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Optionalität & Prediktivität: Privatheit und der Subjektivierungswiderspruch algorithmisch organisierter Überwachungsgesellschaften 想象(逻辑性和敏感性):理性组织监控社会就是针对目标矛盾的
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 2019-02-07 DOI: 10.5771/9783845293844-211
Carsten Ochs
{"title":"Optionalität & Prediktivität: Privatheit und der Subjektivierungswiderspruch algorithmisch organisierter Überwachungsgesellschaften","authors":"Carsten Ochs","doi":"10.5771/9783845293844-211","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-211","url":null,"abstract":"Die Annahme, dass die algorithmische Verarbeitung und Verwertung von digitalen Daten Privatheit bedroht, gehört zu den Gemeinplätzen der „Digitalen Gesell-schaft“. Will man über diesen Gemeinplatz hinauskommen, so stellt sich die Frage nach dem Zusammenhang zwischen algorithmisch gestützter Überwachungsgesell-schaft und informationeller Privatheit bzw. ihrer Bedrohung: Zu fragen ist dann, welche Privatheit wie und warum von welchen Instanzen bedroht wird; und was im Rahmen dieser Bedrohung auf dem Spiel steht. Der Beitrag geht diesen Fragen nach, indem im ersten Schritt gezeigt wird, dass zeitgenössische, algorithmische Überwachung geeignet ist, das im 20. Jahrhundert dominant gewordene Schutzkonzept der individuellen Informationskontrolle nachhaltig zu erschüttern. Um vor diesem Hintergrund zu einer neuartigen, der aktuellen Situation angemessenen Privatheitskonzeption zu kommen, wird im nächsten Schritt der Grundwiderspruch datafizierter Subjektivierung identifiziert, da die informationelle Privatheit des 21. Jahrhunderts einen Umgang mit diesem ermöglichen muss. Daraufhin wird anhand eines Abgleichs mit den Subjektivierungsformen des 20. Jahrhundert gezeigt, wie besagter Widerspruch sich aktuell in der Selbst-Konstitution der Akteure artikuliert, und warum individuelle","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129248797","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Der digitale Raum als ‚öffentliche Wir-Welt‘: Herausforderungen der Identitätsbildung Heranwachsender im digitalen Raum 数字空间作为‚公共Wir-Welt’:挑战该刊青少年在数字空间
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 2019-02-07 DOI: 10.5771/9783845293844-235
Eike Buhr
{"title":"Der digitale Raum als ‚öffentliche Wir-Welt‘: Herausforderungen der Identitätsbildung Heranwachsender im digitalen Raum","authors":"Eike Buhr","doi":"10.5771/9783845293844-235","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-235","url":null,"abstract":"In diesem Beitrag wird die These vertreten, dass im Internet und dort vornehmlich in den sozialen Medien ein digitaler Raum konstituiert wird, welcher in seinen Spezifika von Arendts Raum des Privaten und dem öffentlichen Raum deutlich zu unterscheiden ist. Indem die Struktur des digitalen Raumes von scheinbarer Anonymität bei gleichzeitiger Kollektivität geprägt ist, entstehen hier kaum kontrol-lierbare kollektive Bewertungsmechanismen als kommunikativ vermittelte Imperative. Da jegliches Handeln im digitalen Raum lediglich in diesen kollektiven Bewertungsmechanismen, das heißt in den Kategorien Likes , Shares , Aufrufen, etc. eine Bewertung findet, ist hier kein Raum für eine individuelle Auszeichnung vor anderen. Heranwachsende sind diesen kollektiven Bewertungsmechanismen hierbei schlicht ausgesetzt. Die Ausbildung einer personalen Identität, verstanden als der Prozess, im Zuge dessen Personen ihr Leben anhand von individuell gewählten Werten und Normen entwerfen, wird somit vor enorme Herausforderungen gestellt, sodass Heranwachsenden in letzter Konsequenz die Möglichkeit genommen wird im Sinne Arendts zu handeln. Dem muss eine digitale Kompetenz als Geisteshaltung entgegengestellt werden, welche über eine bloße Bedienungsanleitung als","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"119 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129500813","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Digitale Selbstdarstellung als Markt: Influencer als Markenbotschafter und Meinungsmacher 数字形象作为市场:作为品牌大使和民意领袖
