{"title":"Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study.","authors":"Clara Fernández Vara","doi":"10.7238/A.V0I54.2903","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2903","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio.