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Abstract
Il n’est pas rare que les jeux video integrent les symboles du livre et de sa culture : ainsi de plusieurs environnements numeriques qui incorporent ces symboles en les unissant a leurs propres imperatifs axiomatiques. Cette jonction cree des metaphores fonctionnelles qui s’eloignent de l’idee preconcue du codex. Les representations que ces metaphores evoquent en disent cependant beaucoup sur la culture et l’imaginaire contemporains. Pour rendre l’aspect des livres, les jeux video appellent leur lot de figures dotees de significations et de fonctions specifiques. Cet article se propose d’analyser cinq de ces figures : le moyen de transport, l’accumulateur d’energie, le fortifiant a consommer, l’instrument martial, puis l’hypomnematon videoludique. Cette derniere avenue, sous-estimee, peut enrichir l’activite videoludique, voire les joueurs eux-memes, par diverses remediatisations numeriques du livre et de ses modalites, favorisant le reinvestissement de ses attributs traditionnels, tels celui de la memoire externe ou encore du journal personnel. Elle permet alors d’imaginer le joueur comme un scribe travaillant sur lui-meme par un retour sur sa pratique ludique.