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 2019-02-07 DOI: 10.5771/9783845293844-253
Nina Köberer
{"title":"Digitale Selbstdarstellung als Markt: Influencer als Markenbotschafter und Meinungsmacher","authors":"Nina Köberer","doi":"10.5771/9783845293844-253","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-253","url":null,"abstract":"Für die Werbebranche sind in den letzten Jahren authentische und persönliche Werbebotschaften immer wichtiger geworden. Insbesondere für Kinder und Jugendliche, die seit jeher eine attraktive Konsumentengruppe darstellen, gilt das Internet als zentrales Unterhaltungsund Informationsmedium. Somit gewinnen sowohl personalisierte Werbung, virales Marketing als auch Influencerund Content-Marketing via Social Media mehr und mehr an Bedeutung. In diesem Beitrag wird aus normativer Perspektive beleuchtet, welche Herausforderungen sich im Zusammenhang mit Formaten von Influencern ergeben und inwiefern diese neuen Formen der persönlichen Produktempfehlung medienethisch problematisch sind. Die strukturellen Veränderungen medialen Handelns erweitern damit auch die Aufgaben der Medienbildung. Dieser Aspekt wird abschließend thematisiert. Das Internet bietet vielfältige Partizipationsmöglichkeiten auf kommunikativ orientierten Plattformen wie auch auf produktiv orientierten Plattformen, bei denen es insbesondere um die Präsentation eigener Werke als Ausgangspunkt für Interaktion geht. Allein die unüberschaubare Anzahl von Clips auf YouTube liefert den materiellen Beweis einer neuen globalisierten Convergence bzw. Participatory Culture (vgl. Jenkins 2006). Als ein Beispiel dieser Entwicklung – und als eine zentrale Ausdrucksform des User Generated Content –, die sich im Spannungsfeld zwischen amateurhafter und professioneller Produktion bewegt, führen Jean Burgess und Joshua Green bereits 2009 Videoblogs (Kurzform: Vlogs) an. Als Vlog verstehen sie ein Kommunikationsgenre, das zu Austausch, Debatten und Diskussionen einlädt, wobei sie die direkte Reaktion durch Kommentare, Likes und Videos als zentral für dieses Format erachten (vgl. ebd.: S. 94). Diese Vlogs, welche die Zuschauer1 zum Beispiel auf Events mitnehmen oder auch Pro1 Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird bei Personenbezeichnungen auf die explizite Nennung beider Geschlechter verzichtet. Angesprochen sind in allen Fällen selbstverständlich beide Geschlechter. 253 https://doi.org/10.5771/9783845293844-253 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 12.06.2021, 14:17:47. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. dukttests vorstellen, sind für Heranwachsende eine wichtige Angebotsform des Identitätsmanagements im Social Web. Aktuell stehen YouTuber und sogenannte Influencer bei Heranwachsenden hoch im Kurs: Sie präsentieren auf ihren Kanälen die Ausbeute ihrer Shopping-Touren (Haul-Videos), öffnen Pakete und präsentieren die Produkte daraus (Unboxing Videos), sie produzieren Do-It-YourselfVideos und Tutorials oder führen das Spielen eines Computerspiels vor und kommentieren dies (Let’s play Videos). Auch politische Themen werden von YouTubern, wie z.B. LeFloid, aufgegriffen und kommuniziert. Vor allem junge Nutzer haben die YouTube-Kanäle populärer Webvideoproduzenten abonniert. Ein Blick in die KIM-Studie (2016) zeigt, dass es sich vor allem bei den von Kindern präferierten Yo","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133058420","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Spielend Lernen mit Augmented und Virtual Reality 玩弄技巧和虚拟现实
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 2019-02-07 DOI: 10.5771/9783845293844-269
Christian Schlöndorf
