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A travers l’analyse d’une serie d’exemples, cette recherche visera a demontrer que les personnages-guides remettent en question trois criteres fondamentaux utilises pour definir le concept personnage : la presence d’un signifiant mediatique, l’integration du personnage dans un univers fictionnel et le fait que les personnages soient concus sur le modele de l’humain. Pour decrire precisement en quoi ils echappent a ces cadres definitionnels, nous distinguerons d’abord deux grandes categories de personnages-guides : les personnages interfaciels et les avatars tutoriels. Dans un second temps, nous aborderons les specificites narratives de ces entites : en servant de mediation entre l’univers ludique et le geste empirique du joueur, celles-ci sont intrinsequement metaleptiques et ne se situent donc pas tout a fait sur le meme plan d’existence que les autres personnages. Sur la base de cette observation, nous differencierons les avatars tutoriels en fonction des strategies rhetoriques qu’ils emploient pour negocier avec leur nature transgressive : qu’ils la dissimulent (via des metaphores tutorielles), qu’ils la laissent apparente (via des metalepses brutes) ou qu’ils la soulignent (via des metalepses fictionnalisees).","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"62 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":"{\"title\":\"Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides »\",\"authors\":\"Fanny Barnabé\",\"doi\":\"10.4000/NARRATOLOGIE.11676\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Cet article propose d’etudier les tutoriels videoludiques depuis une perspective narratologique et rhetorique. 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Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides »
Cet article propose d’etudier les tutoriels videoludiques depuis une perspective narratologique et rhetorique. Plus precisement, il s’interesse aux incarnations narratives du tutoriel que sont les « personnages-guides », ces mascottes qui accompagnent la progression du joueur en lui dictant la marche a suivre a chaque etape du jeu. Ces etres hybrides representent en effet une porte d’entree ideale pour etudier les mecanismes de narrativisation des regles qui sont a l’œuvre au sein du medium, puisqu’ils combinent une fonction utilitaire (reveler le mode d’emploi du jeu) et une fonction narratologique (faire progresser le recit). A travers l’analyse d’une serie d’exemples, cette recherche visera a demontrer que les personnages-guides remettent en question trois criteres fondamentaux utilises pour definir le concept personnage : la presence d’un signifiant mediatique, l’integration du personnage dans un univers fictionnel et le fait que les personnages soient concus sur le modele de l’humain. Pour decrire precisement en quoi ils echappent a ces cadres definitionnels, nous distinguerons d’abord deux grandes categories de personnages-guides : les personnages interfaciels et les avatars tutoriels. Dans un second temps, nous aborderons les specificites narratives de ces entites : en servant de mediation entre l’univers ludique et le geste empirique du joueur, celles-ci sont intrinsequement metaleptiques et ne se situent donc pas tout a fait sur le meme plan d’existence que les autres personnages. Sur la base de cette observation, nous differencierons les avatars tutoriels en fonction des strategies rhetoriques qu’ils emploient pour negocier avec leur nature transgressive : qu’ils la dissimulent (via des metaphores tutorielles), qu’ils la laissent apparente (via des metalepses brutes) ou qu’ils la soulignent (via des metalepses fictionnalisees).