Spielend Lernen mit Augmented und Virtual Reality

Christian Schlöndorf
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Dazu gehören unter anderem Personalentwicklung, Instruktionsdesign, Lernraumintegration, Organisationssteuerung sowie politische und ethische Fragestellungen. Als funktional haben sich vor allem Techniken der Gamification erwiesen, welche für die Gestaltung von Lernszenarien und zur Entwicklung einer neuen Aufgabenkultur hilfreich sein können. Wie in Computerspielen können Menschen auch beim Lernen in einer erweiterten Realität zu Höchstleistungen motiviert werden. Unter dem Sammelbegriff erweiterte Realität (extended reality oder XR) werden unterschiedliche technologische Konzepte zusammengefasst. In der virtuellen Realität (VR) ist der Akteur durch Geräte von der eigentlichen Realität abgekoppelt. Dazu gehört immer ein Headset mit Kopfhörern für die visuellen und auditiven Eindrücke. Um die Immersion zu erhöhen und Interaktionen mit der virtuellen Umgebung zu ermöglichen, werden bei vielen Systemen Hand-Controller eingesetzt. Mit Kameras oder anderen Sensoren, die teilweise auch am eigenen Körper befestigt werden, wird die Lage, Richtung und Bewegung des Kopfes und der Hände des Akteurs erfasst. Mit diesen Messdaten kann ein Computer in Echtzeit eine interaktive virtuelle Umgebung erzeugen, die beliebig gestaltet sein und sogar eigenen physikalischen Gesetzen folgen kann. Durch komplexe Technologien wie 1 Hinweis: Da das Themenfeld „Augmented Reality und Virtual Reality im Bildungsbereich“ aus wissenschaftlicher Perspektive bisher nur wenig erforscht ist und es kaum Publikationen dazu gibt, stützt der Beitrag sich vor allem auf OnlineQuellen. 269 https://doi.org/10.5771/9783845293844-269 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 17.10.2020, 11:44:40. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. haptische Anzüge und Plattformen, die eine uneingeschränkte Bewegung im Raum ermöglichen oder durch eine Anpassung des physikalischen Raumes an die virtuelle Simulation kann der Eindruck der Immersion bei VRAnwendungen erheblich gesteigert werden. Beim Konzept der augmented reality (AR) wird die Realitätswahrnehmung computergestützt erweitert. Auch wenn hier ebenso wie bei VR alle Sinne des Menschen angesprochen werden können, beschränken sich Anwendungsszenarien häufig auf visuelle Darstellungen, bei denen ein LiveKamerabild durch Informationen und virtuell Objekte mittels Einblendung oder Überlagerung ergänzt wird. AR-Anwendungen können wegen der recht geringen Anforderungen an die Hardware leicht realisiert werden. Mit einer Kamera, Trackingsensoren und einer Unterstützungssoftware bringen aktuelle Smartphones und Tablet-Computer bereits alles mit, was man für augmented reality benötigt. Der Begriff mixed reality (MR) wird häufig synonym zu augmented reality (AR) verwendet. Die verwendeten Technologien sind ähnlich und bei beiden geht es um eine Anreicherung der Wahrnehmung der physischen Realität. Durch eine höhere technologische Komplexität ist die Darstellungsqualität – und damit die Verschmelzung von physischen und virtuellen Objekten – bei MR-Anwendungen in der Regel höher. Aktuelle Anwendungsszenarien von Augmented und Virtual Reality Technologien für eine erweiterte Realität finden schon heute Anwendung in vielen Bereichen und dienen – im Kontrast zu Unterhaltungszwecken wie bei Pokémon Go – vor allem der Erleichterung und Verbesserung von Arbeitsabläufen und Geschäftsprozessen. Eingesetzt im Bereich des Marketings werden durch AR und VR statische Inhalte zum Leben erweckt. Kataloge, Flyer, Broschüren, Werbeplakate, Produktverpackungen und Gebäudefassaden werden mit Videos, 3DAnimationen und zusätzlichen Informationen angereichert und zielen auf die Erfahrungen und die Aktivitäten der Konsumenten. In VR-Simulationen können Produkte vor dem Kauf gefahrlos getestet und ausprobiert werden. 1. Christian Schlöndorf 270 https://doi.org/10.5771/9783845293844-269 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 17.10.2020, 11:44:40. 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Abstract

In den letzten Jahren ist das Interesse an Technologien für eine erweiterte Realität (z. B. virtual, augmented und mixed reality) stark angestiegen. Neue und vor allem erschwingliche Technologien eröffnen in Kombination mit Sprachsteuerung und komplexen visuellen Display-Wänden vielversprechende Möglichkeiten, Lernende in das Curriculum eintauchen zu lassen, um ihnen tiefergehende, lebendigere Lernerfahrungen zu bieten und ihre Lernumgebungen zu erweitern. Dennoch erfordert die effektive Integration dieser Technologien eine gewissenhafte Planung und vielfältige Ressourcen. Neben der Technologiebeschaffung selbst und einem Betriebskonzept sind weitere Aspekte zu klären. Dazu gehören unter anderem Personalentwicklung, Instruktionsdesign, Lernraumintegration, Organisationssteuerung sowie politische und ethische Fragestellungen. Als funktional haben sich vor allem Techniken der Gamification erwiesen, welche für die Gestaltung von Lernszenarien und zur Entwicklung einer neuen Aufgabenkultur hilfreich sein können. Wie in Computerspielen können Menschen auch beim Lernen in einer erweiterten Realität zu Höchstleistungen motiviert werden. Unter dem Sammelbegriff erweiterte Realität (extended reality oder XR) werden unterschiedliche technologische Konzepte zusammengefasst. In der virtuellen Realität (VR) ist der Akteur durch Geräte von der eigentlichen Realität abgekoppelt. Dazu gehört immer ein Headset mit Kopfhörern für die visuellen und auditiven Eindrücke. Um die Immersion zu erhöhen und Interaktionen mit der virtuellen Umgebung zu ermöglichen, werden bei vielen Systemen Hand-Controller eingesetzt. Mit Kameras oder anderen Sensoren, die teilweise auch am eigenen Körper befestigt werden, wird die Lage, Richtung und Bewegung des Kopfes und der Hände des Akteurs erfasst. Mit diesen Messdaten kann ein Computer in Echtzeit eine interaktive virtuelle Umgebung erzeugen, die beliebig gestaltet sein und sogar eigenen physikalischen Gesetzen folgen kann. Durch komplexe Technologien wie 1 Hinweis: Da das Themenfeld „Augmented Reality und Virtual Reality im Bildungsbereich“ aus wissenschaftlicher Perspektive bisher nur wenig erforscht ist und es kaum Publikationen dazu gibt, stützt der Beitrag sich vor allem auf OnlineQuellen. 269 https://doi.org/10.5771/9783845293844-269 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 17.10.2020, 11:44:40. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig. haptische Anzüge und Plattformen, die eine uneingeschränkte Bewegung im Raum ermöglichen oder durch eine Anpassung des physikalischen Raumes an die virtuelle Simulation kann der Eindruck der Immersion bei VRAnwendungen erheblich gesteigert werden. Beim Konzept der augmented reality (AR) wird die Realitätswahrnehmung computergestützt erweitert. Auch wenn hier ebenso wie bei VR alle Sinne des Menschen angesprochen werden können, beschränken sich Anwendungsszenarien häufig auf visuelle Darstellungen, bei denen ein LiveKamerabild durch Informationen und virtuell Objekte mittels Einblendung oder Überlagerung ergänzt wird. AR-Anwendungen können wegen der recht geringen Anforderungen an die Hardware leicht realisiert werden. Mit einer Kamera, Trackingsensoren und einer Unterstützungssoftware bringen aktuelle Smartphones und Tablet-Computer bereits alles mit, was man für augmented reality benötigt. Der Begriff mixed reality (MR) wird häufig synonym zu augmented reality (AR) verwendet. Die verwendeten Technologien sind ähnlich und bei beiden geht es um eine Anreicherung der Wahrnehmung der physischen Realität. Durch eine höhere technologische Komplexität ist die Darstellungsqualität – und damit die Verschmelzung von physischen und virtuellen Objekten – bei MR-Anwendungen in der Regel höher. Aktuelle Anwendungsszenarien von Augmented und Virtual Reality Technologien für eine erweiterte Realität finden schon heute Anwendung in vielen Bereichen und dienen – im Kontrast zu Unterhaltungszwecken wie bei Pokémon Go – vor allem der Erleichterung und Verbesserung von Arbeitsabläufen und Geschäftsprozessen. Eingesetzt im Bereich des Marketings werden durch AR und VR statische Inhalte zum Leben erweckt. Kataloge, Flyer, Broschüren, Werbeplakate, Produktverpackungen und Gebäudefassaden werden mit Videos, 3DAnimationen und zusätzlichen Informationen angereichert und zielen auf die Erfahrungen und die Aktivitäten der Konsumenten. In VR-Simulationen können Produkte vor dem Kauf gefahrlos getestet und ausprobiert werden. 1. Christian Schlöndorf 270 https://doi.org/10.5771/9783845293844-269 Generiert durch IP '54.70.40.11', am 17.10.2020, 11:44:40. Das Erstellen und Weitergeben von Kopien dieses PDFs ist nicht zulässig.
玩弄技巧和虚拟现实
近几年来,对于增加现实(如虚拟现实、虚拟记忆和混合真实)的技术越来越感兴趣。最重要的是,新的、负担得起的技术,加上语言控制和复杂的视觉显示器,带来了更多的机会让学习者在简历里学习,带给他们更有意义和活的学习经验,扩充他们的学习环境。然而,将这些技术有效地整合需要仔细规划并得到多方面的资源。技术采购和行动概念之外还有很多问题需要解答这些问题包括人力资源开发、指示设计、学习集成、组织管理以及政治和道德问题。虽然特创技术显然具有功能,但在设计学习方案和发展新的待定文化方面,让人觉得上帝是有帮助的。就像玩电脑游戏一样,在现实生活中,我们也会得到很好的动力,去学习。在广义现实(延续现实或XR)这一概念中结合了不同的技术概念。在虚拟现实(虚拟现实)中,行为者通过机器与现实脱节。包括耳机和耳机控制视觉和听觉的印象。为了增加投入和与虚拟环境的互动,许多系统利用手控。摄像头或其他传感器也部分嵌入了自己的身体,其头顶和手的位置、方向和动作也能被监控。这些数据可以让电脑进行实时的互动的虚拟环境,通过以上复杂的技术提示:“教育中的虚拟现实和虚拟现实”这一主题迄今已几乎未被科学研究覆盖,相关论文主要来自于在线资源。其结果是,在2020年7月17日,文档备份和传阅是无法接受的。套装和平台可以提供空间内自由运动实现真实(r)的概念借助电脑扩充:尽管虚拟现实可以像人类的一切概念一样应用程序,却常常对应用程序对应的图像图像,用信息和虚拟物体来补充活人的信息和虚拟事物。在软件方面的应用可能会遇到很多困难。一台摄像机、追踪器和一个国际通讯软体都能携带最新的智能手机和平板电脑混合真实(ro)这一概念经常是与augmented真实(AR)同义词。这两种技术都类似,都加强了对现实的认知。可以提高电脑的表现质量,同时将有形和虚拟物体综合起来。Anwendungsszenarien最新公布的Augmented扩大现实虚拟现实技术和现在发现已经应用在许多领域、服务在对比Unterhaltungszwecken像Poké森Go——尤其是便利和改善Arbeitsabläufen和Geschäftsprozessen .通过虚拟现实来实施营销的领域。在目录、传单、小册子、广告牌、产品包装和建筑物表面,会强化视频、3dani动画和额外信息,并以消费者的经历和活动为目标。vr模拟能在购买前进行无风险测试和测试。1. 克里斯昂·1995年7月17日,11:44:40。文档备份和传阅是无法接受的。
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