Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura最新文献

筛选
英文 中文
The video games that entertain children: offer and demand analysis of video games among the young audience 娱乐儿童的电子游戏:电子游戏在年轻受众中的提供和需求分析
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-12-15 DOI: 10.7238/A.V0I55.2892
Beatriz Feijoo, Aurora García-González
{"title":"The video games that entertain children: offer and demand analysis of video games among the young audience","authors":"Beatriz Feijoo, Aurora García-González","doi":"10.7238/A.V0I55.2892","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I55.2892","url":null,"abstract":"Els videojocs s'han convertir en un dels vehicles principals d'entreteniment per als nens: a les compres de Nadal del 2014, un 70 % de pares va reconeixer que regalaria videojocs als seus fills (Aevi, 2014b). Aixi mateix, mes d'un 50 % del mercat de videojocs esta recomanat per a usuaris menors de dotze anys, una oferta prou amplia de la qual es va proposar investigar el nivell d'interes que desperta entre els nens. Aixi, doncs, es va voler comprovar si el perfil d'usuari compres entre els onze i els dotze anys consum titols permesos per a la seva edat segons el codi PEGI o, al contrari, s'inclina per altres opcions destinades a un public adult. Per mitja de la metodologia quantitativa de l'enquesta, es va accedir a una mostra de dos mil dos-cents escolars de sise de primaria per coneixer-ne el consum de videojocs, entre altres questions. Es va poder corroborar que els videojocs ocupen un lloc destacat en el temps d'oci d'aquests nens (92 % de penetracio), que alhora prefereixen la consola per jugar abans que altres dispositius com el PC o el telefon mobil. Entre els seus videojocs preferits, la mostra es va decantar mes fermament per titols concebuts per a un usuari general i/o adult que per aquells videojocs especialment dissenyats i recomanats per a la infancia. Amb aquests resultats es posa de manifest que els usuaris, en aquest cas, els nens protagonistes d'aquest estudi, no tenen en compte les restriccions d'edat establertes pel sistema PEGI. Igualment, es va detectar una disparitat clara de gustos en segmentar per sexes el resultats, ja que els nens i les nens opten per jocs totalment diferents.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380342","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
From players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports contextFrom players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports context 从玩家到观众:电子竞技语境下媒体奇观的建构从玩家到观众:电子竞技语境下媒体奇观的建构
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-12-15 DOI: 10.7238/A.V0I55.2893
José Agustín Carrillo Vera
{"title":"From players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports contextFrom players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports context","authors":"José Agustín Carrillo Vera","doi":"10.7238/A.V0I55.2893","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I55.2893","url":null,"abstract":"L’emergent activitat vinculada als esports electronics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l’us dels videojocs respecte a la competicio esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electronics no suposen nomes el canvi en la manera de consumir videojocs, sino que reinterpreten la seva naturalesa, gairebe exclusivament ludica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. Aquest treball preten establir la relacio entre l’ espectacularitzacio dels esports tradicionals, posant en relleu les similituds i diferencies que han anat adoptant els esports electronics en la seva configuracio com a espectacle de masses. Per a establir una identificacio dels esports electronics es construeix un estat de la questio del corpus academic que ajudi a la delimitacio dels trets identitaris dels esports electronics, agrupats en quatre apartats: organitzacio formal, reglamentacio i espai de joc, capital inversor i tractament mediatic. La metodologia aplicada orbita entre la descriptiva i la qualitativa, de manera que puguin establir-se les caracteristiques definitories del fenomen, entes com a espectacle. Els resultats obtinguts assenyalen com els esports electronics adopten elements de l’espectacularitzacio dels esports tradicionals a mes d’altres elements nous i exclusius que, en conjunt, estableixen els senyals d’identitat d’aquesta nova modalitat d’entreteniment derivada de la industria del videojoc.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380346","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games 独立还是主流?独立游戏中另类和主流之间的紧张关系和细微差别
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2818
Óliver Pérez Latorre
