{"title":"La comunicación digital en los museos de moda españoles: análisis de la presencia en las plataformas de social media","authors":"Julio González Liendo","doi":"10.4995/cimed22.2022.15445","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15445","url":null,"abstract":"El desarrollo de estrategias de comunicación digital en los museos ya no es una opción, sino más bien una obligación impuesta por las propias audiencias. Si bien, antes de la pandemia, algunas instituciones museísticas habían comenzado sus incursión en redes sociales como Facebook, Instagram y, cuando mucho, Twitter, con la llegada del COVID19, se vieron empujadas a asumir el reto de comunicarse con mayor énfasis en las plataformas de social media. Así, instituciones como el Museo Nacional El Prado se apoderó de Tiktok y, a través de vistas a espacios hasta entonces desconocidos por los usuarios, recorridos guiados por los curadores del museo, hasta experiencias en vivo, logró generar mucha conexión con sus audiencias, convirtiéndose en un punto de referencia para otros museos, tanto en España como internacionalmente. Pero ¿qué está sucediendo con los museos de moda?, ¿cómo se están comunicando? Este trabajo de investigación tiene por objeto de estudio analizar, con un enfoque cualitativo, el uso que los museos de moda en España le dan a las redes sociales Facebook, Instagram y Twitter, dentro de sus estrategias de comunicación. Luego de un recorrido por las ocho instituciones museísticas dedicadas exclusivamente a la moda, entre enero y junio de 2022, se concluye que estos museos aún no emprenden, de manera significativa, estrategias de comunicación digital acordes a la nueva realidad de la comunicación y, por ende, su impacto en las audiencias sigue siendo escaso y poco atractivo. ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129878879","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Giravolt, dos años de difusión de las tecnologías 3D en el patrimonio Cultural","authors":"Albert Sierra Reguera, L. González","doi":"10.4995/cimed22.2022.15579","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15579","url":null,"abstract":"En enero de 2020 se puso en marcha oficialmente Giravolt, un programa de difusión de las tecnologías 3D en el sector del patrimonio cultural en Catalunya. La iniciativa parte conjuntamente de la Agència y la Direcció General del Patrimoni Cultural, tras un análisis en 2018 de las tecnologías con un impacto creciente en el sector y la constatación que las tecnologías 3D se encontraban en una fase de adopción creciente en muchos otros sectores. El programa pretende fomentar la utilización de estas tecnologías en el sector del patrimonio, la comprensión de su utilidad en las diferentes fases de la cadena de trabajo, y su aplicación por los gestores e instituciones de forma autónoma en los próximos años.El programa se divide en cuatro ejes:· Creación y mantenimiento de un corpus digital. A través de diferentes convocatorias, Giravolt escanea objetos de museo, espacios arqueológicos o monumentos arquitectónicos. Con más de 300 modelos a Septiembre de 2022, y más de 100.000 visitas, esta colección de modelos 3D pretende ser una selección del patrimonio cultural en Catalunya, destacando especialmente su diversidad, tanto temática, como geográfica y cronológica.· Vinculación con el sector profesional. Diferentes acciones pretenden conectar a los profesionales del sector a estas tecnologías, se han programado diferentes jornadas de formación por todo el territorio, se han puesto en marcha capturas 3D especializadas para proyectos de investigación, por ejemplo, en grabados paleolíticos, pinturas rupestres, reconstrucciones de monumentos ibéricos o documentación de monumentos romanos y renacentistas. Una acción especialmente importante ha sido la publicación de una guía de buenas prácticas y protocolo para el sector.· Vinculación con el sector educativo. Además de participar en formaciones universitarias, se ha creado una actividad llamada #despertaelpatrimoni (despierta el patrimonio) que permite a escuelas e institutos escanear por sí mismos en 3D con sus teléfonos el patrimonio de su localidad y publicarlo en Internet.· Difusión a los diferentes públicos. A este epígrafe corresponden desde acciones de impresión 3D para crear actividades de accesibilidad, hasta presentaciones multimedia en colaboración con artistas contemporáneos, o la puesta en marcha de proyectos pilotos de realidad virtual.","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"206 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132234664","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rosario Cebrián Fernández, Raúl Carral Fernández, Román Esteban Díez