{"title":"Spielend Lernen mit Augmented und Virtual Reality","authors":"Christian Schlöndorf","doi":"10.5771/9783845293844-269","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-269","url":null,"abstract":"In den letzten Jahren ist das Interesse an Technologien für eine erweiterte Realität (z. B. virtual, augmented und mixed reality) stark angestiegen. Neue und vor allem erschwingliche Technologien eröffnen in Kombination mit Sprachsteuerung und komplexen visuellen Display-Wänden vielversprechende Möglichkeiten, Lernende in das Curriculum eintauchen zu lassen, um ihnen tiefergehende, lebendigere Lernerfahrungen zu bieten und ihre Lernumgebungen zu erweitern. Dennoch erfordert die effektive Integration dieser Technologien eine gewissenhafte Planung und vielfältige Ressourcen. Neben der Technologiebeschaffung selbst und einem Betriebskonzept sind weitere Aspekte zu klären. Dazu gehören unter anderem Personalentwicklung, Instruktionsdesign, Lernraumintegration, Organisationssteuerung sowie politische und ethische Fragestellungen. Als funktional haben sich vor allem Techniken der Gamification erwiesen, welche für die Gestaltung von Lernszenarien und zur Entwicklung einer neuen Aufgabenkultur hilfreich sein können. Wie in Computerspielen können Menschen auch beim Lernen in einer erweiterten Realität zu Höchstleistungen motiviert werden. Unter dem Sammelbegriff erweiterte Realität (extended reality oder XR) werden unterschiedliche technologische Konzepte zusammengefasst. In der virtuellen Realität (VR) ist der Akteur durch Geräte von der eigentlichen Realität abgekoppelt. Dazu gehört immer ein Headset mit Kopfhörern für die visuellen und auditiven Eindrücke. Um die Immersion zu erhöhen und Interaktionen mit der virtuellen Umgebung zu ermöglichen, werden bei vielen Systemen Hand-Controller eingesetzt. Mit Kameras oder anderen Sensoren, die teilweise auch am eigenen Körper befestigt werden, wird die Lage, Richtung und Bewegung des Kopfes und der Hände des Akteurs erfasst. Mit diesen Messdaten kann ein Computer in Echtzeit eine interaktive virtuelle Umgebung erzeugen, die beliebig gestaltet sein und sogar eigenen physikalischen Gesetzen folgen kann. Durch komplexe Technologien wie 1 Hinweis: Da das Themenfeld „Augmented Reality und Virtual Reality im Bildungsbereich“ aus wissenschaftlicher Perspektive bisher nur wenig erforscht ist und es kaum Publikationen dazu gibt, stützt der Beitrag sich vor allem auf OnlineQuellen. 269 https://doi.org/10.5771/9783845293844-269 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 17.10.2020, 11:44:40. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. haptische Anzüge und Plattformen, die eine uneingeschränkte Bewegung im Raum ermöglichen oder durch eine Anpassung des physikalischen Raumes an die virtuelle Simulation kann der Eindruck der Immersion bei VRAnwendungen erheblich gesteigert werden. Beim Konzept der augmented reality (AR) wird die Realitätswahrnehmung computergestützt erweitert. Auch wenn hier ebenso wie bei VR alle Sinne des Menschen angesprochen werden können, beschränken sich Anwendungsszenarien häufig auf visuelle Darstellungen, bei denen ein LiveKamerabild durch Informationen und virtuell Objekte ","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128699693","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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IT-Sicherheit für Kinder und Jugendliche 我保证
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 2019-02-07 DOI: 10.5771/9783845293844-225
Dominik Merli
