Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games

IF 1.3 Q2 COMMUNICATION
Óliver Pérez Latorre
{"title":"Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games","authors":"Óliver Pérez Latorre","doi":"10.7238/A.V0I54.2818","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"L’emergencia dels indie games com a producte comercial des de l’any 2008 es un repte fonamental per als estudis contemporanis del videojoc. Quan encara no tenim una clara definicio de l’ indie game , la popularitat i la comercialitat d’aquests videojocs fan que sigui mes complex conceptualitzar-los. Lluny de constituir un model de videojoc «pur», completament separat de l’esfera mainstream , els indie games presenten sovint hibridacions i ambiguitats entre el que es alternatiu i el que es predominant. En aquest sentit, aquest article preten questionar la conceptualitzacio nitida dels indie games com un genere oposat als videojocs mainstream , explorant les multiples tensions i matisos entre el que es alternatiu i el que es predominant que es poden identificar en els processos de produccio, la cultura i el disseny dels videojocs indie . La primera part de l’article se centra en aspectes de produccio i distribucio, com tambe en la construccio cultural i la legitimacio artistica de l’ indie game . A continuacio, s’analitza el disseny dels indie games inspirat en Kellner (1995) i basat en la retorica procedimental (Bogost, 2006; Flanagan i Nissenbaum, 2014). Aquesta analisi s’aplica als indie games que tenen exit comercial, considerant-los un objecte d’estudi particularment interessant per a explorar i entendre la cultura contemporania per mitja de les friccions entre cultura hegemonica i contracultura, progressisme i conservadorisme, capitalisme i anticapitalisme, i la manera com es conceben aquestes nocions.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"8","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2818","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
引用次数: 8

Abstract

L’emergencia dels indie games com a producte comercial des de l’any 2008 es un repte fonamental per als estudis contemporanis del videojoc. Quan encara no tenim una clara definicio de l’ indie game , la popularitat i la comercialitat d’aquests videojocs fan que sigui mes complex conceptualitzar-los. Lluny de constituir un model de videojoc «pur», completament separat de l’esfera mainstream , els indie games presenten sovint hibridacions i ambiguitats entre el que es alternatiu i el que es predominant. En aquest sentit, aquest article preten questionar la conceptualitzacio nitida dels indie games com un genere oposat als videojocs mainstream , explorant les multiples tensions i matisos entre el que es alternatiu i el que es predominant que es poden identificar en els processos de produccio, la cultura i el disseny dels videojocs indie . La primera part de l’article se centra en aspectes de produccio i distribucio, com tambe en la construccio cultural i la legitimacio artistica de l’ indie game . A continuacio, s’analitza el disseny dels indie games inspirat en Kellner (1995) i basat en la retorica procedimental (Bogost, 2006; Flanagan i Nissenbaum, 2014). Aquesta analisi s’aplica als indie games que tenen exit comercial, considerant-los un objecte d’estudi particularment interessant per a explorar i entendre la cultura contemporania per mitja de les friccions entre cultura hegemonica i contracultura, progressisme i conservadorisme, capitalisme i anticapitalisme, i la manera com es conceben aquestes nocions.
独立还是主流?独立游戏中另类和主流之间的紧张关系和细微差别
自2008年以来,印度游戏作为一种商业产品的出现是当代电子游戏研究的一个根本挑战。当我们还没有对印度游戏有一个明确的定义时,这些电子游戏的流行性和商业性使其概念化变得更加复杂。在形成了一个与主流领域完全分离的“纯粹”电子游戏模式后,印度游戏往往在什么是另类和什么是主流之间呈现出混合和模糊。从这个意义上说,本文试图质疑印度游戏作为一种与主流电子游戏相反的类型的尖锐概念化,探索在印度电子游戏制作过程、文化和设计中可以确定的替代和主导之间的多重张力和厚度。文章的第一部分着重介绍了印度游戏的制作和发行,以及印度游戏的文化建构和艺术合法性。接下来,我们分析了受Kellner(1995)启发并基于程序修辞的印度游戏设计(Bogot,2006;Flanagan和Nissenbaum,2014)。这一分析适用于商业上成功的印度游戏,认为它们是一个特别有趣的研究对象,通过霸权文化与反文化文化文化、进步主义与保守主义、资本主义与反资本主义以及这些概念的设计方式之间的摩擦来探索和理解当代文化。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
CiteScore
1.90
自引率
0.00%
发文量
16
审稿时长
24 weeks
文献相关原料
公司名称 产品信息 采购帮参考价格
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信