{"title":"Arqueología reconstructiva digital para el visitante de Segobriga. La experiencia POLIRURAL en su Parque Arqueológico","authors":"Rosario Cebrián Fernández, Raúl Carral Fernández, Román Esteban Díez","doi":"10.4995/cimed22.2022.15351","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15351","url":null,"abstract":"La ocupación del yacimiento arqueológico de Segobriga se extiende en el cerro de Cabeza de Griego (Saelices, Cuenca) entre la Segunda Edad del Hierro y la Época Medieval. Para reconstruir su historia a lo largo de estos siglos contamos con los datos estratigráficos aportados por las excavaciones realizadas desde los años 50 del siglo XX hasta la actualidad, pero también con la información manuscrita referente a los hallazgos antiguos y trabajos arqueológicos de los siglos XVIII y XIX. Al mismo tiempo, los estudios vinculados a la epigrafía, la arquitectura, decoración arquitectónica y esculturas han permitido plantear hipótesis interpretativas de restitución de la ciudad altoimperial y tardoantigua. La apertura pública del Parque Arqueológico de Segóbriga en 2002 creó las primeras imágenes virtuales para facilitar al visitante su interpretación en su propio entorno histórico y natural. Desde 2018, en el Parque se desarrolla un proyecto de divulgación científica a través de la implementación de herramientas digitales, que permiten a su visitante interpretar los restos arqueológicos. El proyecto POLIRURAL está implementado las TIC en la visita, desarrollando diferentes herramientas a través de nuevas tecnologías innovadoras, que ayudan, junto con una estrategia de interpretación adecuada, a la transferencia del conocimiento científico del yacimiento al gran público. A día de hoy, el proyecto ha incorporado una amplia gama de contenidos que versan sobre la difusión del patrimonio y la naturaleza mediante numerosas técnicas punteras como la Realidad Aumentada, la fotogrametría, reconstrucciones virtuales, recreaciones 3D, avisos sonoros, reconocimiento de imágenes, entre otras, que reconstruyen con exactitud diversos espacios excavados, sobre el entorno real y sin perder la percepción de este. Así, a través del desarrollo de nuevos recursos y herramientas virtuales se facilita a los diferentes tipos de usuarios el acceso al conocimiento arqueológico del yacimiento, esencia de su Parque. El proyecto ha conseguido poner en valor la investigación científica, adaptándola a las necesidades del visitante a través de la gestión eficiente de los recursos disponibles. Participa un equipo multidisciplinar que cuenta con una amplia experiencia previa en patrimonio arqueológico, creación de contenidos interpretativos y divulgación didáctica, así como en proyectos de investigación y desarrollo. POLIRURAL, es un proyecto de Desarrollo Rural Europeo financiado a través de los fondos de Innovación Horizonte 2020. En él participa el Grupo Tragsa en representación de España junto a 16 países europeos.","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130036383","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Alexandre Rebollo Sánchez, Maria Feliu Torruella, Rafel Sospedra Roca
{"title":"Museu particular, etnología de andar por casa (y por las redes)","authors":"Alexandre Rebollo Sánchez, Maria Feliu Torruella, Rafel Sospedra Roca","doi":"10.4995/cimed22.2022.15375","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15375","url":null,"abstract":"El Museu particular es un proyecto nacido en plena pandemia que pretende dar voz a objetos cotidianos, convirtiéndolos en pieza de museo y valorando el patrimonio que todos tenemos alrededor y del cual formamos parte. Ejemplo de hibridación, didáctica patrimonial y storytelling, consistió en exponer durante todo el 2021, mensualmente, un objeto cotidiano y difundir el máximo de contenidos posibles. Concretamente, se realizó a través de dos vías: la presencial, en el Museo de la Vida Rural situado en l’Espluga de Francolí (Tarragona) y la virtual, con un perfil en Twitter, Instagram y una web-blog. Con todo se ha conseguido la creación de una comunidad virtual fidelizada. También impacto en medios de comunicación nacionales e internacionales. Además, otras instituciones se han fijado en el proyecto tomándolo como modelo. ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"56 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123328195","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"La Función Social de los Museos en la Era de la Tecnología. Un estudio de caso sobre la influencia de los medios digitales en la dimensión social de los Museos Nacionales en Portugal.","authors":"Leonor Amaral","doi":"10.4995/cimed22.2022.15659","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15659","url":null,"abstract":"Momento único en la Historia Contemporánea, la pandemia del COVID-19 reforzó la relevancia de la reflexión sobre la responsabilidad social de los museos y el (des)encuadre actual de sus paradigmas comunicativos tradicionales. Las sucesivas restricciones y limitaciones aplicadas a los museos en el contexto de una crisis pandémica han transformado la forma en que han operado en los últimos años.Por otro lado, la creciente toma de conciencia de la importancia que asumen los museos como instituciones promotoras de la cohesión y la inclusión social, pero también del conocimiento, el aprendizaje y el ocio, ha reavivado un debate con fundamentos teórico-conceptuales que ha buscado, desde la Declaración de Santiago do Chile (1972), comprender la posición de los museos