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Peur et folie en jeu vidéo : narration(s) et remise en question du quatrième mur 电子游戏中的恐惧与疯狂:叙事与质疑第四堵墙
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/narratologie.11576
L. Goudet
{"title":"Peur et folie en jeu vidéo : narration(s) et remise en question du quatrième mur","authors":"L. Goudet","doi":"10.4000/narratologie.11576","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/narratologie.11576","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"26 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74048698","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Peur et folie en jeu vidéo : narration(s) et remise en question du quatrième mur 电子游戏中的恐惧与疯狂:叙事与质疑第四堵墙
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11716
L. Goudet
{"title":"Peur et folie en jeu vidéo : narration(s) et remise en question du quatrième mur","authors":"L. Goudet","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11716","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11716","url":null,"abstract":"Cet article est une etude de deux jeux independants americains, Doki Doki Literature Club (DDLC) et What Remains of Edith Finch ? (WREF), tous deux sortis en 2017, sous le prisme de leurs themes et de la facon dont ils influent la narration. Ces jeux depassent les attendus de leur genre respectif (jeu de seduction, jeu a couloir) et brisent le quatrieme mur de plusieurs facons, pour servir les themes de la peur et de la folie. Leur point commun est de presenter des situations ou l’experience ne respecte pas les attentes tacites d’un jeu video et contribue au sentiment de narration non fiable. Cette narration, en retour, sert les sentiments forts des themes principaux. Il s’agit de deux jeux de niches, assez confidentiels en soi, dans des styles assez differents. WREF limite les actions a controler un personnage dans un lieu souvent clos, dans une configuration qui laisse la part importante a l’histoire. DDLC se presente comme un jeu de seduction, genre courant des visual novel qui met en scene quatre jeunes femmes archetypales et un protagoniste qui doit faire des choix pour conquerir celle qui a ses preferences. L’interpretation narrative de chaque saynete de WREF ou la manipulation de l’experience de jeu dans DDLC offrent un espace dans lequel les attentes du contrat concernant l’avancee de la narration sont rompues, ce qui sera la problematique principale. L'espace videoludique est normalement restreint a l’ecran (contrairement a ce qui se produit dans DDLC), l’interface de la manette est normalement standardisee (contrairement a l’episode de Lewis dans WREF). Une fois ces transgressions etudiees, la seconde partie s’attachera a montrer comment les recits et genres s’entremelent dans ces jeux. Les capsules narratives de WREF sont autant de plongees dans les univers mentaux de chaque protagoniste, en plus des lettres et autres extraits de journaux intimes, steles, statues, petits autels... La noyade de Gregory sur fond de Valse des Fleurs de Tchaikovski ou le petit garcon se transforme en grenouille, la mort de Barbara, racontee dans une bande dessinee d’horreur sont autant de recits decales, inseres dans la trame principale. De la meme facon, dans DDLC, la narration presentee de prime abord cache des narrations emboitees, soit dans les poemes, soit dans le dernier acte du jeu. Ces narrations prolongent et nourrissent les discours emotionnels violents de ces jeux, jusqu’a remettre en question les limites du jeu et le quatrieme mur.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"88126709","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Faire jouer la vie d’autrui 让别人的生命发挥作用
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11711
Sébastien Genvo
{"title":"Faire jouer la vie d’autrui","authors":"Sébastien Genvo","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11711","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11711","url":null,"abstract":"Comment partager une histoire de vie individuelle par le jeu ? N’y a t’il pas une contradiction a vouloir transmettre des evenements etablis a un joueur qui est en quete de possibilites d'appropriation, d’exercice des possibles ? Et a l’inverse, dans ce cas, comment faire œuvre de mediation par rapport l’experience vecue d’autrui ? Comment susciter l’engagement sur le plan ludique et narratif, ces deux aspects etant dans ce cas indissociables ? Si ces questions reviennent de facon recurrente dans le cadre de jeux a forte composante narrative, elles ont ete centrales au sein d’un projet de recherche - creation intitule Lie in my heart (Expressive Gamestudio, 2019). Presente comme une production inspiree d’evenements reels, Lie in my heart est un jeu qui propose une reflexion sur l’autobiographie videoludique. Il aborde les themes de la perte d’un etre proche ayant choisi de mettre fin a ses jours, la relation de l’enfance au deces et la resilience. Cet article developpe un modele d’analyse ludonarratif permettant d’apporter des pistes de reponse aux problematiques precedentes, ceci en les mettant en relation avec les choix creatifs qui ont ete etablis lors du developpement de Lie in my heart et avec l’analyse d’elements de reception du jeu.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"28 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"81851005","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Le serpent et le papillon.Temps et narration dans Life is Strange(DontNod, 2015) 蛇和蝴蝶。《生活很奇怪》(DontNod, 2015)
