieux comprendre ce qui motive – et donc faconne – l’exploration formelle du genre. Cette trajectoire est ici presentee comme le produit de trois principales metaphores permettant de saisir et de projeter le jeu d’aventure : le livre, le film ou le monde interactifs.