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Research on the Role of Fan Community in Virtual Idol Advertising 粉丝社区在虚拟偶像广告中的作用研究
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.130
Yang Meng, Chang-wan Han
{"title":"Research on the Role of Fan Community in Virtual Idol Advertising","authors":"Yang Meng, Chang-wan Han","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.130","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.130","url":null,"abstract":"브랜드는 마케팅 전략으로 스타를 광고 모델에 자주 활용한다. 이와 같은 현상은 학술 연구에서 일종의 문화적 의미 전이의 과정으로 간주되며, 이 과정에서 팬은 수동적인 위치의 과잉 소비자가 된다. 오늘날 디지털 시대가 급속하게 확대되면서 대부분의 브랜드는 가상 아이돌을 광고 모델로 쓰기 시작했다. 가상 아이돌의 광고 모델 등장과 가상 아이돌 팬 커뮤니티의 발전은 모두 기존 문화 현상 분석 이론에 일정 부분 영향을 미치게 되었다. 가상 아이돌 팬 커뮤니티 참여와 팬덤 노동은 가상 아이돌의 탄생 및 발전뿐만 아니라 광고 모델 과정에서도 반영된다. 본 연구는 ‘가상 아이돌 팬 커뮤니티의 참여 문화는 어떤 요소에 의해 확대되는가?’, ‘팬 커뮤니티는 어떻게 가상 아이돌 광고에 참여하고, 그 과정에 어떤 역할을 담당하는가?’ 등의 연구문제를 설정하고 중국 현지에서 조사를 진행했다. 본 연구는 12개월 동안, 중국 여러 가상 아이돌 팬 커뮤니티 참여 관찰과 심층 인터뷰를 통해 가상 아이돌 팬 커뮤니티는 제3자의 참여로 스타에서 브랜드, 그리고 소비자로 이어지는 기존 스타 모델 이론의 일방향 전달 방식을 깨고 새로운 삼각형 순환 구조를 구축하였다는 사실을 발견하였다. 팬 커뮤니티는 광고 모델 활동의 기획자, 참여자, 광고 효과의 보증인이 되어 브랜드를 중심으로 가상 아이돌의 영향력을 높이는 목적을 달성한다. 또한, 팬 커뮤니티 참여로 가상 아이돌 광고 모델의 영향 경로는 2차 정보 전달 방식을 팬 커뮤니티의 매개로 형성한다. 본 연구는 기존의 스타 광고 모델 이론을 보완하고, 팬 연구 관련 이론 범위를 확장하여 브랜드가 가상 아이돌을 광고 모델로 기용하는 것에 대해 효과를 분석하였다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081456","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Applying Audio Drama to Immersive Environment 将音频戏剧应用于沉浸式环境
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.96
Ji-young Kim, Gewon Kim
{"title":"Applying Audio Drama to Immersive Environment","authors":"Ji-young Kim, Gewon Kim","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.96","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.96","url":null,"abstract":"스토리텔링의 역사는 구전에서 출발하여 과학기술의 발달로 지류와 전자책을 넘어 현대는 급변하는 디지털 미디어 환경 속에서 다양한 방식의 디지털 콘텐츠로 이어지고 있다. 그중 오디오 스토리텔링은 최근 인공지능(AI) 스피커, 블루투스 이어폰, 커텍티드 카 등의 오디오 관련 하드웨어의 발전과 스마트폰의 보급으로 오디오 콘텐츠 시장을 지속적으로 확장시키고 있다. 오디오 드라마는 음성, 음악, 음향으로 스토리텔링을 하는 오디오 콘텐츠의 한 종류로, 온라인에서 오디오북 형태의 출판이 가능한 낭독문학의 장르이다. 낭독문학을 비롯한 대부분의 콘텐츠가 사용자를 스토리텔링에 빠져들게 하는 몰입을 목표로 하듯, 오디오 드라마의 스토리텔링도 청각적 자극을 통해 시각적 상상력을 유도함으로써 청자의 몰입을 전제로 한다. 본 연구는 국내에서 아직 활발하게 연구되지 않은 오디오 드라마를 주제로 디지털 스토리텔링 분야, 실감 콘텐츠 분야, 사운드 분야의 선행연구 자료 조사·분석을 통해 청자의 몰입을 유도하는 효과적인 오디오 드라마 제작 방안을 제시하고 있다. 이를 위한 연구 방법으로 오디오 드라마가 오디오와 드라마의 합성어임에 기반하여 디지털 매체인 오디오와 스토리텔링을 내포하는 드라마의 두 요소로 구분하여 앨리슨 맥머헌(Alison Mcmahan)의 감각적 몰입과 심리적 몰입의 몰입 이론을 각각 적용시켰다. 연구 결과, 공간 음향의 기술적 접목을 통해 오디오 드라마의 스토리 세계를 입체적으로 구축시켜 청자의 오감을 자극함으로써 감각적 몰입을 유도하는 방안과, 사용자의 참여를 요구하는 인터렉티브 스토리텔링의 상호작용 원리를 적용시켜 참여자로서의 경험을 통해 청자의 심리적 몰입을 유도하는 방안을 도출하였다. 오디오 드라마의 스토리텔링을 실감형 콘텐츠에 접목시킨 본 연구가 오디오 드라마 콘텐츠 산업 발전에 영향을 미치기를 기대한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081452","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on the Strategic Evolution of Animation Content Based on OTT Platform 基于OTT平台的动画内容战略演进研究
