Le serpent et le papillon.Temps et narration dans Life is Strange(DontNod, 2015)

IF 0.1 0 LITERATURE
Tony Gheeraert
{"title":"Le serpent et le papillon.Temps et narration dans Life is Strange(DontNod, 2015)","authors":"Tony Gheeraert","doi":"10.4000/NARRATOLOGIE.11685","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Life is strange met en scene une heroine capable de bouleverser le cours du temps. Mais a bien y regarder, ce sont plusieurs temporalites que deroule le titre de Dontnod, d’ou decoulent plusieurs conceptions de l’existence, toutes trois tragiques a leur maniere : le temps lineaire et oppressif de la tragedie classique, tendu necessairement vers la scene du phare et le dilemme final, d’abord : ce tragique du fatalisme et de la resignation culmine avec la mort de Chloe acceptant son destin, suivie de la cinematique des funerailles, a valeur cathartique. Le temps cyclique de Chloe, ensuite : l’ouroboros, serpent qui se mord la queue, symbolise une temporalite circulaire, affirmation d’un eternel retour du meme, et expression terrifiante d’une volonte de puissance qui triomphe dans la ruine d’Arcadia Bay. Assumer ses choix pour l’eternite, et comme s’ils devaient toujours recommencer, dussent-ils detruire le monde : telle est l’insoutenable lecon du denouement “nietzscheen”, et le prix a payer pour la survie de Chloe, quoi qu’il en coute. Enfin, le temps spirale de Max, qu’on peut rattacher a la culture amerindienne : le retour en arriere permet a l’heroine de modifier le cours des evenements, et donne au joueur l’illusion d’une contingence et d’une malleabilite que les evenements du cinquieme episode dementiront. Au contraire de l’ouroboros, la spirale figure le temps du regret, du remords et du ressentiment, du “si seulement…” (if only revient sans cesse dans les propos et les pensees de l’heroine). La spirale manifeste aussi un parti pris moral antithetique des principes nietzscheens, mais tout aussi douteux ou ambigus : l’affirmation que la valeur morale d’une decision dependrait de ses consequences eventuelles. Le jeu use de la mecanique ludique pour introduire un questionnement sur l’utilitarisme moral, en debat dans les departements de philosophie anglo-saxons, pour en denoncer les principes. A travers le systeme du choix a consequence qui permet partiellement de modifier le cours du jeu, tout en gardant jusqu’a la fin un fil directeur scenaristique unique, les createurs mettent en scene l’articulation delicate de la contingence et de la necessite. Les differentes temporalites renvoient a trois manieres d’aborder le monde : l’abandon resigne et fataliste a la destinee ; le ressentiment et le refus d’endosser ses propres ses decisions; ou au contraire l’affirmation de ses choix, assumes jusqu’a l’insoutenable. Dans tous les cas, quoi qu’on choisisse, on ne sort de l’Arcadie de l’enfance que pour entrer dans l’enceinte invivable du tragique – le monde adulte.