{"title":"Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games","authors":"Óliver Pérez Latorre","doi":"10.7238/A.V0I54.2818","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2818","url":null,"abstract":"L’emergencia dels indie games com a producte comercial des de l’any 2008 es un repte fonamental per als estudis contemporanis del videojoc. Quan encara no tenim una clara definicio de l’ indie game , la popularitat i la comercialitat d’aquests videojocs fan que sigui mes complex conceptualitzar-los. Lluny de constituir un model de videojoc «pur», completament separat de l’esfera mainstream , els indie games presenten sovint hibridacions i ambiguitats entre el que es alternatiu i el que es predominant. En aquest sentit, aquest article preten questionar la conceptualitzacio nitida dels indie games com un genere oposat als videojocs mainstream , explorant les multiples tensions i matisos entre el que es alternatiu i el que es predominant que es poden identificar en els processos de produccio, la cultura i el disseny dels videojocs indie . La primera part de l’article se centra en aspectes de produccio i distribucio, com tambe en la construccio cultural i la legitimacio artistica de l’ indie game . A continuacio, s’analitza el disseny dels indie games inspirat en Kellner (1995) i basat en la retorica procedimental (Bogost, 2006; Flanagan i Nissenbaum, 2014). Aquesta analisi s’aplica als indie games que tenen exit comercial, considerant-los un objecte d’estudi particularment interessant per a explorar i entendre la cultura contemporania per mitja de les friccions entre cultura hegemonica i contracultura, progressisme i conservadorisme, capitalisme i anticapitalisme, i la manera com es conceben aquestes nocions.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379720","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 8
Effectiveness of the Auditory and Visual effects of Chinese e-Magazine on the Graduate Students’ Reading Process 中文电子杂志的听觉和视觉效果对研究生阅读过程的影响
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2552
Bing Zhang, Elena Añaños, Min Zhang
{"title":"Effectiveness of the Auditory and Visual effects of Chinese e-Magazine on the Graduate Students’ Reading Process","authors":"Bing Zhang, Elena Añaños, Min Zhang","doi":"10.7238/A.V0I54.2552","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2552","url":null,"abstract":"Vivim en una societat digital, on constantment sorgeixen tecnologies noves, i les velles s’actualitzen mes rapidament del que, sovint, podem assimilar. En aquest context, el format digital s’ha convertit en un mitja important de lectura, si be el proces visual de la lectura digital i de la lectura tradicional (en paper) es diferent. Amb la tecnica del seguiment ocular ( eye tracking ), un disseny ortogonal i l’aplicacio del model estadistic de regressio, aquest treball analitza el moviment ocular dels subjectes quan llegeixen una revista digital, que conte estimuls visuals i auditius, en xines. Es crea una revista experimental i se seleccionen a l’atzar 80 estudiants. Tots els subjectes participen en la mateixa situacio experimental, pero amb diferents condicions d’estimulacio; durant l’experimentacio els participants llegeixen textos curts de la revista digital mentre els seus moviments oculars s’enregistren per mitja de l’ eye tracking ; en acabar responen un questionari de comprensio. Els resultats mes importants, analitzats en termes de fixacions oculars, mostren que el text doblegat i el color de fons tenen un efecte significatiu en la comprensio lectora del text. En general, els resultats obtinguts revelen un millor coneixement del processament visual i cognitiu de la lectura de la revista digital i es poden aplicar al disseny d’aquest tipus de revistes. No obstant aixo, cal dur a terme estudis interculturals especifics i unificar les unitats de mesura tant dels parametres de l’ eye tracker com de l’eficacia lectora.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380096","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
The Crisis in the Humanities and its Relevance to Communication Studies 人文学科的危机及其与传播学的关联
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2760
B. Ingram, Lisa M. Cuklanz
{"title":"The Crisis in the Humanities and its Relevance to Communication Studies","authors":"B. Ingram, Lisa M. Cuklanz","doi":"10.7238/A.V0I54.2760","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2760","url":null,"abstract":"Les pressions del mon contemporani que s’imposen a les institucions d’ensenyament superior, que inclouen dificultats economiques, un sistema altament competitiu de ranquing i les critiques als costos elevats de l’educacio universitaria, fan cada vegada mes dificil mantenir l’enfocament en els valors intel·lectuals ocupats tradicionalment per les universitats i els estudis d’humanitats i ciencies socials. El camp de la comunicacio te alguns avantatges en l’ambit de l’educacio superior impulsada pel mercat pel seu focus potencial en la capacitacio i en l’educacio practica professional. No obstant