I. M. Costa, Francisco N. G. Mandú, Clalber C. da Costa, A. F. Ribeiro, D. Couto
{"title":"Google Sala de Aula como interface de Aprendizagem Baseada em Problema (ABP) no Ensino Superior","authors":"I. M. Costa, Francisco N. G. Mandú, Clalber C. da Costa, A. F. Ribeiro, D. Couto","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.792","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.792","url":null,"abstract":"Na busca por metodologias para melhor atender à formação de estudantes do Ensino Superior da Química, uma das abordagens pedagógicas mais promissoras atualmente é ABP. O objetivo geral deste trabalho foi planejar, implantar e avaliar a abordagem ABP utilizando o Google Sala de Aula em uma turma de Ensino Superior. A maioria dos participantes relataram que se sentiram mais motivados e que o rodízio entre os perfis na ABP produziu trabalho em equipe mais colaborativo. Concluímos que uma abordagem diferente para o ensino superior e uma melhor utilização das tecnologias educacionais podem ajudar professores a aumentar a sua eficácia com um corpo discente diversificado.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"46 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124389758","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
J. Lima, Mozart de Melo Alves Júnior, A.E.P. Moya, Ricardo Almeida, Patrícia Anjos, Maria Lencastre, R. Fagundes, F. Alencar
{"title":"As Metodologias Ativas e o Ensino em Engenharia de Software: uma revisão sistemática da literatura","authors":"J. Lima, Mozart de Melo Alves Júnior, A.E.P. Moya, Ricardo Almeida, Patrícia Anjos, Maria Lencastre, R. Fagundes, F. Alencar","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.1014","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.1014","url":null,"abstract":"Um dos grandes desafios em Engenharia de Software é utilizar métodos eficazes de ensino e aprendizagem de modo que os conceitos teóricos sejam melhores abordados através de aplicações práticas. Neste sentido, esse trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre a utilização das metodologias ativas no ensino em engenharia de software, sendo realizada no período de 2009 a 2019. Foram retornados 1720 estudos primários, dos quais 34 foram incluídos nesta revisão. Os resultados identificaram as dificuldades e os benefícios relatados, além dos métodos ativos de ensino mais utilizados.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127629650","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Supporting Educators in the Design of Constructionist Learning Environment Scenarios: a Framework","authors":"F. Nicastro, M. Baranauskas, R. Torres","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.286","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.286","url":null,"abstract":"The adoption of Hands-On/Heads-In activities associated with computational thinking (CT) development has received considerable attention in academic discussions. While the subject of CT is not new, the proposal of environments to support educators in the design and conduction of activities in educational contexts are hardly discussed in the mainstream literature. Hands-on/Heads-In activities are an essential aspect of Constructionism, proposed by Seymour Papert in the 80's and still worked on by his colleagues and followers in different types of practices. In this work, we contribute with the proposal of a framework to support the design of educational practices based on the principles of Constructionism and Creative Learning, in which Hands-On/Heads-In activities underlie the use of technology.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130448072","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
R. Reis, Larissa Ferreira Rodrigues, Pablo Luiz Araújo Munhoz, K. T. Lyra, Seiji Isotani
{"title":"Robótica Educacional como Método Principal de Ensino em Práticas de Programação","authors":"R. Reis, Larissa Ferreira Rodrigues, Pablo Luiz Araújo Munhoz, K. T. Lyra, Seiji Isotani","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.1229","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.1229","url":null,"abstract":"O uso da Robótica Educacional para apoiar o ensino de programação tem sido investigado por diversos trabalhos na literatura. Apesar das contribuições, observou-se a carência de estudos que utilizem o Arduino como método principal de ensino em disciplinas de programação. Logo, este artigo tem como objetivo avaliar a motivação dos alunos ao utilizar o Arduino como método de ensino nas aulas práticas para apresentação dos conceitos iniciais de programação. Um estudo experimental, realizado com 54 alunos de graduação, mostrou que a motivação dos alunos na subescala percepção de escolha foi significativamente maior no método de ensino Arduino comparado ao método de ensino Tradicional.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117192602","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
S. Silva, Fabiola Araujo, S. Costa, Y. Pires, M. Seruffo, J. Araújo
{"title":"Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio ambiente","authors":"S. Silva, Fabiola Araujo, S. Costa, Y. Pires, M. Seruffo, J. Araújo","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.637","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.637","url":null,"abstract":"Para despertar nos estudantes do 5° ano o interesse por educação ambiental, utilizou-se neste trabalho o desenvolvimento de jogos educacionais, abordando o uso sustentável do rio presente no município de Inhangapi, localizado no nordeste do Pará. Para avaliar o ganho de conhecimento dos alunos quanto aos assuntos abordados em aula, ao final das atividades os estudantes desenvolveram jogos que envolvessem os temas ensinados. Os resultados mostraram que o uso da construção de jogos contribuiu para o processo de ensino e aprendizagem em relação aos conceitos de Computação e de educação ambiental pois quase 60% dos alunos aplicaram corretamente o conteúdo ensinado na construção dos jogos.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"50 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128420429","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Zerobot e Matemática: Relato de experiência usando robôs programáveis no Ensino Fundamental 1","authors":"Y. Padua, S. Felipussi","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.687","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.687","url":null,"abstract":"Este artigo é um relato de experiência da aplicação de aulas com conteúdos de matemática utilizando um robô programável por meio de um tablet. Aborda sucintamente Pensamento Computacional, a Base Nacional Comum Curricular e também detalha o planejamento e a execução de 4 aulas utilizando a Plataforma Zerobot. Apresenta os resultados das avaliações das aulas realizadas pelas crianças através do Emoti-SAM.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"161 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134604674","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pablo R. F. Oliveira, J. Santos, R. Costa, Rosangela Araújo Medeiros
{"title":"Uma tarefa Interdisciplinar sobre Sustentabilidade: desenvolvimento de uma WebQuest para promoção da Aprendizagem Significativa","authors":"Pablo R. F. Oliveira, J. Santos, R. Costa, Rosangela Araújo Medeiros","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.1304","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.1304","url":null,"abstract":"O objetivo deste artigo e analisar a utilização de uma WebQuest em uma atividade desenvolvida em sala de aula, através também da produção de um WebFind feita pelos alunos. O artigo apresenta sugestão e aplicação de uma tarefa em que o aluno é instigado a relacionar algumas disciplinas e associar informações diversas com seus conhecimentos. Como resultados, a WebQuest demonstrou ser um instrumento eficaz para trabalhar com as gerações digitais, pela forma de divulgar e discutir o assunto, fazendo com que os alunos sintam prazer em estar realizando uma pesquisa e produzindo um material em um espaço tão familiar e explorado por eles, como é a Internet.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"68 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123948832","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Construct2 no Brasil: uma revisão sistemática de literatura","authors":"Hiago Oliveira De Jesus, Almir Junior","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.1149","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.1149","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta uma revisão sistemática sobre o cenário de utilização do Construct 2 no Brasil, identificando e analisando artigos de periódicos publicados entre 2013 e 2018. Através da Revisão Sistemática de Literatura (RSL) foi possível identificar o público, o cenário de utilização do Construct 2 e as instituições de pesquisa que realizam estudos com a ferramenta e suas metodologias. A RSL teve como motivação mensurar a produção acadêmica no Brasil sobre o tema.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124419578","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
C. Farias, Valéria Ramos da Cruz, Jucimária Santos Farias, Daniel Costa Braz, Bárbara Maia Brito, Angela De Souza Carvalho
{"title":"Estimulando o Pensamento Computacional: uma experiência com ScratchJr","authors":"C. Farias, Valéria Ramos da Cruz, Jucimária Santos Farias, Daniel Costa Braz, Bárbara Maia Brito, Angela De Souza Carvalho","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.197","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.197","url":null,"abstract":"O Pensamento Computacional tem sido considerado um dos pilares do intelecto humano, comparado à leitura, escrita e aritmética, uma vez que pode ser utilizado para compreender, descrever, explicar e modelar problemas. Este trabalho descreve o projeto de extensão Scratch Day - um dia para aprender brincando, realizado com crianças de oito a onze anos de duas escolas públicas municipais do município de Jacobina, Bahia. O objetivo do projeto foi estimular o raciocínio lógico e o pensamento computacional através da introdução de conceitos iniciais de programação, fazendo uso da ferramenta ScratchJr e dos conceitos de Computação Desplugada e Storytelling.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127979574","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Jogo Corrida das Frações - Ludicidade e Pensamento Computacional","authors":"G. Guarda, C. D. S. Gonçalves, L. Cunha","doi":"10.5753/cbie.wie.2019.19","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.19","url":null,"abstract":"O presente estudo apresenta um relato de experiência acerca de um jogo lúdico \"Corrida das Frações\". A experiência foi oriunda do conjunto de atividades do projeto de pesquisa Logicamente, cujo enfoque é desenvolver uma metodologia educacional e objetos de aprendizagem utilizando as premissas das aprendizagens criativas, pensamento computacional, cultura maker, computação desplugada e robótica educacional como pilares para a Educação Básica. Neste sentido, o jogo explora de maneira criativa e lúdica as frações matemáticas em suas diferentes vertentes desenvolvendo conjuntamente habilidades do pensamento computacional. A experiência foi considerada exitosa e o reforço matemático dos conteúdos abordados um diferencial.","PeriodicalId":312817,"journal":{"name":"Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019)","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121370674","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}