EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.10981
Verónica Crespo-Pereira, Beatriz Legerén-Lago
{"title":"El uso de la Neurociencia en el diseño de contenidos transmedia en los canales de televisión públicos de Europa: Videojuegos y Social TV","authors":"Verónica Crespo-Pereira, Beatriz Legerén-Lago","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.10981","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.10981","url":null,"abstract":"Con el objetivo de mejorar la atracción de nuevas audiencias, las cadenas de televisión públicas de Europa están utilizando la neurociencia para conocer mejor a sus usuarios y establecer las bases para el diseño de productos televisivos educativos eficientes. Además de permitirle comprender mejor las preferencias y gustos de la audiencia. A través de la revisión de la literatura, este documento se centra en el potencial de la neurociencia para el diseño de productos transmedia de éxito. ","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"15 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"85915746","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.6879
Boris Vázquez-Calvo, F. Martinez-Ortega, Daniel Cassany
{"title":"Retos y oportunidades en la educación lingüística y tecnológica desde tres centros en Cataluña","authors":"Boris Vázquez-Calvo, F. Martinez-Ortega, Daniel Cassany","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.6879","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.6879","url":null,"abstract":"Interesados en la transformación de la educación propiciada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), analizamos la literacidad digital y el aprendizaje de lenguas en tres centros escolares con una trayectoria considerable de incorporación de TIC. Desde una perspectiva etnográfica, el estudio explora cómo la tecnología permea estos centros y su impacto en las aulas de lenguas (Catalán, Español e Inglés). Con un trabajo de campo de 36 meses (entre 2013 y 2016), realizamos observaciones de aula (79h 30’) en asignaturas de lengua, entrevistamos a 8 docentes y 19 alumnos. También recopilamos 17 videos de actividades de escritura de los alumnos (17h 43’), interacciones profesor-alumno (26h 38’ de grabación de audio), 130 fotografías de actividad en aula y 20 productos finales de proyectos realizados por alumnos (que representan 775 pág. y 87.132 palabras). Estos datos nos permiten identificar retos prioritarios y sus respectivas oportunidades para la educación lingüística digital en cuatro ejes en la forma de retos: a) técnico, b) de los materiales de enseñanza, c) lingüístico y d) pedagógico. Combinando diferentes perspectivas teóricas convergentes con los Nuevos Estudios de Literacidad, apoyamos cada reto en datos empíricos, para sugerir oportunidades de cara a la mejora educativa.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"41 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"76928589","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.9547
Isabel María Gómez Trigueros, J. R. Moreno Vera
{"title":"Nuevas didácticas geográficas: el modelo TPACK, los MOOCs y Google EarthTM en el aula","authors":"Isabel María Gómez Trigueros, J. R. Moreno Vera","doi":"10.21071/edmetic.v7i2.9547","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.9547","url":null,"abstract":"Se presenta una propuesta didáctica online para la enseñanza y el aprendizaje de los contenidos geográficos relativos al espacio físico. El recurso tecnológico implementado ha sido el programa Google EarthTM a través de un Cursos Online Masivo y Abierto (MOOC) alojado en la plataforma virtual Google Course Builder. El contexto de la intervención analizada ha sido la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante, en el Grado de Educación Primaria. En el estudio, se han desarrollado los contenidos pedagógicos y disciplinares relativos a la Geografía Física, incidiendo en la correcta inclusión de la tecnología para lo que se ha propuesto una metodología basada en el modelo de enseñanza-aprendizaje Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK). El estudio realizado ha sido mixto, cuasi-experimental y se han extraído valores descriptivos de media, desviación típica y varianza. Los resultados de la propuesta ponen de relieve: la importante función de los recursos digitales en la formación del profesorado; la necesidad de su correcta inserción en la enseñanza; su relevancia en la adquisición de contenidos pedagógicos y curriculares y la vital capacitación en competencias digitales de los futuros/as docentes.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"447 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"75092935","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.10134
Edurne Chocarro de Luis, B. Lainez, Jesús Héctor Busto Sancirián, J. R. L. Benito