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.9
Yuhee Ryu
{"title":"A Study on the Strategic Evolution of Animation Content Based on OTT Platform","authors":"Yuhee Ryu","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.9","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.9","url":null,"abstract":"2020년 시작된 팬데믹으로 인해 콘텐츠 소비 양상에 많은 변화가 생겼으며, 영상 콘텐츠 산업에서 OTT가 매우 빠르게 발전했다. 온라인 중심의 문화생활이 본격화되며 OTT는 집콕의 필수 요소로 자리 잡으며, 양적 팽창이 빠르게 이루어졌다. OTT의 발전 속에서 교육적 기능과 여가적 기능을 함께 갖춘 키즈 콘텐츠가 더욱 성장하며 애니메이션 산업에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 해외의 많은 OTT 플랫폼들도 모두 애니메이션 콘텐츠에 대한 관심을 보이며 오리지널 애니메이션의 비중을 점차 높여 가고 있다. 국내 키즈 콘텐츠에 대한 뜨거운 해외 반응으로 글로벌 진출에 박차를 가하고 있으며, 필요성이 높아짐에 따라 국내에서도 새로운 키즈 채널이 만들어지는 등 다양한 시도가 진행되고 있다. 더불어 청소년 및 성인을 대상으로 하는 콘텐츠의 필요성이 높아지고 있다. 이에 플랫폼은 이들을 대상으로 트렌드를 고려한 다양한 콘텐츠를 서비스하며 전략적인 접근을 고민하고 있다. 키즈를 제외한 국산 애니메이션 콘텐츠의 수가 많지 않기 때문에 OTT들은 오리지널 애니메이션 콘텐츠 제작에 관심을 표하며 다수의 작품들이 제작되고 있다. 여기에 이미 드라마나 영화로 제작되어 그 가치를 인정받았던 웹툰 IP가 적극적으로 활용되는 등 애니메이션 발전을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 OTT 플랫폼과 애니메이션 콘텐츠의 관계성을 인식하고, 국내 OTT 및 콘텐츠의 현황과 흐름을 분석하고, 애니메이션 콘텐츠의 발전을 위한 전략적 지점을 제시하고자 한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081606","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on the Visual Direction of 3D Animation through Case Analysis of 〈Spider-Man: Across the Universe〉 : Focusing on Comparisons with Disney·Pixar 以《蜘蛛侠:穿越宇宙》为例研究3D动画的视觉方向——以与迪士尼·皮克斯的比较为例
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.184
Misuk Kim
{"title":"A Study on the Visual Direction of 3D Animation through Case Analysis of 〈Spider-Man: Across the Universe〉 : Focusing on Comparisons with Disney·Pixar","authors":"Misuk Kim","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.184","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.184","url":null,"abstract":"현재는 3D 애니메이션의 전성기라 할 만큼 3D 렌더링 기술을 이용한 작품이 과포화된 시대라 할 수 있다. 3D 장편 애니메이션의 시대를 개척한 픽사는 지난 30여 년간 기술의 발전과 함께 3D 특유의 입체적이고 사실적인 아름다운 배경 안에서 극을 전개함으로써 관객의 공감을 사는 방법을 선택했다. 3D 애니메이션 산업을 주도하는 디즈니·픽사가 이러한 방법을 택함에 따라 다른 애니메이션 회사들 또한 그 공식을 따랐고, 디즈니·픽사의 3D 애니메이션 연출 기법은 이제 공식으로 굳혀져 많은 곳에서 차용하고 있다. 기술은 빠른 속도로 발전했으나 아이러니하게도 3D 산업 전체가 사실적 묘사에 집중함에 따라 그만큼 3D 애니메이션의 소비자들 또한 매번 비슷하고 유사한 기법에 다소 지루함을 느끼게 되었다. 