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Cahiers de Narratologie","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4000/NARRATOLOGIE.11685","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"LITERATURE","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Life is strange met en scene une heroine capable de bouleverser le cours du temps. Mais a bien y regarder, ce sont plusieurs temporalites que deroule le titre de Dontnod, d’ou decoulent plusieurs conceptions de l’existence, toutes trois tragiques a leur maniere : le temps lineaire et oppressif de la tragedie classique, tendu necessairement vers la scene du phare et le dilemme final, d’abord : ce tragique du fatalisme et de la resignation culmine avec la mort de Chloe acceptant son destin, suivie de la cinematique des funerailles, a valeur cathartique. Le temps cyclique de Chloe, ensuite : l’ouroboros, serpent qui se mord la queue, symbolise une temporalite circulaire, affirmation d’un eternel retour du meme, et expression terrifiante d’une volonte de puissance qui triomphe dans la ruine d’Arcadia Bay. Assumer ses choix pour l’eternite, et comme s’ils devaient toujours recommencer, dussent-ils detruire le monde : telle est l’insoutenable lecon du denouement “nietzscheen”, et le prix a payer pour la survie de Chloe, quoi qu’il en coute. Enfin, le temps spirale de Max, qu’on peut rattacher a la culture amerindienne : le retour en arriere permet a l’heroine de modifier le cours des evenements, et donne au joueur l’illusion d’une contingence et d’une malleabilite que les evenements du cinquieme episode dementiront. Au contraire de l’ouroboros, la spirale figure le temps du regret, du remords et du ressentiment, du “si seulement…” (if only revient sans cesse dans les propos et les pensees de l’heroine). La spirale manifeste aussi un parti pris moral antithetique des principes nietzscheens, mais tout aussi douteux ou ambigus : l’affirmation que la valeur morale d’une decision dependrait de ses consequences eventuelles. Le jeu use de la mecanique ludique pour introduire un questionnement sur l’utilitarisme moral, en debat dans les departements de philosophie anglo-saxons, pour en denoncer les principes. A travers le systeme du choix a consequence qui permet partiellement de modifier le cours du jeu, tout en gardant jusqu’a la fin un fil directeur scenaristique unique, les createurs mettent en scene l’articulation delicate de la contingence et de la necessite. Les differentes temporalites renvoient a trois manieres d’aborder le monde : l’abandon resigne et fataliste a la destinee ; le ressentiment et le refus d’endosser ses propres ses decisions; ou au contraire l’affirmation de ses choix, assumes jusqu’a l’insoutenable. Dans tous les cas, quoi qu’on choisisse, on ne sort de l’Arcadie de l’enfance que pour entrer dans l’enceinte invivable du tragique – le monde adulte.
蛇和蝴蝶。《生活很奇怪》(DontNod, 2015)
《奇异人生》的主角是一位能够改变时间进程的女英雄。但那里看了标题,这是几个temporalites deroule Dontnod宿营,decoulent数概念的存在,所有三个悲剧了:它们如何随时间线性和压迫紧张的古典悲剧艺术,测量周期最终通往灯塔的场面和困境,首先:这个悲惨的宿命和离开的时候达到顶峰,与死神的Chloe,接受了自己的命运,然后cinematique够了,a值的宣泄。克洛伊的循环时间:衔尾蛇,咬自己尾巴的蛇,象征着一种循环的时间性,一种永恒回归的肯定,一种在阿卡迪亚湾毁灭中胜利的权力意志的可怕表达。假设他们的选择是永恒的,仿佛他们总是要重新开始,他们必须毁灭世界:这是“尼采”的无情教训,也是克洛伊为生存所付出的代价,无论付出什么代价。最后,Max的螺旋时间,这可以与美洲印第安文化联系在一起:倒转允许女主人公改变事件的进程,并给玩家一种偶然性和可塑性的错觉,第五集的事件将使其痴呆。与衔尾蛇不同的是,这个螺旋描绘了一个充满遗憾、悔恨和怨恨的时代,“如果只有……”(如果只有在女主人公的话语和思想中反复出现)。这个螺旋也显示了一种与尼采原则相反的道德偏见,但同样可疑或模棱两可:一个决定的道德价值取决于其最终结果的断言。游戏使用游戏机制引入了对道德功利主义的质疑,这是盎格鲁-撒克逊哲学部门的辩论,以谴责其原则。通过有结果的选择系统,允许部分改变游戏的进程,同时保持一个独特的场景指导线直到最后,创作者在场景中微妙地表达偶然性和必要性。不同的时间性指的是对待世界的三种方式:顺从和宿命论的放弃;怨恨和拒绝支持自己的决定;或者相反,肯定他的选择,假设到不可持续的程度。在所有的情况下,无论你选择什么,你只是离开了童年的拱廊,进入了悲剧性的不可居住的领域——成人世界。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
14
审稿时长
16 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信