From players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports contextFrom players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports context

IF 1.3 Q2 COMMUNICATION
José Agustín Carrillo Vera
{"title":"From players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports contextFrom players to viewers: the construction of the media spectacle in the e-sports context","authors":"José Agustín Carrillo Vera","doi":"10.7238/A.V0I55.2893","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"L’emergent activitat vinculada als esports electronics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l’us dels videojocs respecte a la competicio esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electronics no suposen nomes el canvi en la manera de consumir videojocs, sino que reinterpreten la seva naturalesa, gairebe exclusivament ludica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. Aquest treball preten establir la relacio entre l’ espectacularitzacio dels esports tradicionals, posant en relleu les similituds i diferencies que han anat adoptant els esports electronics en la seva configuracio com a espectacle de masses. Per a establir una identificacio dels esports electronics es construeix un estat de la questio del corpus academic que ajudi a la delimitacio dels trets identitaris dels esports electronics, agrupats en quatre apartats: organitzacio formal, reglamentacio i espai de joc, capital inversor i tractament mediatic. La metodologia aplicada orbita entre la descriptiva i la qualitativa, de manera que puguin establir-se les caracteristiques definitories del fenomen, entes com a espectacle. Els resultats obtinguts assenyalen com els esports electronics adopten elements de l’espectacularitzacio dels esports tradicionals a mes d’altres elements nous i exclusius que, en conjunt, estableixen els senyals d’identitat d’aquesta nova modalitat d’entreteniment derivada de la industria del videojoc.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2016-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7238/A.V0I55.2893","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

L’emergent activitat vinculada als esports electronics constata dues realitats significatives: la primera, el sentit de l’us dels videojocs respecte a la competicio esportiva professional i, en segon lloc, el fet que els esports electronics no suposen nomes el canvi en la manera de consumir videojocs, sino que reinterpreten la seva naturalesa, gairebe exclusivament ludica, per convertir-los en un espectacle esportiu professionalitzat. Aquest treball preten establir la relacio entre l’ espectacularitzacio dels esports tradicionals, posant en relleu les similituds i diferencies que han anat adoptant els esports electronics en la seva configuracio com a espectacle de masses. Per a establir una identificacio dels esports electronics es construeix un estat de la questio del corpus academic que ajudi a la delimitacio dels trets identitaris dels esports electronics, agrupats en quatre apartats: organitzacio formal, reglamentacio i espai de joc, capital inversor i tractament mediatic. La metodologia aplicada orbita entre la descriptiva i la qualitativa, de manera que puguin establir-se les caracteristiques definitories del fenomen, entes com a espectacle. Els resultats obtinguts assenyalen com els esports electronics adopten elements de l’espectacularitzacio dels esports tradicionals a mes d’altres elements nous i exclusius que, en conjunt, estableixen els senyals d’identitat d’aquesta nova modalitat d’entreteniment derivada de la industria del videojoc.
从玩家到观众:电子竞技语境下媒体奇观的建构从玩家到观众:电子竞技语境下媒体奇观的建构
与电子体育相关的新兴活动有两个有意义的现实:第一,电子游戏在职业体育比赛中的使用感,第二,电子体育并不意味着电子游戏消费方式的名称改变,而是重新解释了其几乎排他性的本质,把它们变成一个专业的体育节目。这项工作旨在建立传统体育壮观化之间的关系,突出电子体育作为大众奇观在配置上的异同。为了确定电子体育的身份,建立了一个有助于定义电子体育身份特征的学术机构,分为四段:正式组织、监管和游乐场、投资资本和媒体处理。该方法应用了描述性和定性之间的轨道,从而可以确定现象的定义特征,将实体视为壮观的。结果显示,电子体育如何将传统体育的壮观元素与数月来的其他新的独家元素结合起来,共同构成了这种源自电子游戏行业的新娱乐模式的身份标志。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
CiteScore
1.90
自引率
0.00%
发文量
16
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信