Bárbara Andrez, Maria Manuela Pinto, Paula Menino Homem
{"title":"Estrategias de gamificación digital para promover el aprendizaje basado en la experiencia sobre preservación y curaduría en museos","authors":"Bárbara Andrez, Maria Manuela Pinto, Paula Menino Homem","doi":"10.4995/cimed22.2022.15665","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Como espacios de aprendizaje y fruición, los museos están constantemente adaptando sus contenidos y acciones para hacer frente a la dinámica de las transformaciones sociales. La introducción de nuevas tecnologías digitales en los espacios de exhibición permitió a los equipos del museo comunicar sus colecciones e interactuar con sus visitantes de formas muy diferenciadas. El fenómeno de la gamificación y sus estrategias implícitas plantean la posibilidad de mejorar el compromiso entre personas, objetos e información asociada, y puede permitir a los museos establecer nuevos enfoques y resultados. El trabajo a presentar forma parte de un programa de investigación de doctorado centrado en el desarrollo de experiencias gamificadas y sus implicaciones en el proceso infocomunicacional y de aprendizaje no formal en museos, específicamente aplicado a un grupo de visitantes entre 8 a 12 años. El objetivo es compartir reflexiones y consideraciones sobre el despliegue de un prototipo digital gamificado en un museo en Portugal, con el fin de mejorar el conocimiento sobre las colecciones y la conciencia sobre el trabajo entre bastidores invisible, complejo e interdisciplinario rico de los equipos del museo, que se ocupan de la curaduría y gestión de riesgos para asegurar su preservación, así como su fruición incluyente. Basándonos en literatura relevante y en marcos de gamificación identificados, nos enfocamos en la descripción de posibles soluciones gamificadas con la yuxtaposición de objetivos de aprendizaje y posibles resultados. Como parte de un enfoque exploratorio, pretendemos enumerar las mejores prácticas para cumplir con los requisitos educativos iniciales, así como proceder con posibles soluciones para responder a ellos. También pretendemos fusionar estas reflexiones con inferencias plausibles de motivaciones intrínsecas y extrínsecas en grupos y comprender cómo pueden influir en las acciones deseadas y en toda la experiencia de aprendizaje gamificada. ","PeriodicalId":129697,"journal":{"name":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"CIMED22 - II Congreso internacional de museos y estrategias digitales","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.4995/cimed22.2022.15665","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Como espacios de aprendizaje y fruición, los museos están constantemente adaptando sus contenidos y acciones para hacer frente a la dinámica de las transformaciones sociales. La introducción de nuevas tecnologías digitales en los espacios de exhibición permitió a los equipos del museo comunicar sus colecciones e interactuar con sus visitantes de formas muy diferenciadas. El fenómeno de la gamificación y sus estrategias implícitas plantean la posibilidad de mejorar el compromiso entre personas, objetos e información asociada, y puede permitir a los museos establecer nuevos enfoques y resultados. El trabajo a presentar forma parte de un programa de investigación de doctorado centrado en el desarrollo de experiencias gamificadas y sus implicaciones en el proceso infocomunicacional y de aprendizaje no formal en museos, específicamente aplicado a un grupo de visitantes entre 8 a 12 años. El objetivo es compartir reflexiones y consideraciones sobre el despliegue de un prototipo digital gamificado en un museo en Portugal, con el fin de mejorar el conocimiento sobre las colecciones y la conciencia sobre el trabajo entre bastidores invisible, complejo e interdisciplinario rico de los equipos del museo, que se ocupan de la curaduría y gestión de riesgos para asegurar su preservación, así como su fruición incluyente. Basándonos en literatura relevante y en marcos de gamificación identificados, nos enfocamos en la descripción de posibles soluciones gamificadas con la yuxtaposición de objetivos de aprendizaje y posibles resultados. Como parte de un enfoque exploratorio, pretendemos enumerar las mejores prácticas para cumplir con los requisitos educativos iniciales, así como proceder con posibles soluciones para responder a ellos. También pretendemos fusionar estas reflexiones con inferencias plausibles de motivaciones intrínsecas y extrínsecas en grupos y comprender cómo pueden influir en las acciones deseadas y en toda la experiencia de aprendizaje gamificada.