{"title":"是的,生活很奇怪(生活中的内疚和时间很奇怪)","authors":"Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano","doi":"10.7238/A.V0I54.2908","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange)\",\"authors\":\"Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano\",\"doi\":\"10.7238/A.V0I54.2908\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.\",\"PeriodicalId\":43230,\"journal\":{\"name\":\"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":1.3000,\"publicationDate\":\"2016-06-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2908\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q2\",\"JCRName\":\"COMMUNICATION\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2908","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange)
El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.