{"title":"IT-Sicherheit für Kinder und Jugendliche","authors":"Dominik Merli","doi":"10.5771/9783845293844-225","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-225","url":null,"abstract":"Die Digitalisierung ist aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Bei allen Chancen, die uns neuen Technologien wie Smartphones, Tablets und das Internet bieten, führt deren Komplexität auch zu einer Vielzahl von Risiken. Dies betrifft in erster Linie Unternehmen verschiedenster Branchen, aber auch im Privaten gehören digitale Geräte und Dienstleistungen längst zum Alltag. Dieser Artikel beschreibt beispielhaft Gefahren und Risiken aus dem Bereich der IT-Sicherheit, die auch für Kinder und Jugendliche von Relevanz sind. Es wird aufgezeigt, dass Bildung ein essentieller Teil der Lösung sein muss. Im Speziellen werden die Ziele der Initiative „Chaos macht Schule“ des Chaos Computer Club e.V. erläutert und praktische Erfahrungen daraus beschrieben.","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-02-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127034097","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Eingeboren? Oder nur eingewandert ins Digitale? Warum die Abkehr vom Mythos einer Generation von Digital Natives Voraussetzung einer verantwortungsorientierten Bildungs- und Gesellschaftspolitik ist Eingeboren ?还是说它闯进了数码录像机?为什么要抛弃代名词——以培养负责任的教育和社会政策——是不可或缺的
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.5771/9783845293844-281
Marlis Prinzing
{"title":"Eingeboren? Oder nur eingewandert ins Digitale? Warum die Abkehr vom Mythos einer Generation von Digital Natives Voraussetzung einer verantwortungsorientierten Bildungs- und Gesellschaftspolitik ist","authors":"Marlis Prinzing","doi":"10.5771/9783845293844-281","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-281","url":null,"abstract":"In die digitale Welt hineingeboren sein heisst, instinktiv die Technik beherrschen, intuitiv Malware erkennen, virtuos im Social Web kommunizieren, effizient multi-tasken: der Digital Native -Mythos, der sich um die Generation in und nach den 1980-ern Geborener rankt, ist tückisch. Er entbehrt hinreichender wissenschaftli-cher Grundlagen und ist eine Überschätzung, die dazu verleitet, pädagogische Überlegungen zu vernachlässigen und den Einsatz von Geräten wie z.B. Tablets oder Laptops im Unterricht an Schulen oder Hochschulen zur Lösung aller Probleme hochzustilisieren. Diese Auffassung spiegelt auch der an eine Grundgesetzände-rung geknüpfte Digitalpakt wider, mit dem der Deutsche Bundestag 2018 dem Bund direkten Einfluss auf die Schulentwicklung verschaffen wollte. Die Länder haben dies vorerst gestoppt, auch weil sie durch eine solche Verfassungsänderung ihre Pfründe schwinden sahen. Dieser Stopp ist eine Chance. Denn er liefert noch eine Gelegenheit zum grundsätzlichen Überdenken – hin zu einer stärker auf ge-sellschaftliche Bedürfnisse ausgerichteten, das Justieren eines ethischen Kompasses ausdrücklich einbindenden Strategie. Dieser Beitrag erläutert die Entstehung der Klassifizierung von „ Digital Natives “ 1 und erörtert, warum diese zu ersetzen","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"58 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131760283","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Einleitung: Aufwachsen mit Medien – Zur Ethik mediatisierter Kindheit und Jugend 引言:在媒介中长大,以关注道德的成长背景,以及青少年阶段
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.5771/9783845293844-11
Ingrid Stapf, Marlis Prinzing, Nina Köberer
{"title":"Einleitung: Aufwachsen mit Medien – Zur Ethik mediatisierter Kindheit und Jugend","authors":"Ingrid Stapf, Marlis Prinzing, Nina Köberer","doi":"10.5771/9783845293844-11","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-11","url":null,"abstract":"Das Aufwachsen mit digitalen Medien ist ein Thema der Ethik. Prozesse der Digitalisierung haben maßgeblich die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen verändert. Deshalb sollte diese gesellschaftliche Gruppe auch ausdrücklich und spezifisch in den Fokus medienethischer Betrachtung gerückt werden. Dieser Band nimmt aktuelle Entwicklungen im Bereich der Digitalisierung, der Bildung und des Kinderund Jugendmedienschutzes zum Anlass, um normative Fragen aufzugreifen und zu reflektieren und damit eine Ethik mediatisierter Kindheit und Jugend für die Kommunikations-, Medienund Informationsethik aufzubereiten. Barbies mit Überwachungsfunktion, Video-Plattformen wie YouTube oder YouNow, vernetzte Computerspiele und Messenger-Dienste wie WhatsApp stehen exemplarisch für Dienste und Medientechniken, die bereits für Kinder eine bedeutende Rolle spielen, ihren Alltag prägen und ihr eigenes Medienhandeln rahmen. Heranwachsende unterscheiden nicht mehr so wie in früheren Generationen zwischen „real“ und „virtuell“. Die Kanäle oder Endgeräte sind für sie zweitrangig. Medien sind omnipräsent und haben sich zu einem „Querschnittsthema“ heutiger Kindheit und Jugend entwickelt, indem sie zunehmend Orte und Formen ihrer Kommunikation durchdringen und Smartphones und Handys zum ständigen Begleiter geworden sind. Diese Entwicklung belegen z.B. die seit 1998 regelmäßig erscheinenden KIMund JIM-Studien. Das sich heute am häufigsten in den Kinderzimmern findende Gerät ist das Mobiltelefon, nahezu jeder Jugendliche besitzt ein Smartphone. Kinder und Jugendliche sind im Prinzip always on and mobile und haben überall Zugriff auf Medieninhalte und -angebote. Hieran zeigt sich, dass Prozesse der Digitalisierung nicht nur auf der technischen Ebene – verstanden als die Überführung von analogen in digitale Formate – betrachtet werden sollten. Vielmehr verändert sich durch Prozesse der Digitalisierung die Art wie wir kommunizieren, wie wir uns informieren, wie wir arbeiten, wie wir Sport treiben etc. Mit diesen Kommunikationsmöglichkeiten und Geräten verbundene Funktionen prägen und verändern das Aufwachsen noch in weiterer Weise – beispielsweise indem Heranwachsende systematischer denn je überwacht","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129312331","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Politische Sozialisation und Kompetenzbildung von Heranwachsenden in der digitalen Gesellschaft 政治交际和技能培养青少年在数码社会中
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.5771/9783845293844-297
Detlef Endeward
{"title":"Politische Sozialisation und Kompetenzbildung von Heranwachsenden in der digitalen Gesellschaft","authors":"Detlef Endeward","doi":"10.5771/9783845293844-297","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-297","url":null,"abstract":"Die Digitalisierung von Kommunikationsmedien hat zu einer Verschränkung von Privatheit und Öffentlichkeit geführt. Aus einem journalistisch geprägten eindimensionalen Vermittlungssystem ist ein von vielen organisiertes wie nutzbares globales Kommunikationssystem geworden. (vgl. Jarren/Klinger 2017). Jugendliche müssen verstehen, wie Öffentlichkeit strukturiert ist und welche Normen und Regeln in welcher öffentlichen Sphäre gelten. Wie muss also eine neue Generation von Jugendlichen ausgebildet sein, um einerseits Informationen sachgerecht online zu verbreiten und andererseits den Realitätsgehalt von Informationen beurteilen zu können? Welche Rolle spielt der „klassische“ Journalismus in Zukunft und wie geht man mit Formen „unprofessioneller“ Berichterstattung um? (vgl. Köberer 2016). Das sind Fragen, mit denen sich die politische Bildung und die Medienbildung gleichermaßen befassen müssen. Die Entwicklung von Medienkompetenz muss dabei im Kontext der Entwicklung umfassender gesellschaftlichen Kompetenzen gedacht werden – über die gegenseitige Stützung der Kompetenzentwicklung in den einzelnen Handlungsfeldern der politischen Bildung entsteht erst ein Verständnis für gesellschaftliche Prozesse und Zusammenhänge, das es ermöglicht, die eigenen Aktivitäten zu verorten, zu verstetigen und Urteilsvermögen zu entwickeln. „Menschen werden nicht als politische Wesen geboren, aber sie leben immer in politisch bestimmten Räumen. Deshalb ist politisches Urteilsvermögen eine Voraussetzung jeder humanen Gesellschaft.“ (Oskar Negt) Die subjektiven Bilder und Vorstellungen von Politik sind, wie in kaum einem anderen Bereich, durch Medien beeinflusst und vermittelt. Die Berichterstattung zur Krise in der Ukraine, die Berichterstattung zu Russland und zu den Finanzproblemen Griechenlands und gegenwärtig die Berichterstattung über das Flüchtlingselend beispielsweise haben den etablierten Medien massive Kritik von einem nicht unerheblichen Teil ihrer Rezipien297 https://doi.org/10.5771/9783845293844-297 Generiert durch IP '207.241.231.83', am 15.08.2021, 08:28:41. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. tinnen und Rezipienten eingebracht.1 Der Prozess der Mediatisierung (vgl. Krotz 2007) öffnet und vergrößert den Handlungsspielraum der Menschen auch im Hinblick auf neue Formen politischer Partizipation. Zugleich erhalten aber auch die Medien als Inszenierungsmaschinen bzw. diejenigen, die sie bedienen – wie z.B. die Wirtschaft –, immer mehr Möglichkeiten der Meinungsund Machtsteuerung. Beschäftigt man sich in gesellschaftlicher und normativer Perspektive mit der Vertrauenskrise der etablierten Medien und den Fragen der Beteiligung in der digitalen Gesellschaft, hat politische Bildung auch zu klären, wie sich Fragen nach der Übernahme von Verantwortung im Rahmen der Informationsbereitstellung und -steuerung im Rahmen digitaler Kommunikation verändern sowie wer verantwortlich ist und wofür (vgl. Köberer 2016). Politische Sozialisation","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125546478","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Haltung in einer digitalisierten Kindheit. Die Perspektive der narrativen Ethik 在一个数字化的童年饲养叙事伦理的视角
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.5771/9783845293844-85
Petra Grimm
{"title":"Haltung in einer digitalisierten Kindheit. Die Perspektive der narrativen Ethik","authors":"Petra Grimm","doi":"10.5771/9783845293844-85","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-85","url":null,"abstract":"Was heißt Haltung? Haltung ist ein vielschichtiger Begriff, der einer genaueren Bestimmung und Ausführung bedarf. Haltungen lassen sich, allgemein gesprochen, als die DNA einer Wertebildung verstehen. Welche Bedeutung das theoretische Konzept einer Haltung für die Entwicklung einer Digitalkompetenz aufweist, soll hier aufgezeigt werden. Geschichten können Auslöser und Spiegel von Haltungen sein. Insbesondere die narrative Ethik kann wertvolle Erkenntnisse für die Entwicklung einer Haltung mittels Geschichten liefern. Aus erzähltheoretischer Sicht wird hierzu für eine Fortschreibung der narrativen Ethik argumentiert. Im September 2018 demonstrierte der siebenjährige Emil aus Hamburg gemeinsam mit anderen Kindern, um seinen Protest gegen den übermäßigen Gebrauch von Smartphones durch die Eltern zum Ausdruck zu bringen: „Spielt mit MIR! Nicht mit Euren Handys“ und „Flugmodus an, jetzt bin ich dran“ war auf den Pappschildern der Kinder zu lesen. Emil erinnert sich an mehrere Ereignisse, bei denen ihn das Verhalten seiner Eltern nervte. So wollte er z. B. auf dem Spielplatz mit seinem Vater spielen, „der hat aber nur auf sein Handy geguckt“ (Klovert /Martin 2018). Die Idee, eine Demo als Mittel seines Protests zu wählen, um gemeinsam mehr zu bewirken als allein, basierte auf seiner Erfahrung, die er mit seinen Eltern auf einer früheren Demo gegen Rechtspopulismus gewann. Diese Geschichte verweist auf ein Konfliktthema, das im digitalisierten Familienalltag als „Mangel an aktivem Miteinander“, das durch „Technoferenz“ hervorgerufen wird, beschrieben wird. So legen aktuelle Befunde (Brandon/ Radesky 2018) nahe, dass Kinder auf eine intensive Nutzung digitaler Medien durch die Eltern mit externalisiertem Verhalten oder Rückzug (wie Hyperaktivität, Wut, Gejammer, Frust, Schmollen) reagieren. Woraufhin das Stress hervorrufende Verhalten der Kinder wiederum die Eltern veranlasst, sich verstärkt den digitalen Medien zuzuwenden. Unter Umständen also ein Teufelskreis. Emils Geschichte zeigt hingegen eine positive Wendung zur Resilienz: Er setzt sich zur Wehr und nimmt eine Haltung ein, die er gegenüber sei85 https://doi.org/10.5771/9783845293844-85 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 26.09.2020, 22:28:05. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. nen Eltern und der Öffentlichkeit artikulieren will. Aber was heißt es eigentlich, eine Haltung einzunehmen?","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122209894","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Spielend lernen – Digitale Spiele als Lernmedium des 21. Jahrhunderts 游戏是二十一世纪的学习媒介。世纪
Aufwachsen mit Medien Pub Date : 1900-01-01 DOI: 10.5771/9783845293844-119
Linda Breitlauch
{"title":"Spielend lernen – Digitale Spiele als Lernmedium des 21. Jahrhunderts","authors":"Linda Breitlauch","doi":"10.5771/9783845293844-119","DOIUrl":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-119","url":null,"abstract":"Computerspiele haben ihr größtes Publikum bei überwiegend jüngeren Menschen – der kommenden, die nachfolgende Gesellschaft gestaltende Generation. Sie sind auch Elemente der Kultur einer jungen Generation. Die Zukunft der nächsten Generation wird durch Technologie, Digitalisierung und ihren Ausdrucksmitteln maßgeblich beeinflusst. Als neues Leitmedium haben Computerspiele eine hohe Verbreitung. Darüber hinaus zeigt sich, dass Computerspiele seit jeher auch für erfolgreich für die Bildung genutzt werden. Die Herausforderungen für die Gestaltung von nachhaltigen Computerspielen für Bildung und Forschung sind jedoch nicht zu unterschätzen – klassische pädagogische Konzepte und Spielprinzipien müssen deshalb sinnvoll gestaltet werden, um nachhaltigen Lernerfolg zu erreichen. Genau darin besteht die Herausforderung bei der Gestaltung von so genannten „Serious Games“ – also Spielen, die nicht für den Unterhaltungsmarkt produziert werden und die Spielfreude mit Lerneffekten verbinden, um Nachhaltigkeit zu gewährleisten. Es lassen sich Kenntnisse der Lernsowie der Spieltheorie nutzen, um diese Potenziale bestmöglich zu nutzen. Der Markt der Computerspiele Computerspiele gelten als junges Medium. Rein historisch gesehen sind sie aber inzwischen sowohl als Markt als auch gesellschaftlich weitestgehend etabliert. Als Konsumgut existieren sie schon seit über 60 Jahren, die ersten Adaptionen von bekannten Spielprinzipien in die virtuelle Welt fanden schon in den 1950er Jahren statt. Während sie erst für wissenschaftliche Zwecke entwickelt wurden, um beispielsweise die Performance von Hardware zu testen oder um ballistische Berechnungen auszuführen, hat sich das Medium mit einem weltweiten Umsatz von inzwischen knapp 137 Milliarden Dollar (Newzoo 2018) vor allem als Entertainmentmarkt etabliert. Wie sich Computerspiele in dieser Zeit verändert haben, lässt sich insbesondere an der graphischen Qualität erkennen. Space Invaders aus dem Jahre 1978 war äußerst erfolgreich, die graphische Darstellung wurde mit 1. 119 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. einfachen Pixelfiguren auf einen zweidimensionalen, wenig farbigen Screen präsentiert. Weltraumschlachten finden heute – wie in Eve Online – in scheinbar unendlich großen, dreidimensionalen Galaxien mit tausenden von Spielern statt. Space Invaders, 1978 Eve Online, 2017 Computerspiele sind inzwischen ein wichtiger Bestandteil und kultureller Ausdruck der jüngeren Generation geworden. Es existieren globale Communities, die sich eigene Regeln und Wertesysteme geben, die Kommunikation ist interkulturell. Auch als Lernmedium werden Computerspiele schon lange genutzt. 1971 entwickelte u.a. Don Rawitsch das Lernspiel „Oregon Trail“ für Schüler (Rawitsch 1971). Das als Unterhaltungsspiel konzipierte „Minecraft“, das im Jahr 2009 erstmals veröffentlicht wurde, wird seit 2011 sogar als Lern","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"83 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134476738","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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