{"title":"Character Image Changes in Game Adaptations Focusing on 〈Arcane: League of Legends〉","authors":"Huiting Guo, Jong-Han Lee","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.44","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"메타버스(Metaverse)의 발전으로 미디어 간의 경계가 더욱 허물어지고 게임, 영화, 드라마, 예능 등 엔터테인먼트 분야의 서로 다른 영상 미디어 간의 융합이 이루어지게 되었다. 게임을 영상 작품으로 각색하는 추세가 형성되었으며, 게임 캐릭터를 기반으로 하나 또는 하나 이상의 주요 캐릭터를 중심으로 각색을 진행하여 영상에 맞는 캐릭터의 속성을 만들어 서로 다른 매체에서 동일한 캐릭터에 차이가 나게 할 수 있다.BR본 논문의 연구 문제는 라요스 에그리의 캐릭터의 세 측면 이론에 의존하여 캐릭터 측면의 요소를 분석하고 제작자의 관점에서 게임과 애니메이션을 본 관객들을 동시에 만족시키는 방법을 연구하는 것이다. 즉, 게임에서 애니메이션 미디어로 변환한 동일한 캐릭터의 속성 차이와 세 측면 이론의 적용 방법을 연구한다. 연구 목적은 게임을 애니메이션으로 각색하는 과정에서의 캐릭터 측면의 활용 규칙을 도출하여 동일한 캐릭터를 게임에서 애니메이션으로 각색하는 데 대응하는 아이디어와 방법을 제공하는 것이다.BR선행 연구는 캐릭터의 세 측면 속의 생리적, 사회적, 심리적 측면에 의존하여 게임 캐릭터가 게이머를 위한 것이므로 게임 캐릭터는 사회적, 심리적 속성이 없고 생리적 측면 설정에 중점을 둔다는 결론을 내렸다. 그러나 애니BR메이션 캐릭터는 극의 서사를 위한 것이기 때문에 게임 캐릭터에 비해 애니메이션 캐릭터의 속성이 더 풍부하고 완전하며 성장성이 있으며 심리적 측면은 생리적 측면과 사회적 측면이 함께 작용한 결과이다.BR사례 분석에 따르면 캐릭터는 게임 〈리그 오브 레전드〉에서 애니메이션 〈아케인〉으로, 생리적 측면은 게임의 생리적 측면을 기반으로 성장성이 있으며, 성장 후의 생리적 측면은 게임의 생리적 측면의 최종 상태이다. 사회적 측면은 없음에서 있음을 창조하는 과정으로 게임 캐릭터의 생리적 측면의 행동과 외모 변화의 원인을 설명하는 데 사용된다. 마지막으로 생리와 사회적 측면의 공동 작용에 기초하여 캐릭터의 심리적 성장 속성을 증가시킬 수 있다.BR최종 결론에 따르면, 캐릭터가 게임에서 애니메이션으로 각색될 때, 게임의 원래 생리적 측면을 기반으로 캐릭터에 사회적 및 심리적 측면 속성 및 성장성을 부여해야 하며, 또한 특정 심리를 가진 캐릭터는 상응하는 사회적 속성과 생리적 특징과 일치해야 한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.44","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
메타버스(Metaverse)의 발전으로 미디어 간의 경계가 더욱 허물어지고 게임, 영화, 드라마, 예능 등 엔터테인먼트 분야의 서로 다른 영상 미디어 간의 융합이 이루어지게 되었다. 게임을 영상 작품으로 각색하는 추세가 형성되었으며, 게임 캐릭터를 기반으로 하나 또는 하나 이상의 주요 캐릭터를 중심으로 각색을 진행하여 영상에 맞는 캐릭터의 속성을 만들어 서로 다른 매체에서 동일한 캐릭터에 차이가 나게 할 수 있다.BR본 논문의 연구 문제는 라요스 에그리의 캐릭터의 세 측면 이론에 의존하여 캐릭터 측면의 요소를 분석하고 제작자의 관점에서 게임과 애니메이션을 본 관객들을 동시에 만족시키는 방법을 연구하는 것이다. 즉, 게임에서 애니메이션 미디어로 변환한 동일한 캐릭터의 속성 차이와 세 측면 이론의 적용 방법을 연구한다. 연구 목적은 게임을 애니메이션으로 각색하는 과정에서의 캐릭터 측면의 활용 규칙을 도출하여 동일한 캐릭터를 게임에서 애니메이션으로 각색하는 데 대응하는 아이디어와 방법을 제공하는 것이다.BR선행 연구는 캐릭터의 세 측면 속의 생리적, 사회적, 심리적 측면에 의존하여 게임 캐릭터가 게이머를 위한 것이므로 게임 캐릭터는 사회적, 심리적 속성이 없고 생리적 측면 설정에 중점을 둔다는 결론을 내렸다. 그러나 애니BR메이션 캐릭터는 극의 서사를 위한 것이기 때문에 게임 캐릭터에 비해 애니메이션 캐릭터의 속성이 더 풍부하고 완전하며 성장성이 있으며 심리적 측면은 생리적 측면과 사회적 측면이 함께 작용한 결과이다.BR사례 분석에 따르면 캐릭터는 게임 〈리그 오브 레전드〉에서 애니메이션 〈아케인〉으로, 생리적 측면은 게임의 생리적 측면을 기반으로 성장성이 있으며, 성장 후의 생리적 측면은 게임의 생리적 측면의 최종 상태이다. 사회적 측면은 없음에서 있음을 창조하는 과정으로 게임 캐릭터의 생리적 측면의 행동과 외모 변화의 원인을 설명하는 데 사용된다. 마지막으로 생리와 사회적 측면의 공동 작용에 기초하여 캐릭터의 심리적 성장 속성을 증가시킬 수 있다.BR최종 결론에 따르면, 캐릭터가 게임에서 애니메이션으로 각색될 때, 게임의 원래 생리적 측면을 기반으로 캐릭터에 사회적 및 심리적 측면 속성 및 성장성을 부여해야 하며, 또한 특정 심리를 가진 캐릭터는 상응하는 사회적 속성과 생리적 특징과 일치해야 한다.