{"title":"Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa","authors":"Husnud Diana","doi":"10.26811/didaktika.v6i2.622","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan model game based learning berbantuan media board game klaster (Kartu klasifikasi avertebrata). Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus, dan setiap siklus terdiri atas tahapan perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui pengamatan proses/kegiatan literasi siswa selama pembelajaran menggunakan model game based learning berbantuan media Board game Klaster. Data kuantitatif diperoleh melalui tes kemampuan literasi siswa yaitu kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan proses/ kegiatan literasi dan kemampuan literasi yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (soal HOTS) siswa dalam pembelajaran materi klasifikasi avertebrata.","PeriodicalId":382916,"journal":{"name":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","volume":"39 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.622","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan model game based learning berbantuan media board game klaster (Kartu klasifikasi avertebrata). Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus, dan setiap siklus terdiri atas tahapan perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui pengamatan proses/kegiatan literasi siswa selama pembelajaran menggunakan model game based learning berbantuan media Board game Klaster. Data kuantitatif diperoleh melalui tes kemampuan literasi siswa yaitu kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan proses/ kegiatan literasi dan kemampuan literasi yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (soal HOTS) siswa dalam pembelajaran materi klasifikasi avertebrata.