en relación a su dimensión social, hoy en un panorama de incertidumbre e intensidad que caracteriza nuestros días.Por lo tanto, urge repensar, en sentido prospectivo, el papel de los modelos de gestión de la información y comunicación digital en la percepción de estas instituciones dentro de la sociedad contemporánea.La presente propuesta busca presentar los resultados preliminares de una investigación de doctorado en Museología, financiada con una beca de la Fundación para la Ciencia y la Tecnología de Portugal, que se centra en el tema de la relación que se establece entre el pensamiento de la función social de los museos y sus estrategias de acción digital.Como herramienta de interacción inherente a nuestras acciones y actividades más identitarias, las tecnologías digitales y de la información y la comunicación configuran nuestra forma de pensar y actuar, como seres sociales, en el día a día. En este contexto, “museo” y “digital” no pueden ser conceptos dispersos. En un estudio realizado con los visitantes de siete Museos Nacionales de Portugal, aquí para ser presentado, encontramos algunos indicios sobre la relación entre la acción digital de los visitantes y su posible influencia en la visita a los museos. Estos datos nos permiten reflexionar sobre cómo los museos pueden posicionarse en relación a los intereses y costumbres de sus visitantes.Este proyecto tiene como objetivo fortalecer el camino en el estudio científico a una hipótesis de investigación que ha ganado impulso en los estudios internacionales en Museología: lo digital como herramienta para la sostenibilidad social en los museos.","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131005028","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Aplicaciones e-learning para la promoción de contenidos culturales","authors":"Jennifer Carolina Cruz Barbosa","doi":"10.4995/cimed22.2022.15451","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15451","url":null,"abstract":"Actualmente existen diversas formas por medio de las cuales los museos comparten sus colecciones, datos y experiencias disponibles hacia el público. Todas ellas enriquecen la comunicación y la interacción museo – usuarios. A la oferta de contenidos, puede ser agregado el aprendizaje en línea.El e-learning es una modalidad formativa que tiene como principal cualidad la flexibilidad, ya que permite a los estudiantes el consultar los contenidos sin depender de la ubicación geográfica, horarios o un dispositivo en específico. Esto refleja una ventaja al momento en que la entidad u organización desea compartir temas referentes a sus exposiciones.El e-learning se compone de multimedia, diseño instruccional y un aula virtual. Para desarrollar correctamente estos factores, existen metodologías de trabajo (el modelo ADDIE), softwares (suite de Adobe, Captivate, Articulate) y plataformas digitales (Moodle, YouTube, Wordpress), al alcance.Los museos cuentan con diferentes recursos y temas que pueden ser compartidos a través de este proceso de enseñanza. La narrativa en la museografía aplicada puede ser traducida a la narrativa aplicada en contenidos de aprendizaje en línea. Estos contenidos deben ser desarrollados siguiendo objetivos de enseñanza, de retribución económica – publicitaria y de respuesta positiva por parte de los participantes.Entre los contenidos que se pueden desarrollar en el e-learning, se encuentran videos, SCORM (contenidos interactivos), recorridos virtuales, lecturas, MOOCs, cuestionarios, infografías, entre otros. Estos deben ser alineados con las finalidades, las capacidades y necesidades del museo.La aplicación del e-learning permite tener un repositorio de materiales interactivos y brinda un nuevo canal para empatizar con el público, y se convierte en una herramienta para analizar su consumo, ya que se podrán obtener datos cuantitativos y cualitativos sobre qué temas del museo son claros y de interés, y cuales necesitan una mejora en su desarrollo y presentación.La propuesta dependerá siempre de las viabilidades y limitantes del museo. La presente comunicación brindará las pautas necesarias para dar los primeros pasos de acercamiento hacia la digitalización y creación de contenidos de enseñanza en las instituciones culturales. ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"20 1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129915929","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Claves para obtener información precisa sobre los públicos de museos con encuestas en línea","authors":"Rosa María Castellanos Pérez, Eloisa Pérez Santos","doi":"10.4995/cimed22.2022.15473","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15473","url":null,"abstract":"Durante la pandemia por COVID-19, gran número de organizaciones dedicadas a la industria cultural emprendieron esfuerzos para conocer que ocurría con sus públicos una vez que esta emergencia sanitaria obligó a cerrar las puertas de prácticamente todos los recintos culturales del mundo. A dos años de aquel momento, puede afirmarse que la pandemia cerró puertas físicas pero abrió ventanas digitales hasta entonces poco