Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study.

IF 1.3 Q2 COMMUNICATION
Clara Fernández Vara
{"title":"Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case study.","authors":"Clara Fernández Vara","doi":"10.7238/A.V0I54.2903","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio.","PeriodicalId":43230,"journal":{"name":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.3000,"publicationDate":"2016-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Analisi-Quaderns de Comunicacio i Cultura","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7238/A.V0I54.2903","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"COMMUNICATION","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

La narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio.
虚拟世界是改编的关键:《银翼杀手》电子游戏案例分析。
传统的叙事学侧重于描述基于语言模型的结构,这使得在互动媒体中很难理解叙事。然而,基于最近的理论,例如赫尔曼在《故事逻辑》(2002)中提出的那些将故事世界(世界史)作为叙事的中心元素的理论,我们可以看到小说世界是如何为我们理解互动媒体中的叙事以及它们之间的过渡过程服务的。因此,我们将使用1997年的《银翼杀手》电子游戏及其与小说《银翼战士》的关系。机器人梦见电吗?菲利普·K·迪克和雷德利·斯科特的《银翼杀手》电影。通过对文本的比较分析,我们可以了解游戏是如何使用原始文本来重建其虚构世界的,使用赫尔曼所说的定义世界历史的支柱,即表征世界历史的状态、事件和行动。这些支柱反映在设备中,该设备用于为玩家的动作提供足迹,以及调用激发游戏灵感的文本中叙述的事件的微数组。游戏还通过他的设计再现了菲利普·K·迪克世界的本体论模糊性特征,同时再现了小说世界的主导状态之一。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
CiteScore
1.90
自引率
0.00%
发文量
16
审稿时长
24 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信