{"title":"Brankas Rahasia: Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Berpikir Komputasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah","authors":"Umu Nasiba","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.764","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.764","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik Sekolah Dasar dalam penyelesaian masalah pada pembelajaran numerasi dengan menggunakan media pembelajaran ‘Brankas Rahasia’. Media pembelajaran ini digunakan untuk menampilkan soal numerasi agar lebih menarik. Penyelesaian masalah menggunakan metode berpikir komputasi. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan model Hannafin and Peck yang terdiri dari 3 (tiga) langkah (1) analisis kebutuhan, (2) perancangan, dan (3) pengembangan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah tes tertulis. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen tes tertulis online. Analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran brankas rahasi dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam melakukan abstraksi (45%), kemampuan generalisasi (65%), kemampuan dekomposisi (80%), dan kemampuan algoritma (95%). Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan masalah dengan berpikir komputasi sudah baik.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116877416","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 10 untuk Meningkatan Writing Skills Siswa","authors":"romi siswanto","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.711","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.711","url":null,"abstract":"Terdapat empat keterampilan berbahasa yang harus dikuasai yaitu berbicara, mendengarkan, menulis, dan membaca. Berbicara dapat bersifat sukarela, tetapi menulis perlu direncanakan dan diatur. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran berbasis aplikasi Android yang cocok untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan menulisnya dalam bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metodologi R&D dengan model ADDIE. Peneliti telah merancang sebuah media pembelajaran yang disebut \"Learn English Better\". Media pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli media dan materi sebelum diujicobakan oleh siswa. Kuesioner dan wawancara digunakan sebagai sarana penelitian. Hasil validasi media memberikan skor 84,6, validasi materi memberikan skor 76,36, dan implementasi media ini memberikan skor 73,2. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi Android “Learn English Better” cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa SMA Negeri Jombang.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132120642","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Perangkat Penilaian Unjuk Kerja Tematik pada Pembelajaran Tatap Muka Terbatas di Sekolah Dasar","authors":"Harman Harman","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.501","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.501","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk menyusun dan mengembangkanperangkat penilaian pada pembelajaran tatap muka terbatas (PTMT). Penelitian ini dilaksanakan di SDN 175 Kawarasan Kabupaten Luwu Timur dengan menggunakan model penelitian Research and Development dengan mengadopsi model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, Semmel, & Semmel (define, design, develop, disseminate) menjadi 3D (define, design, develop). Produk yang dihasilkan berupa kisi-kisi, lembar kerja siswa, lembar pengamatan guru dan rubrik penilaian. Validasi isi media dilakukan tim validator, uji reliabilitas secara empirik diperoleh melalui uji coba subjek. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif. Validitas menggunakan pola Gregorydan reliabilitas hasil ujicoba menggunakan kesepakatan antar pengamat dengan menggunakan koefisen Cohen’s Kappa. Hasil pengembangan perangkat penilaian unjuk kerja dalam pembelajaran tematik kelas V SDN 175 Kawarasan menunjukkan koefisien validitas isi secara teoretik sebesar 0.95 lebih besar dari 0.75 dan dinyatakan valid. Koefisien reliabilitas sebesar 0,980 lebih besar dari 0,75 dan perangkat tersebut reliabel.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"57 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134214709","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Senam Irama dengan Media “Sekawat” Siswa SMP","authors":"Sendang Sri Widiastuti","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.681","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.681","url":null,"abstract":"Untuk mencapai hasil belajar yang maksimal, guru harus mampu menerapkan berbagai model pembelajaran dan menggunakan media pembelajaran yang tepat. Penelitian ini tindakan kelas dalam 2 siklus ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar siswa dalam belajar senam irama dengan menggunakan media Sekawat bagi siswa kelas VII D Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Pakem Daerah Istimewa Yogyakarta. Metode pengumpulan data dengan observasi, tes, angket, dokumentasi, dan catatan lapangan. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif untuk mendeskripsikan minat siswa dan deskriptif kuantitatif untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Sekawat dapat meningkatkan minat belajar senam irama siswa dari pra siklus sebesar 58% menjadi sebesar 88% pada akhir tindakan serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa dari rata-rata sebesar 20% pada pra siklus menjadi 85,7% pada akhir tindakan.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127700352","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa","authors":"Husnud Diana","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.622","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.622","url":null,"abstract":"Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan model game based learning berbantuan media board game klaster (Kartu klasifikasi avertebrata). Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus, dan setiap siklus terdiri atas tahapan perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui pengamatan proses/kegiatan literasi siswa selama pembelajaran menggunakan model game based learning berbantuan media Board game Klaster. Data kuantitatif diperoleh melalui tes kemampuan literasi siswa yaitu kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan proses/ kegiatan literasi dan kemampuan literasi yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (soal HOTS) siswa dalam pembelajaran materi klasifikasi avertebrata.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"39 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133507724","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Meningkatkan Kemampuan Literasi Membaca Pemahaman Siswa","authors":"Adi Pratama","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.545","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.545","url":null,"abstract":"Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan peningkatan kemampuan literasi membaca pemahaman melalui penerapan strategi pembelajaran berdiferensiasi pada siswa kelas V Sekolah Dasar pada kegiatan pembiasaan membaca dan pembelajaran di kelas. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Studi kasus di kelas 5 SDN Larangan 2 Kota Cirebon Tahun pelajaran 2021-2022 dalam pembelajaran tatap muka terbatas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pembelajaran berdiferensiasi mampu meningkatkan kemampuan literasi membaca pemahaman siswa kelas 5 Sekolah Dasar.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115655845","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Media Rotasi Dinamis untuk Membangun Kemampuan Literasi Numerasi pada Pembelajaran Transformasi","authors":"Felix Arnold Lakoy","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.692","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.692","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media rotasi dinamis yang valid, praktis, efektif, dan bagaimana media tersebut dapat mengembangkan literasi numerasi. Media tersebut diterapkan pada siswa kelas IX terdiri atas 22 orang siswa. Pengembangan media menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development ) dengan model 4D yakni merupakan kepanjangan dari Define, Design, Development dan Dissemination. Diketahui hasil uji validitas dari ahli materi sebesar 3,04 dan dari ahli media sebesar 3,05 artinya bahwa media yang dikembangkan sudah valid untuk digunakan. Untuk uji kepraktisan diperoleh sebesar 3,3 yang menunjukan bahwa media yang digunakan praktis. Dari uji kefektifan diperoleh rata-rata nilai tes kemampuan literasi numerasi sebesar 84,16 dan ketuntasan klasikal 100% yang telah memenuhi kriteria keefektivan. Penerapan media ini mengakibatkan kemampuan literasi numerasi mencapai rata-rata 75,57 dan ketuntasan belajar secara klasikal mencapai 86,36 %, angket respon siswa dengan skor 3,27 yang menunjukan kategori positif. Berdasarkan uji kevalidan, uji kepraktisan, dan uji keefektifan yang dilakukan, media rotasi dinamis memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Media yang digunakan proses pembelajaran, menunjukkan bahwa media rotasi dinamis dapat meningkatkan kemampuan literasi numerasi pada pembelajaran transformasi.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130210694","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Perbatasan","authors":"N. E. Priyani","doi":"10.26811/didaktika.v6i1.536","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i1.536","url":null,"abstract":"Pembelajaran Matematika yang dirasakan sulit oleh siswa Sekolah Dasar Negeri 29 Idai sehingga perlu menjadi perhatian oleh guru, apalagi saat ini literasi numerasi telah menjadi tolak ukur keberhasilan asesmen kompetensi minimum (AKM), dimana siswa harus mempersiapkan diri dalam mengikuti proses AKM tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran Etnomatematik Puzzle Game ini adalah untuk meningkatkan hasil literasi numerasi melalui pemanfaatan aplikasi Etnomatematik Puzzle Game. Metode research and development (R&D) yang digunakan adalah model Hannafin & Peck dengan tiga tahapan, yakni) penilaian kebutuhan, desain, serta pengembangan dan evaluasi. Berdasarkan hasil review ahli media dan rekan sejawat diketahui bahwa media yang dikembangkan masuk dalam kategori layak dan dapat digunakan untuk pembelajaran dan hasil tes menunjukkan bahwa 84,64 % siswa tuntas dalam pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi etnomatematik puzzle game dapat membantu pemahaman dan meningkatkan literasi numerasi siswa pada mata pelajaran matematika.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129864197","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Rumah Listrik Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Era Pandemi","authors":"Siska Yuniyati","doi":"10.26811/didaktika.v6i1.754","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i1.754","url":null,"abstract":"Pandemi covid-19 membawa tantangan tersendiri dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Kendala ditemui dalam pembelajaran materi kelistrikan. Peserta didik tidak bisa langsung berinteraksi, melakukan eksplorasi, dan konstruksi pengetahuan seperti biasa dilakukan di dalam kelas. Guru dengan segala potensi yang ada berusaha menciptakan kondisi belajar di rumah saja dan dapat mencapai tujuan pembelajaran optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1) mendeskripsikan pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM; 2) mengetahui peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik melalui pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM; 3) mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik melalui pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM. Subjek dalam penelitian ini adalah 16 peserta didik kelas VI SD Negeri Gentan 01, Kecamatan Bendosari, Kabupaten Sukoharjo, semester I tahun pelajaran 2020/2021. Penelitian ini merupakan pengalaman terbaik pembelajaran di era pandemi covid-19. Hasil penelitian ini, yaitu: 1) deskripsi pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM yang terbukti efektif untuk meningkatkan minat belajar, motivasi, dan keaktifan peserta didik dalam belajar di rumah; 2) Peningkatan keterampilan berpikir kritis dari skor rata-rata klasikal sebesar 38,59 meningkat menjadi 77,19 dengan kategori baik; 3) Peningkatan hasil belajar peserta didik dari rata-rata nilai klasikal sebelum diterapkan pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM sebesar 69,06, meningkat menjadi 85, sehingga terjadi peningkatan sebesar 15,94.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131380615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan 4C Siswa","authors":"Angga Angga","doi":"10.26811/didaktika.v6i1.541","DOIUrl":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i1.541","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan hasil temuan yang menunjukkan bahwa keterampilan 4C (Communication, Collaboration, Creativity and Innovation, Critical Thinking and Problem Solving) siswa kelas III Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame masih rendah. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan 4C siswa tersebut. Model pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan 4C siswa untuk memiliki keterampilan 4C yaitu model Problem Based Learning (PBL). Pendekatan pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan model PBL adalah pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic). Adapun metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kuantitatif, sedangkan desain yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Berdasarkan hasil penelitian ini, maka Penulis menerapkan model PBL terintegrasi STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi Konsep Perubahan Wujud Benda di kelas III Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame. Hasil pelaksanaan pembelajaran menunjukkan bahwa penerapan model PBL terintegrasi STEAM dapat meningkatkan kemampuan 4C siswa kelas III SD. Sintaks pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terlaksana dengan persentase 100%. Hasil posttest menunjukkan 90% siswa mencapai nilai di atas KBM. Semua kelompok mendapatkan nilai di atas 80. Selain itu, kemampuan 4C siswa untuk hasil N-gain sebesar 0,57 atau 57%.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127165642","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}