기술이 끊임없이 발전하면서 역설적으로 3D 애니메이션이 보여 줄 수 있는 시각적 효과의 한계가 보이는 가운데 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉(2023)는 수많은 3D 장편 애니메이션 가운데서도 자신만의 고유한 자리를 확립하는 것을 넘어 3D 애니메이션의 새로운 비전을 제시하고 있다. 이 연구는 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉가 어떻게 3D 애니메이션의 공식이라 불리던 기존 3D의 시각적 기법을 깨고 신선한 시각적 연출을 달성했는지 분석해 새로운 시각연출 기법의 가능성 제시를 목적으로 한다. 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉는 기존의 틀을 과감하게 깨고 사실적 묘사보다는 다양한 미술 기법을 하나의 프레임에 담아 매우 과감한 시도를 하였다. 프레임이 바뀔 때마다 수채화, 크로키, 콜라주, 팝아트, 르네상스시대의 스케치, 글리치 등의 기법이 빠른 속도로 전환되는 모습은 굉장히 실험적이면서도 기존 공식에 싫증을 느끼던 3D 애니메이션의 관객들의 이목을 사로잡으며 극에 몰입을 극한으로 끌어올릴 수 있었고, 3D 애니메이션의 시각적 연출에 새로운 가능성을 제시했다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081786","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on Classification of Animation Movement : Fluidity, Action, Action 动画动作分类研究:流动性、动作、动作
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.206
Daeyoung Lee
{"title":"A Study on Classification of Animation Movement : Fluidity, Action, Action","authors":"Daeyoung Lee","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.206","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.206","url":null,"abstract":"애니메이션은 일련의 연속된 이미지를 연결하여 만든 영상으로, 그 결과로서의 움직임은 작업 과정에서 조작되는 이미지 및 이미지 간의 간격, 이미지 배열에 따라 발생하는 동선, 시간 배정 등에 따라 각기 다르게 표출되며, 그렇기 때문에 애니메이션의 움직임은 애니메이션 작품 고유의 심미적 특성을 결정하는 시각적 핵심 요소라 하겠다. 본 연구는 이러한 애니메이션의 움직임을 그 특성 및 강조 지점에 따라 흐름, 동작, 연기 세 가지 개념으로 구분하고, 각각의 가치와 구현 방법에 대해 논하고자 한다.BR일반적으로 다수의 관객을 확보해야 하고 동시에 다양한 관객층에 어필해야 하는 장편 애니메이션의 경우, 제작 주체는 애니메이션 움직임을 통한 명확한 의미 전달과 함께 심미성 획득 또한 도모한다. 그러므로 장편 애니메이션의 움직임은 흐름, 동작, 연기 세 가지 모두에 수준 높은 완성도를 추구하지만, 이 또한 각 개념의 비중을 균등히 하기보다는 어느 한 부분에 더 많은 비중을 두는 것이 일반적이며, 이에 따라 연출 방향이나 특정 양식으로의 구별이 가능해진다. 따라서 본 연구는 먼저 작가주의 단편 애니메이션 작품들의 사례 연구를 통해 움직임이란 요소를 흐름, 동작, 연기의 세 가지 개념으로의 구분에 대한 당위성을 증명하고, 이후 각각의 표현 방법 및 심미적 특성에 대해 논하고자 한다. 또한 세 가지 개념에 대한 장편 애니메이션에서의 활용에 대해 논함으로써, 향후 창작 애니메이션 작품기획 및 제작에 있어 양식적 특징 및 연출 방향을 명확히 할 수 있는 애니메이션 제작 방법론을 제시하고자 한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"61 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081789","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Impacts of value orientation and product characteristics on the response to virtual influencer and effects of advertising 价值取向和产品特性对虚拟网红反应和广告效果的影响
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.356
So-Jeong Lee, Seung-Jo Lee