aixo, aquest article proposa que el camp ha de tornar a concentrar els seus esforcos en allo que pot contribuir precisament a fomentar els valors de la tradicio de les arts liberals a les quals pertany. Fer-ho d’una altra manera, i centrar-se en les habilitats practiques, significa apostar pel curt termini i donar peu a les critiques que acusen aquests estudis de manca de profunditat, rigor i repte intel·lectual. En ultim terme, el valor del grau es veura soscavat si els principis practics s’anteposen als valors intel·lectuals i objectius. L’article soste que els departaments de comunicacio de les universitats d’arts liberals, ciencies socials i humanitats han d’evitar promoure el tipus de treball basat en les habilitats practiques i privilegiar, per contra, l’atencio a la tradicio intel·lectual del camp.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379717","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange) 是的,生活很奇怪(生活中的内疚和时间很奇怪)
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2908
Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano
{"title":"Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange)","authors":"Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano","doi":"10.7238/A.V0I54.2908","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2908","url":null,"abstract":"El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380332","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Catalan art museums and social networks. Analysis of presence and performance 加泰罗尼亚艺术博物馆和社交网络。分析存在和性能
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2938
Federica Satta
{"title":"Catalan art museums and social networks. Analysis of presence and performance","authors":"Federica Satta","doi":"10.7238/A.V0I54.2938","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2938","url":null,"abstract":"Amb la difusio de les xarxes socials i de les tecnologies mobils, els museus poden enriquir el seu poder de comunicacio i promocio, tot establint un dialeg constant i ubic amb el public. Els museus catalans no sempre han estat capacos d'assumir totalment el repte d'aquesta revolucio, tot posicionant-se de manera ambivalent entre el rebuig i l'entusiasme, sovint seguint el flux rapid de la societat digital sense una estrategia veritable. L'objectiu d'aquest treball es entendre de quina manera els museus estan aprofitant les plataformes socials. Es basa en l'analisi empirica i comparativa d'una mostra de trenta-set museus catalans d'art, dividits en quatre provincies, durant l'octubre i novembre de 2015. A partir de les dades obtingudes, s'ha enfocat l'estudi a les plataformes mes utilitzades pels museus: Facebook (84 %) i Twitter (78 %). Aquesta investigacio aporta una mirada empirica i actualitzada sobre l'us de les xarxes socials per part dels museus i posa un accent especial en la distincio necessaria entre els museus mes importants de la ciutat de Barcelona i la resta de museus catalans. L'escenari que presenten els resultats es caracteritza per la presencia de bons exemples d'exit, juntament amb un gran nombre de museus que se troba a l'inici d'un us conscient i exitos de les xarxes socials, aixi com casos d'absencia total d'altres museus a la xarxa.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380336","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Neuroscience and adversting. Attention, emotion and their relation with the awards received at Cannes International Advertising Awards 神经科学和广告。关注、情感及其与戛纳国际广告奖获奖的关系
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2613
A. T. Frade, Elena Martín Guerra, Jose Enrique Puente
{"title":"Neuroscience and adversting. Attention, emotion and their relation with the awards received at Cannes International Advertising Awards","authors":"A. T. Frade, Elena Martín Guerra, Jose Enrique Puente","doi":"10.7238/A.V0I54.2613","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2613","url":null,"abstract":"Una de las cuestiones recurrentes en publicidad esta relacionada con la eficacia de la misma. En ocasiones, se mencionan los premios de publicidad obtenidos por los spots en festivales como medida de exito. Sin embargo, los procesos psiquicos de atencion y emocion registrados por los spots parecen un medio mas fiable de medicion del exito, mas incluso teniendo en cuenta la importancia de estos dos procesos mentales en la generacion de recuerdo del spot por parte del publico objetivo. Asi, en este trabajo se midieron los niveles de atencion y emocion generados mediante el estudio de la actividad electrodermica en un grupo de veintidos personas. Posteriormente, se relaciono dicha medicion con el premio concedido en el Festival de Cannes 2002 (Leon de Oro, Plata o Bronce) para conocer si los spots con premios Oro habia obtenido mayores niveles de atencion y emocion, o dicho de otra manera, si el jurado de dichos premios habia concedido los mayores galardones a los spots que mayor atencion y emocion habian desarrollado en el publico, que a priori son los mejores o mas eficaces considerada la actividad publicitaria en si misma. Los resultados obtenidos permiten asociar objetivamente las tasas de cambio en la atencion del espectador con la obtencion de un premio Oro, y tambien entre el nivel medio de emocion registrado y los premios Oro, Plata o Bronce obtenidos (los anuncios con premios Oro obtuvieron niveles significativamente mas altos de emocion que los spots que obtuvieron premios Plata, y estos respecto de los que consiguieron premios Bronce).","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379714","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 12
Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study. 虚拟世界是改编的关键:《银翼杀手》电子游戏案例分析。
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-06-01 DOI: 10.7238/A.V0I54.2903
Clara Fernández Vara
{"title":"Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study.","authors":"Clara Fernández Vara","doi":"10.7238/A.V0I54.2903","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2903","url":null,"abstract":"La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71379723","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Arqueología de la interfaz: ensayo, memoria, imagen 界面考古学:散文,记忆,图像
IF 1
Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura Pub Date : 2016-01-01 DOI: 10.7238/A.V0I55.2979
J. Oliveira
{"title":"Arqueología de la interfaz: ensayo, memoria, imagen","authors":"J. Oliveira","doi":"10.7238/A.V0I55.2979","DOIUrl":"https://doi.org/10.7238/A.V0I55.2979","url":null,"abstract":"El objetivo de esta investigacion fue cuestionar el estado de la interconexion entre el Arte de la memoria y las representaciones contemporaneas de la imagen teniendo en cuenta el estudio de la forma interfaz como un nuevo sistema de representacion y forma de gestionar el conocimiento. A traves de una investigacion ensayistica, llevamos a cabo una arqueologia en busqueda de elementos de su fenomenologia para encontrar una idea embrionaria de la interfaz, propuesta por Josep M. Catala. Dispositivos para la construccion y gestacion del pensamiento traves de las representaciones visuales que articulan una forma de pensamiento combinando la memoria, la imaginacion, la metafora y la tecnica por medio de diversos dispositivos del Arte de la memoria de Ramon Llull, de Giordano Bruno, de Giulio Camillo y en la obra de Aby Warburg. Esa arqueologia esta compuesta por cuatro encuentros. El primero sera con Bruno y sus metodos mnemonicos que nos llevan a plantear cuestiones como las funciones de la memoria, los valores practicos atribuidos a las imagenes y a la facultad psiquica de la imaginacion. En ese sentido es posible percibir una aproximacion con Gaston y su filosofia del espacio. El segundo encuentro sera con el opus de Llull concebida como una plataforma dinamica que tiene el caracter de un procesador de pensamiento. Al transformar sus ideas en imagenes, el designo a la imagen la funcion de un vehiculo para la exposicion de conceptos y por lo tanto un dispositivo potencialmente “interfazico”. En el Renacimiento, el teatro de Giulio Camillo – sea a traves de la imaginacion o de la metafora asociada a la tecnica – tiene la posibilidad de transformar el pensamiento abstracto en pensamiento visual y es una herramienta para el acceso al conocimiento que emerge en flujo hermetico/magico del pensamiento. En Warburg hay una confluencia de distintas formas de pensamiento que fueron alejadas del conocimiento contemporaneo por estar en el limite de la locura, sufocadas por el peso de la racionalidad. Fue un pensador en una epoca en que aun era posible utilizar la magia y la locura como elemento estructurante de un sistema de pensamiento. Eso nos llevo a pensar que la “cura” de Warburg fue una forma de espetacularizacion de la esquizofrenia, como habia sido anteriormente la teatralizacion del cuerpo de las histericas en la Salpetriere de Charcot. Al deparar con la esquizofrenia, nuestra investigacion abre espacio para una epistemologia patologica. Hoy hemos alcanzado el “grado de delirio” necesario para comprender, de que forma la locura puede ser entendida como una organizacion de la mente, distinta de la considerada normal como el metodo critico-paranoico de Dali, intimamente asociado al pensamiento interfaz. Trataremos de la emergencia del montaje como un modo de exposicion que evoca una forma de pensamiento dialectico. Eso esta presente en la construccion del Atlas de Warburg, en el Libro de los pasajes de Benjamin, del Museo imaginario de Malraux, y en Brec","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0,"publicationDate":"2016-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"71380400","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信