是的,生活很奇怪(生活中的内疚和时间很奇怪)

IF 1.3 Q2 COMMUNICATION
Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano
{"title":"是的,生活很奇怪(生活中的内疚和时间很奇怪)","authors":"Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano","doi":"10.7238/A.V0I54.2908","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange)\",\"authors\":\"Marta Martín Nuñez, S. G. Catalán, A. Serrano\",\"doi\":\"10.7238/A.V0I54.2908\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.\",\"PeriodicalId\":43230,\"journal\":{\"name\":\"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":1.3000,\"publicationDate\":\"2016-06-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2908\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q2\",\"JCRName\":\"COMMUNICATION\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2908","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

摘要

时间,在能够形成游戏机制的几个月里,是一种影响玩家的现象学和主观体验。《生活很奇怪》(Dontnod Entertainment,2015)通过解构两个特征将其置于危险之中:死亡的地平线和回归成为的可能性。但在这样做的过程中,它体现了荒谬叙事结构的整个时间情节:玩家没有化身的死亡(他可以复活它,或者回到游戏中,或者付出一点代价来找回它),他知道,通过他所受的自由,同样的成为化身的感觉已经以一种死亡的方式确定了,而你花在这些行动上的时间的深层逻辑是值得怀疑的。他们作为研究对象的理由开始回应其他电子游戏所表现出的各种令人痛苦的人类特征:渴望投入时间的体验,渴望在道德或现象学上不犯错,渴望在阿卡迪亚湾似乎已经陷入的不可避免的悲剧的持续威胁之上生存。因此,游戏的主要机制——回到过去改变行动的可能性——在概念上并不太创新,如果它在塑造玩家的体验和在道德上妥协、指出其罪恶感方面是决定性的。在下一篇文章中,我们将使用时间、内疚和网络英雄失败的哲学和心理分析概念,探讨它们如何影响荒谬的、坚持不懈的道德体验。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Yes, Life is quite strange (Guilt and time in Life is Strange)
El temps, a mes de poder constituir mecaniques de joc, es una experiencia fenomenologica i subjectiva que afecta la jugadora. Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ho posa en joc deconstruint dos trets: l’horitzo de la mort i la possibilitat de fer marxa enrere en els fluxos de l’esdevenir. Pero en fer-ho, posa de manifest tota la tramoia cronologica de la construccio narrativa ludica: el jugador no tem la mort de l’avatar (pot ressuscitar-lo, o tornar enrere en la partida, o pagar un preu modic per a recuperar-lo) i sap que el mateix sentit de l’esdevenir ja esta determinat de manera diegetica per mitja de la llibertat dirigida a la qual es sotmes, sense que la logica profunda del temps que inverteix fent aquestes accions sigui susceptible de ser questionat. La seva justificacio com a objecte d’estudi parteix de respondre a diversos trets dolorosament humans que altres videojocs mostren d’esquitllentes: l’anhel d’invertir l’experiencia del temps, l’anhel de no errar eticament ni fenomenologicament, l’anhel de sobreviure fins i tot per sobre de l’amenaca constant de la tragedia inevitable a la qual sembla abocada Arcadia Bay. Aixi, la mecanica principal del joc –la possibilitat de tornar enrere en el temps per canviar les accions–, no massa innovadora pel que fa a la concepcio, si que es revela determinant per a modelar l’experiencia de la jugadora i comprometre-la eticament, assenyalant la seva culpa. En l’article seguent farem servir les concepcions filosofiques i psicoanalitiques del temps, del sentiment de culpa i del fracas de l’heroi cibertextual per explorar com afecten l’experiencia ludica, irremeiablement etica.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
CiteScore
1.90
自引率
0.00%
发文量
16
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信