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11685
Tony Gheeraert
{"title":"Le serpent et le papillon.Temps et narration dans Life is Strange(DontNod, 2015)","authors":"Tony Gheeraert","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11685","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11685","url":null,"abstract":"Life is strange met en scene une heroine capable de bouleverser le cours du temps. Mais a bien y regarder, ce sont plusieurs temporalites que deroule le titre de Dontnod, d’ou decoulent plusieurs conceptions de l’existence, toutes trois tragiques a leur maniere : le temps lineaire et oppressif de la tragedie classique, tendu necessairement vers la scene du phare et le dilemme final, d’abord : ce tragique du fatalisme et de la resignation culmine avec la mort de Chloe acceptant son destin, suivie de la cinematique des funerailles, a valeur cathartique. Le temps cyclique de Chloe, ensuite : l’ouroboros, serpent qui se mord la queue, symbolise une temporalite circulaire, affirmation d’un eternel retour du meme, et expression terrifiante d’une volonte de puissance qui triomphe dans la ruine d’Arcadia Bay. Assumer ses choix pour l’eternite, et comme s’ils devaient toujours recommencer, dussent-ils detruire le monde : telle est l’insoutenable lecon du denouement “nietzscheen”, et le prix a payer pour la survie de Chloe, quoi qu’il en coute. Enfin, le temps spirale de Max, qu’on peut rattacher a la culture amerindienne : le retour en arriere permet a l’heroine de modifier le cours des evenements, et donne au joueur l’illusion d’une contingence et d’une malleabilite que les evenements du cinquieme episode dementiront. Au contraire de l’ouroboros, la spirale figure le temps du regret, du remords et du ressentiment, du “si seulement…” (if only revient sans cesse dans les propos et les pensees de l’heroine). La spirale manifeste aussi un parti pris moral antithetique des principes nietzscheens, mais tout aussi douteux ou ambigus : l’affirmation que la valeur morale d’une decision dependrait de ses consequences eventuelles. Le jeu use de la mecanique ludique pour introduire un questionnement sur l’utilitarisme moral, en debat dans les departements de philosophie anglo-saxons, pour en denoncer les principes. A travers le systeme du choix a consequence qui permet partiellement de modifier le cours du jeu, tout en gardant jusqu’a la fin un fil directeur scenaristique unique, les createurs mettent en scene l’articulation delicate de la contingence et de la necessite. Les differentes temporalites renvoient a trois manieres d’aborder le monde : l’abandon resigne et fataliste a la destinee ; le ressentiment et le refus d’endosser ses propres ses decisions; ou au contraire l’affirmation de ses choix, assumes jusqu’a l’insoutenable. Dans tous les cas, quoi qu’on choisisse, on ne sort de l’Arcadie de l’enfance que pour entrer dans l’enceinte invivable du tragique – le monde adulte.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"81360224","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Jérémy Naïm : Penser le récit enchâssé – L’invention d’une notion moderne (1830-1980) jeremy naim:思考根深蒂固的故事——现代概念的发明(1830-1980)
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11521
Christine Di Benedetto
{"title":"Jérémy Naïm : Penser le récit enchâssé – L’invention d’une notion moderne (1830-1980)","authors":"Christine Di Benedetto","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11521","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11521","url":null,"abstract":"L’ouvrage de Jeremy Naim, qui s’interesse, en huit chapitres et 237 pages, au concept et aux pratiques du recit enchâsse, tente d’abord de trouver une l’origine a l’invention du procede. Il montre, en confrontant pratique et theorie, qu’il n’est pas possible de dater la notion d’enchâssement dans la mesure ou celle-ci ne correspond pas a une forme nouvelle, mais a une perspective nouvelle sur une forme ancienne. Il ne trouve pas non plus d’homogeneite de procede, l’enjeu mimetique de la conve...","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"57 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"78736152","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Avant-propos
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/narratologie.11563
Laura Goudet et Tony Gheeraert
{"title":"Avant-propos","authors":"Laura Goudet et Tony Gheeraert","doi":"10.4000/narratologie.11563","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/narratologie.11563","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"73 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"80556152","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides » 在规则和叙事之间:电子游戏教程和“指导人物”的叙事研究
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11676
Fanny Barnabé