{"title":"Impacts of value orientation and product characteristics on the response to virtual influencer and effects of advertising","authors":"So-Jeong Lee, Seung-Jo Lee","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.356","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.356","url":null,"abstract":"본 연구는 가상 인플루언서의 스토리에서 표현한 가치 지향의 상대적 효과와 함께 상품 특성과의 상호작용을 살펴보았다. 가치 지향은 자신의 성취 추구와 같은 개인 지향과 환경 보호와 같은 친사회적 활동을 추구하는 사회 지향으로 구분하였다. 상품 특성은 가치 지향과의 적합성을 살펴보기 위한 조절 변인으로 판매 상품의 가격 차이로 조작화하였다. 온라인 실험으로 진행하였으며, 동일한 외모의 가상 인플루언서가 제시하는 스토리를 차별적으로 구성하여 가치 지향과 상품 특성을 교차한 네 개의 조건을 생성하였다. 실험은 20대 여대생을 대상으로 하였으며, 최종적으로 162명의 데이터를 분석하였다. 그 결과 사회 지향 스토리가 개인 지향 스토리에 비하여 가상 인플루언서에 대하여 더 높은 신뢰성과 호감도를 유도하였다. 구매 의도에서는 유의미하지는 않았는데, 그 이유는 가치 지향과 상품 특성의 상호작용 때문으로 추론된다. 상호작용의 결과에 따르면 개인 지향은 고가의 상품과 조화를 이루고, 사회 지향은 중저가 상품과 조화를 이루는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상 인플루언서의 특성을 설계하고, 그에 따른 심리적 반응이 나타나는 기제를 이해하는 데 도움이 되는 정보를 제공할 것으로 기대된다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081608","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Analysis on Characterization of Non-Human Characters in Animations : Focusing on the Pixar Animation <Finding Nemo>, <Cars>, <Wall-E> 动画中非人类角色的塑造分析——以皮克斯动画《寻找nemo》、《汽车总动员》、《Wall-E&gt》为例
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.224
Seung-Kyun Baik
{"title":"Analysis on Characterization of Non-Human Characters in Animations : Focusing on the Pixar Animation &lt;Finding Nemo&gt;, &lt;Cars&gt;, &lt;Wall-E&gt;","authors":"Seung-Kyun Baik","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.224","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.224","url":null,"abstract":"비인간형 캐릭터는 현실에 제한되지 않는 상상력을 발휘하여 만들 수 있기 때문에 인간형 캐릭터보다 창의성과 다양성이 높은 캐릭터로서 애니메이션의 활용도가 크다. 또한 비인간형 캐릭터는 인간과 다른 형태와 특성 때문에 인간형 캐릭터에 비해 신선하고 독특한 인상을 줄 수 있어 흥미와 몰입도를 높일 수 있다. 그러나 감정과 사고의 전달에 어려움이 있을 수 있는데 이는 인간형 캐릭터에 비해 세밀하고 복잡한 성격 표현에 여러 제약으로 작용할 수 있다. 이에 본 연구는 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터의 성격화(characterization)를 분석하여, 인간형 캐릭터와 다른 성격화의 특징과 효과를 찾아내고자 한다. 이에 기발하고 독창적인 캐릭터로 인지도가 높은 픽사 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터 중에서 다양한 형태의 캐릭터를 선정하였다. 〈니모를 찾아서(Finding Nemo)〉의 ‘니모’, 〈카(Cars)〉의 ‘라이트닝 맥퀸’, 〈월-E(Wall-E)〉의 ‘월-E’를 대상으로 하여 성격화를 분석하였다. 그 결과 비인간형 캐릭터 역시 의인화된 캐릭터로서 인간형 캐릭터의 성격화와 유사성이 높았지만, 인간형 캐릭터에 비해 성격 표현에 여러 제약이 존재했다. 특히 손과 팔, 다리가 없기 때문에 인간형 캐릭터에서 볼 수 없었던 낯선 표현 방법으로 전달하였고, 반복을 통해 친숙해지도록 유도하였다. 반면, 이러한 낯선 표현 방식은 오히려 관객들에게 흥미를 자극하고 몰입도를 상승시켜 결과적으로 캐릭터의 성격화에 장점으로 작용하고 있었다. 본 연구는 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터의 성격화에 관한 부족한 연구를 보완하고 비인간형 캐릭터의 성격 표현에 있어 효과적인 성격화 방안을 제안하고자 한다. 또한 애니메이션 제작 현장에 유익한 정보를 제공하고, 애니메이션 연구의 다양성을 높이는 데 기여할 수 있기를 기대한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081614","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on the Visual Representation Elements of an Intangible Natural Object : Focusing on the Spirit of Wind, Gale, in 〈Frozen 2〉 无形自然物的视觉表现要素研究——以《冰雪奇缘2》中大风之魂为例
