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L’utilisation de la « gamification » dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo
Depuis quelques annees, les initiatives se sont multipliees pour inscrire la lecture et le livre sur le web dans une logique econometrique et industrielle. Cette logique, propre aux reseaux socionumeriques de lecteurs (comme Goodreads, Librarything, Babelio, Readmill, Amazon Highlights, etc.), est nourrie par des injonctions permanentes a la participation, qui poussent les utilisateurs de ces reseaux a produire des traces de leur passage exploitees selon diverses modalites. La « gamification » (« ludification » en francais) fait partie de ces techniques d’incitation. Elle s’inspire des mecanismes ludoeducatifs pour favoriser l’appropriation d’un produit marketing. L’entreprise Kobo, specialisee dans la vente de livres numeriques, s’en est emparee, proposant ainsi tout un systeme de gratifications dans son application iPad. Cet article entend montrer qu’une telle strategie s’inscrit dans l’ideologie de ce qu’on appelle encore le « web 2.0 », visage renouvele du capitalisme neoliberal. L’approche semiotechnique et socioeconomique est d’abord privilegiee, puis secondee par une analyse des trajectoires des dirigeants de Kobo, dans le but de repondre a cette question : comment l’articulation du livre et du jeu video a-t-elle pu etre pensee, theorisee et justifiee par les dirigeants de Kobo?