exploradas. A través de estas ventanas digitales, museos de todo el mundo se aventuraron a preguntar a sus públicos sobre sus experiencias en este contexto, utilizando herramientas en línea para elaborar encuestas, distribuirlas, analizar los datos y presentar sus resultados. En aquel momento, en el grupo de trabajo Foro de Estudios de Públicos en el cual participamos, nos propusimos recopilar y analizar más de una veintena de estudios sobre públicos con igual diversidad de estrategias de investigación y con hallazgos interesantes, pero con deficiencias más o menos graves en aspectos metodológicos fundamentales como la elaboración del instrumento para recopilar datos. Y es que se tiene la creencia de que las encuestas en línea obedecen a las mismas reglas que aquellas destinadas a la presencialidad, error equiparable a pensar que una sala virtual del museo ha de tener las mismas características que una física. Si bien ambos tipos de encuestas son similares en lo general, el medio digital tiene rasgos específicos que exige saberes de distintos campos, como diseño gráfico y diseño web (diseño de la interfaz persona-mundo digital), gestión de redes sociales (community management), comunicación en entornos digitales, investigación en línea (e-research), además de conocer y manejar herramientas digitales en constante actualización. El presente trabajo reúne saberes clave para emplear encuestas en línea como parte de la metodología de estudios sobre públicos de museos, procedentes de artículos publicados entre 2000 y 2021, además de conocimientos derivados de nuestra propia experiencia en el campo. Pretende ser un metaanálisis en forma de guía práctica para acompañar a quienes se embarquen en esta tarea durante sus diferentes etapas: planeación (canales de distribución según público objetivo), elaboración (formatos de ítems, uso de plataformas para crear encuestas, diseño gráfico adecuado), levantamiento de información (muestreo, canales digitales de distribución), y procesamiento de información (confidencialidad, resultados automáticos). El fin último es obtener información fidedigna sobre los públicos que anhelan visitar los museos en forma física o virtual, a partir de estrategias fundamentadas para aprovechar al máximo las múltiples ventajas del internet.","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128657683","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jasmina Masoliver Vilamala, Andrea Granell Querol, Eduard Moreno Catalán
{"title":"Co-crear recursos de accesibilidad en el Museu d’Arqueologia de Catalunya con la comunidad usuaria","authors":"Jasmina Masoliver Vilamala, Andrea Granell Querol, Eduard Moreno Catalán","doi":"10.4995/cimed22.2022.15571","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15571","url":null,"abstract":"ReAcc-MAC (Recursos de Accesibilidad en el Museo de Arqueología de Cataluña, Barcelona), es un proceso de investigación participativo llevado a cabo por personas con diversidad funcional visual. El objetivo es tejer vínculos entre el museo y este colectivo. De esta manera, los vínculos contribuyen a hacer del museo un sitio más accesible e inclusivo. Este proceso se enmarca en el cambio de paradigma hacia la accesibilidad universal y la museología social en Cataluña.Los agentes que han intervenido en esta investigación han sido: el MAC, la Cooperativa Eduxarxa, el grupo de investigación formado por personas con diversidad funcional visual, DIDPATRI de la Universidad de Barcelona y la Fundación Prevent. El grupo de investigación ha sido el protagonista del proyecto ya que se ha encargado de realizar un análisis y evaluación sobre los contenidos y la museografía en una parte del espacio expositivo del Puente del Mar Azul del MAC. Para llevar a cabo esta investigación, se ha empleado una metodología mixta. Por un lado, cuantitativa, como son las encuestas. Y, por otro lado, cualitativa basada en el modelo de grupos de discusión.En cuanto a los resultados, se obtuvo una propuesta co-diseñada por el grupo de investigación para mejorar la accesibilidad física, sensorial y comunicativa del espacio del Puente del Mar Azul. Cabe recalcar la buena valoración del proyecto por parte del grupo de investigación, ya que destacaron que su participación había sido muy beneficiosa para ambos, comunidad y museo. Además, se valoró positivamente participar activamente y comprobar como su opinión era tenida en consideración.En definitiva, es posible co-crear recursos de accesibilidad con la comunidad usuaria. Con esta investigación se verifica la replicabilidad de esta metodología y se pretende animar a realizar futuras intervenciones de este tipo en otras instituciones museísticas.Este proyecto ha contado con el apoyo de las Becas “Premis Barcelona 2020” del Ayuntamiento de Barcelona. ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127056612","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"El marketing digital del Museo del Virreinato de San Luis Potosí como modelo de las buenas prácticas de estrategias digitales.","authors":"Ricardo Aguilar Martínez","doi":"10.4995/cimed22.2022.15662","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15662","url":null,"abstract":"El Museo del Virreinato de San Luis Potosí está ubicado en un exconvento de la orden de carmelitas descalzos, del siglo XVIII, en el corazón del centro histórico de la ciudad de San Luis Potosí que abrió sus puertas en el año 2003 con una importante colección de arte virreinal en comodato que, paulatinamente, fue retirada por parte de los coleccionistas privados y que dejó, para el año 2020, al museo sin colección, contando únicamente con menos de 10 piezas del acervo propiedad del museo.En el año 2018, llegó un especialista en marketing digital, que incorporó al museo una nueva propuesta de estrategia presencial y digital que lograra cumplir con el objetivo del museo: divulgar el arte virreinal de San Luis Potosí y para ello se propuesto un plan a largo plazo a 5 años. Sin embargo, en el año 2020, el cierre del museo terminó por empeorar las circunstancias debido a que su número de ingresos había decaído en los últimos tres años anteriores a la estrategia de marketing y no contaba, oficialmente, con propuestas digitales para cumplir con la misión del recinto hasta finales de 2017 y principios de 2018. Por ello, durante los dos primeros semestres de la pandemia, se aceleró el programa de divulgación digital que logró un crecimiento exponencial del museo, logrando alcances superiores a los 500 mil usuarios en las redes sociales e incorporando nuevos modelos de comunicación que permitieron la participación de investigadores, estudiantes y público general en actividades digitales que rápidamente colocaron al museo como uno de los espacios más importantes en el centro de México en la divulgación y difusión del arte virreinal. La estrategia digital del museo logró incorporar hasta el 2021 a 25 países en América Latina, incluyendo a España, y obligando al espacio a cambiar su objetivo que pasó de ser local a internacional, cambiando su misión: «divulgar y difundir el arte virreinal en San Luis Potosí, México y América».De dicho programa digital se desprendió un programa de divulgación, denominado #JuevesdeArteVirreinal, que incorpora a públicos en América Latina y España. Los Museos Vaticanos, el Museo Nacional del Prado e investigadores del Museo Metropolitano de Nueva York son algunos ejemplos de las colaboraciones que hemos tenido, tomando en cuenta, que la única colección permanente es el edificio del siglo XVIII, en el que se ubica el espacio museístico, y las pocas piezas que resguarda la colección.","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115257590","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Bárbara Andrez, Maria Manuela Pinto, Paula Menino Homem
{"title":"Estrategias de gamificación digital para promover el aprendizaje basado en la experiencia sobre preservación y curaduría en museos","authors":"Bárbara Andrez, Maria Manuela Pinto, Paula Menino Homem","doi":"10.4995/cimed22.2022.15665","DOIUrl":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15665","url":null,"abstract":"Como espacios de aprendizaje y fruición, los museos están constantemente adaptando sus contenidos y acciones para hacer frente a la dinámica de las transformaciones sociales. La introducción de nuevas tecnologías digitales en los espacios de exhibición permitió a los equipos del museo comunicar sus colecciones e interactuar con sus visitantes de formas muy diferenciadas. El fenómeno de la gamificación y sus estrategias implícitas plantean la posibilidad de mejorar el compromiso entre personas, objetos e información asociada, y puede permitir a los museos establecer nuevos enfoques y resultados. El trabajo a presentar forma parte de un programa de investigación de doctorado centrado en el desarrollo de experiencias gamificadas y sus implicaciones en el proceso infocomunicacional y de aprendizaje no formal en museos, específicamente aplicado a un grupo de visitantes entre 8 a 12 años. El objetivo es compartir reflexiones y consideraciones sobre el despliegue de un prototipo digital gamificado en un museo en Portugal, con el fin de mejorar el conocimiento sobre las colecciones y la conciencia sobre el trabajo entre bastidores invisible, complejo e interdisciplinario rico de los equipos del museo, que se ocupan de la curaduría y gestión de riesgos para asegurar su preservación, así como su fruición incluyente. Basándonos en literatura relevante y en marcos de gamificación identificados, nos enfocamos en la descripción de posibles soluciones gamificadas con la yuxtaposición de objetivos de aprendizaje y posibles resultados. Como parte de un enfoque exploratorio, pretendemos enumerar las mejores prácticas para cumplir con los requisitos educativos iniciales, así como proceder con posibles soluciones para responder a ellos. También pretendemos fusionar estas reflexiones con inferencias plausibles de motivaciones intrínsecas y extrínsecas en grupos y comprender cómo pueden influir en las acciones deseadas y en toda la experiencia de aprendizaje gamificada. ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125721493","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}