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.284
Kyung-Eun Lee, Hyoun-Sun Moon
{"title":"A Study on the Visual Representation Elements of an Intangible Natural Object : Focusing on the Spirit of Wind, Gale, in 〈Frozen 2〉","authors":"Kyung-Eun Lee, Hyoun-Sun Moon","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.284","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.284","url":null,"abstract":"2019년 개봉한 〈겨울왕국 2〉 바람의 정령 ‘게일’은 무형의 자연물인 바람을 의인화한 캐릭터다. 바람은 주로 주변에 영향을 미치는 움직임을 통해 배경적인 요소로 표현되어 왔다. 그러나 ‘게일’은 다른 캐릭터와 상호작용하는 독립적 개체로서 의인화와 시각적 재현에 성공했다. 이에 본 연구에서는 무형의 자연물에 대한 효과적인 시각적 재현 방식을 파악하고자 ‘게일’의 캐릭터라이징에 대한 분석을 시도하였다. 먼저 바람의 물리적 특성과 애니메이션의 의인화 특성을 살피고 주요 요소를 추출한 뒤, ‘게일’이 등장하는 장면의 시각적 재현에 대한 분석을 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 특징들을 추출할 수 있었다. 첫째 주변의 환경 요소들을 활용하여 형태가 없는 바람의 자유롭고 불규칙한 움직임을 시각화함으로써 그 움직임 자체를 ‘게일’의 존재로 명확히 인식시켰다. 둘째, ‘게일’의 색채가 주변 환경에 미치는 영향을 통해 그 상징 의미와 캐릭터의 감정 표현을 결합하여 상호작용을 강조하고 장면의 분위기를 주도할 수 있도록 했다. 셋째, 바람의 빠르거나 느린 속도감을 활용해 스토리의 전개와 전달력에 영향을 주었다. 이는 캐릭터의 움직임, 즉 속도에 의한 형태 변화가 시각적 재미에 영향을 주는 주요한 재미 요소임을 시사한다. 넷째, 주변 캐릭터의 움직임을 통해 무형의 캐릭터인 게일의 존재감이 부각되었다. 다섯째, 상호작용하는 상대 캐릭터의 표정과 대사를 통해 ‘게일’의 감정과 의도를 분명히 알 수 있었다. 여섯째, ‘게일’의 속도 변화에 따라 달라지는 상대 캐릭터의 움직임을 통해 ‘게일’의 성격을 시각적으로 재현해 냈다. 이처럼 ‘게일’의 시각적 재현은 무형의 자연물이 개성 있는 캐릭터로 변모할 가능성을 제시하며, 성공적인 캐릭터라이징을 위한 지침을 제공하고 있다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"57 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081617","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Character Image Changes in Game Adaptations Focusing on 〈Arcane: League of Legends〉 《奥术:英雄联盟》在游戏改编中的角色形象变化
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.44
Huiting Guo, Jong-Han Lee
{"title":"Character Image Changes in Game Adaptations Focusing on 〈Arcane: League of Legends〉","authors":"Huiting Guo, Jong-Han Lee","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.44","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.44","url":null,"abstract":"메타버스(Metaverse)의 발전으로 미디어 간의 경계가 더욱 허물어지고 게임, 영화, 드라마, 예능 등 엔터테인먼트 분야의 서로 다른 영상 미디어 간의 융합이 이루어지게 되었다. 게임을 영상 작품으로 각색하는 추세가 형성되었으며, 게임 캐릭터를 기반으로 하나 또는 하나 이상의 주요 캐릭터를 중심으로 각색을 진행하여 영상에 맞는 캐릭터의 속성을 만들어 서로 다른 매체에서 동일한 캐릭터에 차이가 나게 할 수 있다.BR본 논문의 연구 문제는 라요스 에그리의 캐릭터의 세 측면 이론에 의존하여 캐릭터 측면의 요소를 분석하고 제작자의 관점에서 게임과 애니메이션을 본 관객들을 동시에 만족시키는 방법을 연구하는 것이다. 즉, 게임에서 애니메이션 미디어로 변환한 동일한 캐릭터의 속성 차이와 세 측면 이론의 적용 방법을 연구한다. 연구 목적은 게임을 애니메이션으로 각색하는 과정에서의 캐릭터 측면의 활용 규칙을 도출하여 동일한 캐릭터를 게임에서 애니메이션으로 각색하는 데 대응하는 아이디어와 방법을 제공하는 것이다.BR선행 연구는 캐릭터의 세 측면 속의 생리적, 사회적, 심리적 측면에 의존하여 게임 캐릭터가 게이머를 위한 것이므로 게임 캐릭터는 사회적, 심리적 속성이 없고 생리적 측면 설정에 중점을 둔다는 결론을 내렸다. 그러나 애니BR메이션 캐릭터는 극의 서사를 위한 것이기 때문에 게임 캐릭터에 비해 애니메이션 캐릭터의 속성이 더 풍부하고 완전하며 성장성이 있으며 심리적 측면은 생리적 측면과 사회적 측면이 함께 작용한 결과이다.BR사례 분석에 따르면 캐릭터는 게임 〈리그 오브 레전드〉에서 애니메이션 〈아케인〉으로, 생리적 측면은 게임의 생리적 측면을 기반으로 성장성이 있으며, 성장 후의 생리적 측면은 게임의 생리적 측면의 최종 상태이다. 사회적 측면은 없음에서 있음을 창조하는 과정으로 게임 캐릭터의 생리적 측면의 행동과 외모 변화의 원인을 설명하는 데 사용된다. 마지막으로 생리와 사회적 측면의 공동 작용에 기초하여 캐릭터의 심리적 성장 속성을 증가시킬 수 있다.BR최종 결론에 따르면, 캐릭터가 게임에서 애니메이션으로 각색될 때, 게임의 원래 생리적 측면을 기반으로 캐릭터에 사회적 및 심리적 측면 속성 및 성장성을 부여해야 하며, 또한 특정 심리를 가진 캐릭터는 상응하는 사회적 속성과 생리적 특징과 일치해야 한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081792","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on the Creation of a Graphic Novel Through Generative Artificial Intelligence and Copyright Disputes : Focused on 〈Zarya of the Dawn〉 基于生成式人工智能的漫画小说创作与版权纠纷研究——以《黎明的曙光》为例
Ae'ni'meisyeon yeon'gu Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.26
Hongju Shin
{"title":"A Study on the Creation of a Graphic Novel Through Generative Artificial Intelligence and Copyright Disputes : Focused on 〈Zarya of the Dawn〉","authors":"Hongju Shin","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.26","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.26","url":null,"abstract":"이 연구는 생성형 인공지능을 통한 그래픽 노블의 창작과 저작권 논쟁을 〈새벽의 자리아(Zarya of the Dawn)〉를 중심으로 고찰함으로써 인공지능이 예술의 영역에서 제기하는 저자성(authorship) 및 창의성의 의미를 논의하기 위한 것이다. 특히 〈새벽의 자리아〉는 텍스트와 이미지가 어우러지는 그래픽 노블 내지 만화의 형식적 특성이 생성형 인공지능과 이루는 길항 관계를 입체적으로 드러낸 사례다. 우선 작품 창작에 활용된 이미지 생성 인공지능 ‘미드저니(Midjourney)’에 대해 검토한 후, 작품의 창작 과정을 프롬프트(prompt)에 초점을 맞춰 논의했다. 뒤이어, 〈새벽의 자리아〉의 저작권과 관련하여 미국 저작권청과 작가 사이에 오간 공식 서한을 중심으로 저작권의 범위에 대한 논쟁을 작품의 텍스트, 이미지와 텍스트의 선택과 편집, 칸 각각의 이미지라는 세 범주로 나누어 고찰했다.BR저작권청은 작품의 텍스트, 그리고 이미지와 텍스트의 선택과 편집에서는 작품의 독창성과 저자성에 기반하여 저작권을 승인했다. 특히 저작권청이 만화적 연출의 핵심인 이미지와 텍스트의 선택과 편집을 작가의 창의적 선택의 결과로 인정했다는 사실은 스토리 및 개별적 이미지와 변별되는 만화 고유의 예술 형식을 법적 보호의 대상으로 삼았다는 점에서 주목할 만하다. 한편, 미드저니를 통해 생성된 각 칸의 이미지는 생성 과정에서 작가의 통제력이 제한되고 생성 결과를 예측할 수 없으므로 창작자의 주체적 자율성을 인정할 수 없다는 점에서 저작권이 취소되었다. 이러한 결과는 인공지능이 입력과 출력의 상관관계를 파악하기 어려운 블랙박스 시스템이라는 사실에 기인한다. 그러나 인간 예술가의 창작 과정 또한 다분히 예측 가능성과 통제 범위가 제한된다는 반문 역시 가능하다. 이러한 질문은 생성형 인공지능의 종류와 예술의 장르에 관계없이 유효하며, 〈새벽의 자리아〉의 저작권 논쟁이 작품성을 떠나 예술계에 남긴 공헌이다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081793","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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