演示:在学习环境中使用电子游戏的神经教育和社会情感基础

IF 1.2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez, M. Pedrera-Rodríguez
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摘要

我们意识到从电子游戏研究开始到现在存在的时间维度。如果我们停止的观点纳入游戏教学和学习过程中,我们所看到的沿着这些几十年使用游戏已演变为资源,以改变行为模式(从丁点儿风格)到当前形势下经3行,明显有区别:(a)使用商业游戏作为资源加强特定教育内容,(b)使用严肃的运动会被称为«»受教育内容,整合发展模式需要像一个模拟游戏中使用的庆祝,这导致获取新知识和其他知识,获得其他形式;(c)游戏“解构”的发展和应用,即所谓的“游戏化”,即通过在整体背景下分析游戏来“软化”学习情境。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Presentación: Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje
Somos conscientes de la dimensión temporal que existe desde el inicio de los estudios de los videojuegos desde diferentes prismas hasta el momento actual. