Spielend lernen – Digitale Spiele als Lernmedium des 21. Jahrhunderts

Linda Breitlauch
{"title":"Spielend lernen – Digitale Spiele als Lernmedium des 21. Jahrhunderts","authors":"Linda Breitlauch","doi":"10.5771/9783845293844-119","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Computerspiele haben ihr größtes Publikum bei überwiegend jüngeren Menschen – der kommenden, die nachfolgende Gesellschaft gestaltende Generation. Sie sind auch Elemente der Kultur einer jungen Generation. Die Zukunft der nächsten Generation wird durch Technologie, Digitalisierung und ihren Ausdrucksmitteln maßgeblich beeinflusst. Als neues Leitmedium haben Computerspiele eine hohe Verbreitung. Darüber hinaus zeigt sich, dass Computerspiele seit jeher auch für erfolgreich für die Bildung genutzt werden. Die Herausforderungen für die Gestaltung von nachhaltigen Computerspielen für Bildung und Forschung sind jedoch nicht zu unterschätzen – klassische pädagogische Konzepte und Spielprinzipien müssen deshalb sinnvoll gestaltet werden, um nachhaltigen Lernerfolg zu erreichen. Genau darin besteht die Herausforderung bei der Gestaltung von so genannten „Serious Games“ – also Spielen, die nicht für den Unterhaltungsmarkt produziert werden und die Spielfreude mit Lerneffekten verbinden, um Nachhaltigkeit zu gewährleisten. Es lassen sich Kenntnisse der Lernsowie der Spieltheorie nutzen, um diese Potenziale bestmöglich zu nutzen. Der Markt der Computerspiele Computerspiele gelten als junges Medium. Rein historisch gesehen sind sie aber inzwischen sowohl als Markt als auch gesellschaftlich weitestgehend etabliert. Als Konsumgut existieren sie schon seit über 60 Jahren, die ersten Adaptionen von bekannten Spielprinzipien in die virtuelle Welt fanden schon in den 1950er Jahren statt. Während sie erst für wissenschaftliche Zwecke entwickelt wurden, um beispielsweise die Performance von Hardware zu testen oder um ballistische Berechnungen auszuführen, hat sich das Medium mit einem weltweiten Umsatz von inzwischen knapp 137 Milliarden Dollar (Newzoo 2018) vor allem als Entertainmentmarkt etabliert. Wie sich Computerspiele in dieser Zeit verändert haben, lässt sich insbesondere an der graphischen Qualität erkennen. Space Invaders aus dem Jahre 1978 war äußerst erfolgreich, die graphische Darstellung wurde mit 1. 119 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. einfachen Pixelfiguren auf einen zweidimensionalen, wenig farbigen Screen präsentiert. Weltraumschlachten finden heute – wie in Eve Online – in scheinbar unendlich großen, dreidimensionalen Galaxien mit tausenden von Spielern statt. Space Invaders, 1978 Eve Online, 2017 Computerspiele sind inzwischen ein wichtiger Bestandteil und kultureller Ausdruck der jüngeren Generation geworden. Es existieren globale Communities, die sich eigene Regeln und Wertesysteme geben, die Kommunikation ist interkulturell. Auch als Lernmedium werden Computerspiele schon lange genutzt. 1971 entwickelte u.a. Don Rawitsch das Lernspiel „Oregon Trail“ für Schüler (Rawitsch 1971). Das als Unterhaltungsspiel konzipierte „Minecraft“, das im Jahr 2009 erstmals veröffentlicht wurde, wird seit 2011 sogar als Lernspiel in Schulen eingesetzt (Persson 2009; Minecraft Wiki). Potenziale von Serious Games Digitale Spiele sind nicht nur als Unterhaltungsmedium erfolgreich. Das Potenzial von so genannten „Serious Games“ (Aldaheff 2017) spielt eine immer größer werdende Rolle im Bildungsbereich und in der Medizin. Wie in vielen Studien (vgl. Breitlauch 2013) nachgewiesen werden konnte, fördert die Tätigkeit des Spielens Intelligenz und Kompetenzen. Insbesondere für so genannte „Games for Health“ – also Computerspiele, die im therapeutischen und im klinischen Bereich eingesetzt werden – können Studien die positive Wirksamkeit von digitalen Spielen bestätigen. Untersuchungen zeigen beispielsweise eine Erhöhung der Problemlösungskompetenz, der Rahmungsund Einordnungskompetenz, der Sozialkompetenz – insbesondere Koordination und Kooperation sowie die Aushandlung, 2. Linda Breitlauch 120 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. Einhaltung und Durchsetzung von Regeln und die Regulierung von Konflikten bis hin zur Sprachkompetenz. Virtuelle, interaktive Welten bieten die Möglichkeit, Zusammenhänge zu veranschaulichen, die sich in der wirklichen Welt nicht oder nur schwer simulieren lassen. Aspekte der „Probehandlung“ sowie der „Selbstwirksamkeit“ werden somit um Darstellungsund Erlebnisformen erweitert, die zusätzlich die lernmotivierende Neugierde fördern können. Es liegt deshalb nahe, die erkannten Potenziale eines Spiels zu nutzen und explizite mediendidaktische Konzepte in das Spielkonzept zu integrieren. Die Herausforderungen bei der Gestaltung von Serious Games liegen insbesondere darin, eine sinnvolle Verbindung von intrinsischer Motivation durch das Spiel mit den gewünschten Lerneffekten herzustellen. Klassische pädagogische Ansätze, wie sie im Schulunterricht häufig verwendet werden (beispielsweise Frontalunterricht) eignen sich nicht für interaktive Formate wie Computerspiele. Die spielimmanenten Belohnungsprinzipien sollen vielmehr so gestaltet werden, dass sie Spielfreude erzeugen, aufrechterhalten und die zu fördernden Kompetenzen gezielt unterstützen. Wie sich der Prozess des aktiven, transformativen Lernens bei Heranwachsenden vollzieht, wurde schon in den frühen 1940er Jahren erkannt. Der Schweizer Entwicklungspsychologe Jean Piaget (2003) beispielsweise sieht das Spiel im Zentrum des Lernprozesses und als wichtigsten Faktor bei der Herausbildung von Intelligenz. Dies vollziehe sich durch die Anpassung an Umweltstrukturen, Nachahmung als auch durch das Einfügen von Umweltreizen in die bereits vorhandene intellektuelle Struktur einer Person. Dabei ist für Piaget das Spiel eine Form elementaren Denkens: im Spiel wird die Wirklichkeit reflektiert und gelernt. Dieser Prozess wird vom Spieler zum einen als Probehandlung wahrgenommen. Dabei spielt die Methodik des Problemlösens im Spiel eine besondere Rolle, die darauf basiert, dass es einerseits sich wiederholende, variierende Herausforderungen gibt und andererseits keine Konsequenzen außerhalb des Spielkontextes zu erwarten sind. Zum anderen unterstützt ein gut gestaltetes Feedbacksystem des Spiels das Vertrauen in die eigene Fähigkeit, Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen und somit die Selbstwirksamkeit. Das Spiel ist der Vorgang, mit dem sich der Spieler von der reinen Nachahmung emanzipiert und beginnt, sich mit der Welt und der Wirklichkeit auseinander zu setzen (Piaget 2003). David A. Kolb (1984) spricht analog vom „Experiential Learning“: Lernen wird als ein Prozess beschrieben, in dem Wissen durch die Transformation von Erfahrungen entsteht. Spielend lernen – Digitale Spiele als Lernmedium des 21. Jahrhunderts 121 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. Jerome Bruner skizziert die Methode des „Discovery learning“ wie folgt: Discovery Learning – nach Bruner, J. S. (2009). The process of education. Harvard University Press. (eigene Darstellung) Digitale Spiele unterstützen Probehandeln und Selbstwirksamkeit und können im Vergleich zu analogen Spielen (z.B. Brettspielen) sogar individuelle Lernumgebungen schaffen, die sich an den Fähigkeiten der Spieler (Lerner) orientieren und anpassen. Interaktion und Reflektion sind dabei Lernfaktoren, die sich im Spielkontext manifestieren. Spieler können sich freiwillig auf eine fiktive Spielsituation einlassen und erwarten, dass ihr Handeln nur innerhalb des Spielkontextes, nicht jedoch im wirklichen Leben bewertet wird. Dabei ist die regelbasierte Fairness innerhalb des Spiels essenziell, weil dies in einem System, das auf Regeln basiert, die einzige verbindliche Verabredung ist. Fairness findet im Spiel im Kontext von Konflikten statt. Diese sind im Spiel wie in jeder Geschichte dramaturgisch notwendig (als Narrativ oder als Kulisse), als inhärenter Bestandteil des Spiels sind Konflikt und Konfliktlösung zentrale ludische Handlung und können schließlich auch künstlerisch eingesetzt werden. Während Fairness als zentrales Grundprinzip von Regelwerken den Rahmen schafft, der Spielern Gleichbehandlung zusichert, bilden Konflikte als ludische Handlung die Herausforderungen, die in diesem Rahmen zu meistern sind. Faire Regeln sind deshalb auch eine gute Rahmung für die Vermittlung von Modellen, beiAbbildung 1: Linda Breitlauch 122 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. spielsweise um Komplexität anschaulich zu vermitteln. So lassen sich beispielsweise chemische, biologische oder physikalische Zusammenhänge simulieren und interaktiv zugänglich machen. Das Computerspiel „Ludwig“ beispielsweise wird erfolgreich in Schulen eingesetzt, weil es einerseits die spielerischen Elemente geeignet einsetzt und gleichzeitig physikalische Grundprinzipien vermitteln, wie sie auch in der Schule vermittelt werden. Zwar wird auch der bewusste Bruch mit Regeln und Fairness in einigen Spielen genutzt, um eine künstlerische Aussage zu treffen. So können Spielerinnen und Spieler in diversen gesellschaftskritischen Spielen beispielsweise die Sinnlosigkeit von Kriegen nachvollziehen. Grundsätzlich aber beruhen Spiele – insbesondere Serious Games – auf dem Prinzip fairer Regelwerke. Aus diesem Grunde eignen sich Spiele insbesondere für nachhaltige Lernprozesse. Ein Vergleich zum Lernvorgang im Spiel mit der Methode des Discovery Learning zeigt, wie Spiele diese Methodik nutzen: Lernprozess im Spiel (eigene Darstellung) Wie sich die Potenziale im Spiel entfalten, lässt sich am besten beim Spielen von reinen Unterhaltungsspielen beobachten, denn auch hier muss zuerst erlernt werden, wie das Spiel gemeistert werden kann: eine Spielsituation stellt Spieler vor eine Entscheidung. Der Spieler führt eine oder unt","PeriodicalId":202239,"journal":{"name":"Aufwachsen mit Medien","volume":"83 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Aufwachsen mit Medien","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5771/9783845293844-119","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract

Computerspiele haben ihr größtes Publikum bei überwiegend jüngeren Menschen – der kommenden, die nachfolgende Gesellschaft gestaltende Generation. Sie sind auch Elemente der Kultur einer jungen Generation. Die Zukunft der nächsten Generation wird durch Technologie, Digitalisierung und ihren Ausdrucksmitteln maßgeblich beeinflusst. Als neues Leitmedium haben Computerspiele eine hohe Verbreitung. Darüber hinaus zeigt sich, dass Computerspiele seit jeher auch für erfolgreich für die Bildung genutzt werden. Die Herausforderungen für die Gestaltung von nachhaltigen Computerspielen für Bildung und Forschung sind jedoch nicht zu unterschätzen – klassische pädagogische Konzepte und Spielprinzipien müssen deshalb sinnvoll gestaltet werden, um nachhaltigen Lernerfolg zu erreichen. Genau darin besteht die Herausforderung bei der Gestaltung von so genannten „Serious Games“ – also Spielen, die nicht für den Unterhaltungsmarkt produziert werden und die Spielfreude mit Lerneffekten verbinden, um Nachhaltigkeit zu gewährleisten. Es lassen sich Kenntnisse der Lernsowie der Spieltheorie nutzen, um diese Potenziale bestmöglich zu nutzen. Der Markt der Computerspiele Computerspiele gelten als junges Medium. Rein historisch gesehen sind sie aber inzwischen sowohl als Markt als auch gesellschaftlich weitestgehend etabliert. Als Konsumgut existieren sie schon seit über 60 Jahren, die ersten Adaptionen von bekannten Spielprinzipien in die virtuelle Welt fanden schon in den 1950er Jahren statt. Während sie erst für wissenschaftliche Zwecke entwickelt wurden, um beispielsweise die Performance von Hardware zu testen oder um ballistische Berechnungen auszuführen, hat sich das Medium mit einem weltweiten Umsatz von inzwischen knapp 137 Milliarden Dollar (Newzoo 2018) vor allem als Entertainmentmarkt etabliert. Wie sich Computerspiele in dieser Zeit verändert haben, lässt sich insbesondere an der graphischen Qualität erkennen. Space Invaders aus dem Jahre 1978 war äußerst erfolgreich, die graphische Darstellung wurde mit 1. 119 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. einfachen Pixelfiguren auf einen zweidimensionalen, wenig farbigen Screen präsentiert. Weltraumschlachten finden heute – wie in Eve Online – in scheinbar unendlich großen, dreidimensionalen Galaxien mit tausenden von Spielern statt. Space Invaders, 1978 Eve Online, 2017 Computerspiele sind inzwischen ein wichtiger Bestandteil und kultureller Ausdruck der jüngeren Generation geworden. Es existieren globale Communities, die sich eigene Regeln und Wertesysteme geben, die Kommunikation ist interkulturell. Auch als Lernmedium werden Computerspiele schon lange genutzt. 1971 entwickelte u.a. Don Rawitsch das Lernspiel „Oregon Trail“ für Schüler (Rawitsch 1971). Das als Unterhaltungsspiel konzipierte „Minecraft“, das im Jahr 2009 erstmals veröffentlicht wurde, wird seit 2011 sogar als Lernspiel in Schulen eingesetzt (Persson 2009; Minecraft Wiki). Potenziale von Serious Games Digitale Spiele sind nicht nur als Unterhaltungsmedium erfolgreich. Das Potenzial von so genannten „Serious Games“ (Aldaheff 2017) spielt eine immer größer werdende Rolle im Bildungsbereich und in der Medizin. Wie in vielen Studien (vgl. Breitlauch 2013) nachgewiesen werden konnte, fördert die Tätigkeit des Spielens Intelligenz und Kompetenzen. Insbesondere für so genannte „Games for Health“ – also Computerspiele, die im therapeutischen und im klinischen Bereich eingesetzt werden – können Studien die positive Wirksamkeit von digitalen Spielen bestätigen. Untersuchungen zeigen beispielsweise eine Erhöhung der Problemlösungskompetenz, der Rahmungsund Einordnungskompetenz, der Sozialkompetenz – insbesondere Koordination und Kooperation sowie die Aushandlung, 2. Linda Breitlauch 120 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. Einhaltung und Durchsetzung von Regeln und die Regulierung von Konflikten bis hin zur Sprachkompetenz. Virtuelle, interaktive Welten bieten die Möglichkeit, Zusammenhänge zu veranschaulichen, die sich in der wirklichen Welt nicht oder nur schwer simulieren lassen. Aspekte der „Probehandlung“ sowie der „Selbstwirksamkeit“ werden somit um Darstellungsund Erlebnisformen erweitert, die zusätzlich die lernmotivierende Neugierde fördern können. Es liegt deshalb nahe, die erkannten Potenziale eines Spiels zu nutzen und explizite mediendidaktische Konzepte in das Spielkonzept zu integrieren. Die Herausforderungen bei der Gestaltung von Serious Games liegen insbesondere darin, eine sinnvolle Verbindung von intrinsischer Motivation durch das Spiel mit den gewünschten Lerneffekten herzustellen. Klassische pädagogische Ansätze, wie sie im Schulunterricht häufig verwendet werden (beispielsweise Frontalunterricht) eignen sich nicht für interaktive Formate wie Computerspiele. Die spielimmanenten Belohnungsprinzipien sollen vielmehr so gestaltet werden, dass sie Spielfreude erzeugen, aufrechterhalten und die zu fördernden Kompetenzen gezielt unterstützen. Wie sich der Prozess des aktiven, transformativen Lernens bei Heranwachsenden vollzieht, wurde schon in den frühen 1940er Jahren erkannt. Der Schweizer Entwicklungspsychologe Jean Piaget (2003) beispielsweise sieht das Spiel im Zentrum des Lernprozesses und als wichtigsten Faktor bei der Herausbildung von Intelligenz. Dies vollziehe sich durch die Anpassung an Umweltstrukturen, Nachahmung als auch durch das Einfügen von Umweltreizen in die bereits vorhandene intellektuelle Struktur einer Person. Dabei ist für Piaget das Spiel eine Form elementaren Denkens: im Spiel wird die Wirklichkeit reflektiert und gelernt. Dieser Prozess wird vom Spieler zum einen als Probehandlung wahrgenommen. Dabei spielt die Methodik des Problemlösens im Spiel eine besondere Rolle, die darauf basiert, dass es einerseits sich wiederholende, variierende Herausforderungen gibt und andererseits keine Konsequenzen außerhalb des Spielkontextes zu erwarten sind. Zum anderen unterstützt ein gut gestaltetes Feedbacksystem des Spiels das Vertrauen in die eigene Fähigkeit, Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen und somit die Selbstwirksamkeit. Das Spiel ist der Vorgang, mit dem sich der Spieler von der reinen Nachahmung emanzipiert und beginnt, sich mit der Welt und der Wirklichkeit auseinander zu setzen (Piaget 2003). David A. Kolb (1984) spricht analog vom „Experiential Learning“: Lernen wird als ein Prozess beschrieben, in dem Wissen durch die Transformation von Erfahrungen entsteht. Spielend lernen – Digitale Spiele als Lernmedium des 21. Jahrhunderts 121 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. Jerome Bruner skizziert die Methode des „Discovery learning“ wie folgt: Discovery Learning – nach Bruner, J. S. (2009). The process of education. Harvard University Press. (eigene Darstellung) Digitale Spiele unterstützen Probehandeln und Selbstwirksamkeit und können im Vergleich zu analogen Spielen (z.B. Brettspielen) sogar individuelle Lernumgebungen schaffen, die sich an den Fähigkeiten der Spieler (Lerner) orientieren und anpassen. Interaktion und Reflektion sind dabei Lernfaktoren, die sich im Spielkontext manifestieren. Spieler können sich freiwillig auf eine fiktive Spielsituation einlassen und erwarten, dass ihr Handeln nur innerhalb des Spielkontextes, nicht jedoch im wirklichen Leben bewertet wird. Dabei ist die regelbasierte Fairness innerhalb des Spiels essenziell, weil dies in einem System, das auf Regeln basiert, die einzige verbindliche Verabredung ist. Fairness findet im Spiel im Kontext von Konflikten statt. Diese sind im Spiel wie in jeder Geschichte dramaturgisch notwendig (als Narrativ oder als Kulisse), als inhärenter Bestandteil des Spiels sind Konflikt und Konfliktlösung zentrale ludische Handlung und können schließlich auch künstlerisch eingesetzt werden. Während Fairness als zentrales Grundprinzip von Regelwerken den Rahmen schafft, der Spielern Gleichbehandlung zusichert, bilden Konflikte als ludische Handlung die Herausforderungen, die in diesem Rahmen zu meistern sind. Faire Regeln sind deshalb auch eine gute Rahmung für die Vermittlung von Modellen, beiAbbildung 1: Linda Breitlauch 122 https://doi.org/10.5771/9783845293844-119 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 13.09.2020, 16:42:16. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. spielsweise um Komplexität anschaulich zu vermitteln. So lassen sich beispielsweise chemische, biologische oder physikalische Zusammenhänge simulieren und interaktiv zugänglich machen. Das Computerspiel „Ludwig“ beispielsweise wird erfolgreich in Schulen eingesetzt, weil es einerseits die spielerischen Elemente geeignet einsetzt und gleichzeitig physikalische Grundprinzipien vermitteln, wie sie auch in der Schule vermittelt werden. Zwar wird auch der bewusste Bruch mit Regeln und Fairness in einigen Spielen genutzt, um eine künstlerische Aussage zu treffen. So können Spielerinnen und Spieler in diversen gesellschaftskritischen Spielen beispielsweise die Sinnlosigkeit von Kriegen nachvollziehen. Grundsätzlich aber beruhen Spiele – insbesondere Serious Games – auf dem Prinzip fairer Regelwerke. Aus diesem Grunde eignen sich Spiele insbesondere für nachhaltige Lernprozesse. Ein Vergleich zum Lernvorgang im Spiel mit der Methode des Discovery Learning zeigt, wie Spiele diese Methodik nutzen: Lernprozess im Spiel (eigene Darstellung) Wie sich die Potenziale im Spiel entfalten, lässt sich am besten beim Spielen von reinen Unterhaltungsspielen beobachten, denn auch hier muss zuerst erlernt werden, wie das Spiel gemeistert werden kann: eine Spielsituation stellt Spieler vor eine Entscheidung. Der Spieler führt eine oder unt
游戏是二十一世纪的学习媒介。世纪
电脑游戏的受众最大,大部分是年轻人——未来的一代,组成后期社会的一代。他们也是年轻一代文化的组成部分。新一代的未来主要受到技术、数字化和表达方式的影响。作为新的传讯媒体,电脑游戏被广泛推广。此外,传统上,电脑游戏也可以为教育带来巨大的好处。但设计用于教育和研究的可持续计算机游戏的挑战并不低估。因此,传统教学概念和游戏原则必须被有意地设计以实现可持续的学习。而设计所谓的“严肃游戏”所面临的挑战也正是上述挑战。让学习知识和游戏理论来最大限度地利用这些优势。计算机游戏市场被认为是新兴媒体。但是,从历史上讲,它们现在基本上是一个市场,也是一个社会。自1950年代起,人类已开始将已知的游戏原则在虚拟世界中进行同化。尽管这些媒体最初是为了测试硬件的表现或做弹道计算而开发的,但该媒介在世界范围内的销售额在2018年就达不到137亿美元(newstream),成为一个娱乐市场。在现今这段时期,电脑游戏是怎样改变的呢?我们可从图形质量这件事就看出这一点。1978年的太空征服非常成功迷路。1995年9月13日,34,44,11。文档备份和传阅是无法接受的。将简单的像素小模型呈现到更加平面的无颜色的银幕中。就像Eve Online那样,太空大战在一个看似无限的立体大星系里进行着成千上万的战斗1978年路易斯在线、2017年电子游戏成为年轻人生活的重要部分,也是他们的文化表达方式。有全球组织,提供特别的秩序和价值体系交流是跨文化的电脑游戏也一直是学习的媒介。1971年的时候唐·拉维奇为学生设计了“俄勒冈轨迹”学习游戏事实上,2009年首次上市的娱乐游戏“Minecraft”在2011年开始被用于学校的学习。(Minecraft百科).严肃游戏的数字游戏潜在的成功是不仅仅作为娱乐工具。所谓的“连续游戏”(Aldaheff 2017)在教育和医学方面的潜力在不断增加。许多学习都这样做。(游戏促进了游戏的智力和技巧。特别是,对于所谓的“健康游戏”——可以用于治疗和临床的电脑游戏——研究可以确认数字游戏的积极作用。例如,研究表明,如何提高解决问题的能力、调控能力和执行体制能力、社会能力——特别是通过协调和合作及谈判。琳达·兰格1995年3月13日通过IP 5771 94,149文档备份和传阅是无法接受的。遵守和强制执行规则和监管从冲突到语言能力。这是一个虚拟的互动世界,提供了在真实世界中不存在并难以模拟的模拟环境。增强的表现模型的表现能力、表现模式,可以提高提高学习积极性的好奇心。所以我们需要把构想出的潜能运用起来并把清晰的媒体教学的知识纳入游戏的思维中。更重要的是,设计严肃游戏的挑战在于通过游戏获得期望的学习效果,实现内在动机结合。 在课堂上常用的经典教学方法(例如面对面教学)并不适合进行电脑游戏等互动形式。庶几奖励原则却认为要用来制造欢乐、维持和明确地支持碰巧增强的技巧。在20世纪40年代初,针对青少年的积极转型学习过程已为人所知。比如,瑞士发展心理学家让·皮亚吉特(Jean Piaget)认为,游戏是学习过程的核心,也是发展智能的关键因素。这完全是通过融入环境结构,模拟和将环境刺激融入人现有的智结构。不过,皮埃吉特把游戏看做是一次基本的思考:在游戏中,它能反映并学习现实。对于玩家来说这个过程是一个尝试在游戏中,解决问题的方法有着特别的作用,其基础是:既有重复的挑战,也有可变的挑战,以及在游戏布局之外不会有任何结果。此外,精心设计的游戏反馈系统能够增强人们对追求目标和挑战的能力以及自信心。游戏旨在学生从纯粹的模仿中解放自己,并开始与世界和现实划清界限(Piaget 2003)。David A. Kolb(1984)表达了对“学习过程”的比较:学习是通过实践学习产生知识的一个过程。游戏是二十一世纪的学习媒介。求问发生了什么事情?文档备份和传阅是无法接受的。杰罗姆·布鲁纳尔以下列方式对发现的学习进行描述:教育公主哈佛大学出版社数字游戏能增强排练和效能,甚至可以使用模拟游戏(如布雷棋游戏),或创造特定的学习环境,这些环境能定位和适应学习者的能力。互动与反思是在游戏环境中表现出来的学习因子玩家可以自愿参与虚构的游戏情景,并期望自己的行为只在虚拟情形下才会被衡量。游戏中以规则为基础的公信力是至关重要的,因为在一个基于规则的制度中,这是唯一一个规范的约会。公平在冲突环境中才会发生在游戏中,冲突和冲突解决中心的行为就像所有历史一样必不可少(不管是叙事还是背景),并以它本身为本质。虽然公平作为规则的核心原则提供了保证球员平等的框架,但作为人间地狱行为的冲突构成了框架中的挑战。因此,公平的规则对于提供模型提供很好的框架。文档备份和传阅是无法接受的。一切不必要的想一想。例如,模拟、生物和物理联系并能够互动。举个例,电脑游戏“路德维希”在学校里很成功地运用,因为他既运用了游戏的要素,又提供了学校课程的物理基本原则。尽管有些游戏出于对规条和公平的考虑,故意破坏某些规则,从而构成艺术的主张。例如,玩各种极乐的游戏时,球员可以明白战争是多么无用。但游戏本质上,尤其是严肃游戏,是以公平规则为基础的。因此,游戏特别适合可持续的学习过程;
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