{"title":"Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides »","authors":"Fanny Barnabé","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11676","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11676","url":null,"abstract":"Cet article propose d’etudier les tutoriels videoludiques depuis une perspective narratologique et rhetorique. Plus precisement, il s’interesse aux incarnations narratives du tutoriel que sont les « personnages-guides », ces mascottes qui accompagnent la progression du joueur en lui dictant la marche a suivre a chaque etape du jeu. Ces etres hybrides representent en effet une porte d’entree ideale pour etudier les mecanismes de narrativisation des regles qui sont a l’œuvre au sein du medium, puisqu’ils combinent une fonction utilitaire (reveler le mode d’emploi du jeu) et une fonction narratologique (faire progresser le recit). A travers l’analyse d’une serie d’exemples, cette recherche visera a demontrer que les personnages-guides remettent en question trois criteres fondamentaux utilises pour definir le concept personnage : la presence d’un signifiant mediatique, l’integration du personnage dans un univers fictionnel et le fait que les personnages soient concus sur le modele de l’humain. Pour decrire precisement en quoi ils echappent a ces cadres definitionnels, nous distinguerons d’abord deux grandes categories de personnages-guides : les personnages interfaciels et les avatars tutoriels. Dans un second temps, nous aborderons les specificites narratives de ces entites : en servant de mediation entre l’univers ludique et le geste empirique du joueur, celles-ci sont intrinsequement metaleptiques et ne se situent donc pas tout a fait sur le meme plan d’existence que les autres personnages. Sur la base de cette observation, nous differencierons les avatars tutoriels en fonction des strategies rhetoriques qu’ils emploient pour negocier avec leur nature transgressive : qu’ils la dissimulent (via des metaphores tutorielles), qu’ils la laissent apparente (via des metalepses brutes) ou qu’ils la soulignent (via des metalepses fictionnalisees).","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"62 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"91265473","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur 游戏机制和玩家身体的叙事价值
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11347
H. Sellier
{"title":"Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur","authors":"H. Sellier","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11347","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11347","url":null,"abstract":"Faisant echo aux recherches contemporaines sur la narrativite du jeu video et s’inscrivant au cœur des problematiques du Narrative Design, cet article s’appuie sur un travail de recherche-creation pour defendre l’idee d’une valeur narrative de l’experience corporelle des mecaniques ludiques. Il met plus precisement en lumiere les potentiels expressifs de la dissonance et de l’harmonie ludo-narrative, la portee narrative des mecaniques ludiques et l’importance de la corporeite dans la construction du sens de l’experience.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"10 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86574311","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Jean-Yves Boursier : D’Auxerre à Mauthausen et Prague. Le voyage de Robert Simon dans le « siècle » Jean-Yves Boursier:从欧塞尔到毛特豪森和布拉格。罗伯特·西蒙的“世纪”之旅
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11587
J. Aubert
{"title":"Jean-Yves Boursier : D’Auxerre à Mauthausen et Prague. Le voyage de Robert Simon dans le « siècle »","authors":"J. Aubert","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11587","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11587","url":null,"abstract":"Dans la continuite de son precedent ouvrage consacre a Armand Simonnot, ancien bucheron du Morvan, militant pacifiste, Franc-Tireur et Partisan (FTP), devenu dans l’apres-guerre le garde du corps de Charles Tillon, Jean-Yves Boursier nous livre le nouveau recit d’une vie singuliere. Robert Simon, instituteur dans l’Yonne, s’engage tout d’abord dans les rangs socialistes de la SFIO avant de rejoindre le PSOP pivertiste. Pacifiste, responsable des Comites antifascistes de son departement dans ...","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"418 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86843400","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Rebel without a choice 没有选择的叛逆
Cahiers de Narratologie Pub Date : 2020-12-03 DOI: 10.4000/NARRATOLOGIE.11571
Mélanie Bost-Fievet
{"title":"Rebel without a choice","authors":"Mélanie Bost-Fievet","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11571","DOIUrl":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11571","url":null,"abstract":"Portal et Portal 2 sont des jeux d’enigme n’offrant qu’un seul cheminement possible, alors meme que, par la voix de l’IA antagoniste de l’heroine, ils renvoient du joueur l’image d’un rebelle incontrolable. Les jeux exhibent un usage assume des paradoxes, plein d’humour noir dans la construction de la diegese et des dialogues, qui font echo a une dissonance ludonarrative permanente. Ils amenent a remettre en question le statut meme de la recompense et de la victoire, mais aussi du choix et du libre-arbitre, face a une instance a la fois opposante et adjuvante, double sarcastique et impitoyable du game designer.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"11 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83578299","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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