{"title":"Aportaciones de la Realidad Aumentada en la inclusión en el aula de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista","authors":"Edurne Chocarro de Luis, B. Lainez, Jesús Héctor Busto Sancirián, J. R. L. Benito","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.10134","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.10134","url":null,"abstract":"En el siguiente artículo se presenta una experiencia llevada a cabo en un Centro Educativo de la ciudad de Logroño, con el objetivo de utilizar la Realidad Aumentada para explicar contenidos científicos a un alumno con Trastorno del Espectro Autista. A lo largo de tres sesiones, el estudiante pudo aprender contenidos de Ciencias Naturales, concretamente los cambios de estado y el ciclo del agua, a través de actividades realizadas con Realidad Aumentada, que posteriormente llegó a explicar a sus compañeros. De este modo, se intentó dar respuesta a algunos de los principales déficits que presentan este tipo de personas: por un lado, la comunicación y la interacción social y, por otro, el aprendizaje de aquella información de naturaleza más abstracta como así lo confirman los resultados encontrados.En definitiva, recursos como la Realidad Aumentada ayudan a afianzar el proceso de aprendizaje de alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, y en consecuencia, aumentan la posibilidad de establecer relaciones sociales con otras personas, facilitando así su integración en el aula ordinaria.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"641 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77527432","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.10950
Jorge Guerra Antequera, María Inmaculada Pedrera Rodríguez, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
{"title":"Percepción de habilidades docentes a través de las emociones mediante el uso de videojuegos de temática social","authors":"Jorge Guerra Antequera, María Inmaculada Pedrera Rodríguez, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez","doi":"10.21071/edmetic.v7i2.10950","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.10950","url":null,"abstract":"La consideración del juego como herramienta educativa es una constante en la cultura humana. Actualmente, la esencia del juego es la misma, pero han cambiado los formatos para llevarlo a cabo. En éste marco nacen los videojuegos, los cuáles han tenido una vertiginosa evolución considerándose en los últimos años como elementos educativos mediante el Digital Game Based Learning. También se han tenido en cuenta las emociones como elementos propios de los procesos de aprendizaje vinculados con una serie de atributos y habilidades identificados con la docencia. La investigación realizada versa sobre la identificación de aprendizajes de atributos y habilidades docentes y el tratamiento de las emociones a través del análisis de videojuegos con temáticas sociales como son This War of Mine, Papers, please! y Unmanned. Las técnicas de acopio de información han sido la observación y la entrevista. Mediante éstas técnicas los videojugadores deben identificar qué emociones, atributos y habilidades son capaces de experimentar y/o desarrollar mientras están jugando. A modo de conclusión, se puede señalar que el análisis de los videojuegos fue efectivo y se hallaron respuestas emocionales ante acciones desarrolladas en el juego, así como aprendizajes destacados para el docente del siglo XXI presentes en los tres videojuegos.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"13 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"75307523","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.11146
Verónica Marín-Díaz
{"title":"¿El poder de la gamificación educativa? The power of educational gamification?","authors":"Verónica Marín-Díaz","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.11146","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.11146","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"408 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"84872740","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.6917
Igor Conde Cortabitarte, Carlos Rodríguez-Hoyos
{"title":"Indagando en las experiencias del profesorado para incorporar los exergames en las aulas de Educación Física","authors":"Igor Conde Cortabitarte, Carlos Rodríguez-Hoyos","doi":"10.21071/edmetic.v7i2.6917","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.6917","url":null,"abstract":"En esta comunicación se presentan los resultados parciales de una investigación orientada a conocer las percepciones de los docentes de Educación Física sobre la incorporación de exergames en las aulas. Más concretamente, el objetivo básico de este trabajo es conocer sus experiencias previas como jugadores y cómo eso puede estar influyendo en la utilización que hacen de estas herramientas. Desde una perspectiva metodológica, el trabajo se asienta en el paradigma cualitativo. Los resultados sugieren que los docentes entrevistados reconocen haber sido usuarios de videojuegos y que esas experiencias podrían influir positivamente en su integración en las aulas.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"67785301","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.11147
Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, M. Pedrera-Rodríguez
{"title":"Presentación: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje","authors":"Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, M. Pedrera-Rodríguez","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.11147","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.11147","url":null,"abstract":"Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo largo de estas décadas que se ha evolucionado desde el uso de videojuegos como recursos para cambiar patrones (desde el más puro estilo conductista) hasta la situación actual que transita por 3 líneas claramente diferenciadas: (a) el uso de videojuegos comerciales como recurso para afianzar un determinado contenido educativo, (b) el uso de los denominados «juegos serios» cuyo modelo integra el desarrollo de contenidos educativos que requieren ser utilizados en el juego como si de una simulación se tratase, esto conlleva la adquisición de nuevos aprendizajes y afianzar otros aprendizajes que adquiridos de otras formas, y; (c) los desarrollos y aplicaciones de la «deconstrucción» del juego que se denomina «gamificación», y que trata de «edulcorar» situaciones de aprendizaje a través del análisis del juego en su contexto general.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"73576653","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/EDMETIC.V7I2.10533
Daniel Garrote Rojas, Juan Ángel Arenas Catillejo, Sara Jiménez-Fernández
{"title":"LAS TIC COMO HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA INTERCULTURAL","authors":"Daniel Garrote Rojas, Juan Ángel Arenas Catillejo, Sara Jiménez-Fernández","doi":"10.21071/EDMETIC.V7I2.10533","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/EDMETIC.V7I2.10533","url":null,"abstract":"El incremento de alumnado inmigrante en las aulas lleva a los centros educativos que tener que adaptarse para dar respuesta a las nuevas demandas sociales. En este trabajo abordaremos la educación intercultural desde el uso de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), buscando conocer la percepción que tienen los docentes sobre cómo se trabaja la competencia intercultural en las aulas a través de las TIC. Se ha llevado a cabo una metodología cuantitativa a través del cuestionario Rodríguez-Izquierdo (2015), que a través de tres escalas analiza la realidad de un centro educativo con un amplio número de alumnos inmigrantes. Los resultados muestran la percepción positiva que tienen los docentes sobre el uso de las TIC para trabajar la competencia intercultural aunque no se sienten preparador para su implementación en las aulas. No obstante, son conscientes de que la interculturalidad hay que abordarla adecuadamente en las aulas. Siendo necesaria una formación inicial y continuada por parte del profesorado en TIC.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"24 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"88802132","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
EDMETICPub Date : 2018-08-24DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.10948
Francesc Josep Sánchez i Peris
{"title":"Videojugar puede disminuir la violencia.","authors":"Francesc Josep Sánchez i Peris","doi":"10.21071/edmetic.v7i2.10948","DOIUrl":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.10948","url":null,"abstract":"Videojugar contribuye al control, percepción y disminución de la violencia. Es una hipótesis a corroborar en este ensayo planteado desde la neurociencia en el que se describen en primer lugar los conceptos de agresión y violencia. A continuación se estudian los sustratos de la violencia que para Muñoz (2010) tienen que ver en primer lugar con las emociones y en segundo con el temperamento. Seguidamente los mecanismos neurobiológicos que podrían conducir a la agresión y violencia y las consecuencias de una baja autoestima. Por último se describe cómo los videojuegos pueden contribuir a crear las condiciones sobre el cerebro para el control de la agresividad y la violencia. Videogaming contribuyes to the control, pecepction and reduction of violence. It is a hypothesis to be corroborated in this essay proposed by neuroscience in which the concepts of aggression and violence are first described. Next, we study the substrates of violence that for Muñoz (2010) have to do with emotions first and second with temperament. Then the neurobiological mechanisms that could lead to aggression and violence and the consequences of low self-esteem. Finally, it describes how videogames can contribute to create conditions on the brain to control aggression and violence.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":"50 1","pages":""},"PeriodicalIF":2.0,"publicationDate":"2018-08-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"78249810","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}