电子游戏中的恐惧与疯狂:叙事与质疑第四堵墙

IF 0.1 0 LITERATURE
L. Goudet
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WREF limite les actions a controler un personnage dans un lieu souvent clos, dans une configuration qui laisse la part importante a l’histoire. DDLC se presente comme un jeu de seduction, genre courant des visual novel qui met en scene quatre jeunes femmes archetypales et un protagoniste qui doit faire des choix pour conquerir celle qui a ses preferences. L’interpretation narrative de chaque saynete de WREF ou la manipulation de l’experience de jeu dans DDLC offrent un espace dans lequel les attentes du contrat concernant l’avancee de la narration sont rompues, ce qui sera la problematique principale. L'espace videoludique est normalement restreint a l’ecran (contrairement a ce qui se produit dans DDLC), l’interface de la manette est normalement standardisee (contrairement a l’episode de Lewis dans WREF). Une fois ces transgressions etudiees, la seconde partie s’attachera a montrer comment les recits et genres s’entremelent dans ces jeux. Les capsules narratives de WREF sont autant de plongees dans les univers mentaux de chaque protagoniste, en plus des lettres et autres extraits de journaux intimes, steles, statues, petits autels... La noyade de Gregory sur fond de Valse des Fleurs de Tchaikovski ou le petit garcon se transforme en grenouille, la mort de Barbara, racontee dans une bande dessinee d’horreur sont autant de recits decales, inseres dans la trame principale. De la meme facon, dans DDLC, la narration presentee de prime abord cache des narrations emboitees, soit dans les poemes, soit dans le dernier acte du jeu. Ces narrations prolongent et nourrissent les discours emotionnels violents de ces jeux, jusqu’a remettre en question les limites du jeu et le quatrieme mur.","PeriodicalId":40182,"journal":{"name":"Cahiers de Narratologie","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2020-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Peur et folie en jeu vidéo : narration(s) et remise en question du quatrième mur\",\"authors\":\"L. Goudet\",\"doi\":\"10.4000/NARRATOLOGIE.11716\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Cet article est une etude de deux jeux independants americains, Doki Doki Literature Club (DDLC) et What Remains of Edith Finch ? (WREF), tous deux sortis en 2017, sous le prisme de leurs themes et de la facon dont ils influent la narration. 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摘要

这篇文章是对两款美国独立游戏的研究,Doki Doki Literature Club (DDLC)和What Remains of Edith Finch ?(WREF),都是在2017年发布的,通过他们的主题和他们如何影响叙事的棱镜。这些游戏超越了各自类型的预期(诱惑游戏,走廊游戏),并以多种方式打破第四堵墙,以服务于恐惧和疯狂的主题。它们的共同之处在于,它们呈现的情境并不符合电子游戏的默认期望,并导致叙事不可靠的感觉。反过来,这种叙述服务于主要主题的强烈情感。这是两款非常保密的小众游戏,风格非常不同。WREF将控制角色的动作限制在一个通常封闭的地方,在一个将重要部分留给故事的配置中。DDLC将自己呈现为一款诱惑游戏,这是一种常见的视觉小说类型,主角必须做出选择,以征服有自己偏好的人。WREF中每个章节的叙述解释或DDLC中游戏体验的操纵提供了一个空间,在这个空间中,合同对叙述进展的期望被打破,这将是主要问题。视频游戏空间通常被限制在屏幕上(不像DDLC),控制器界面通常是标准化的(不像WREF中的Lewis插曲)。一旦我们研究了这些违规行为,第二部分将展示故事和类型是如何在这些游戏中交织在一起的。WREF的叙事胶囊是对每个主角的精神世界的深入探索,除了信件和其他亲密日记、石碑、雕像、小祭坛……格雷戈里在柴可夫斯基的花华尔兹的背景下溺水,小男孩变成了青蛙,芭芭拉的死亡,在恐怖漫画中讲述,这些都是贴花故事,插入到主要情节中。同样地,在DDLC中,最初呈现的叙述隐藏了嵌入的叙述,无论是在诗歌中,还是在游戏的最后一幕中。这些叙述延续并滋养了这些游戏的暴力情感话语,甚至质疑了游戏和第四堵墙的局限性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Peur et folie en jeu vidéo : narration(s) et remise en question du quatrième mur
Cet article est une etude de deux jeux independants americains, Doki Doki Literature Club (DDLC) et What Remains of Edith Finch ? (WREF), tous deux sortis en 2017, sous le prisme de leurs themes et de la facon dont ils influent la narration. Ces jeux depassent les attendus de leur genre respectif (jeu de seduction, jeu a couloir) et brisent le quatrieme mur de plusieurs facons, pour servir les themes de la peur et de la folie. Leur point commun est de presenter des situations ou l’experience ne respecte pas les attentes tacites d’un jeu video et contribue au sentiment de narration non fiable. Cette narration, en retour, sert les sentiments forts des themes principaux. Il s’agit de deux jeux de niches, assez confidentiels en soi, dans des styles assez differents. WREF limite les actions a controler un personnage dans un lieu souvent clos, dans une configuration qui laisse la part importante a l’histoire. DDLC se presente comme un jeu de seduction, genre courant des visual novel qui met en scene quatre jeunes femmes archetypales et un protagoniste qui doit faire des choix pour conquerir celle qui a ses preferences. L’interpretation narrative de chaque saynete de WREF ou la manipulation de l’experience de jeu dans DDLC offrent un espace dans lequel les attentes du contrat concernant l’avancee de la narration sont rompues, ce qui sera la problematique principale. L'espace videoludique est normalement restreint a l’ecran (contrairement a ce qui se produit dans DDLC), l’interface de la manette est normalement standardisee (contrairement a l’episode de Lewis dans WREF). Une fois ces transgressions etudiees, la seconde partie s’attachera a montrer comment les recits et genres s’entremelent dans ces jeux. Les capsules narratives de WREF sont autant de plongees dans les univers mentaux de chaque protagoniste, en plus des lettres et autres extraits de journaux intimes, steles, statues, petits autels... La noyade de Gregory sur fond de Valse des Fleurs de Tchaikovski ou le petit garcon se transforme en grenouille, la mort de Barbara, racontee dans une bande dessinee d’horreur sont autant de recits decales, inseres dans la trame principale. De la meme facon, dans DDLC, la narration presentee de prime abord cache des narrations emboitees, soit dans les poemes, soit dans le dernier acte du jeu. Ces narrations prolongent et nourrissent les discours emotionnels violents de ces jeux, jusqu’a remettre en question les limites du jeu et le quatrieme mur.
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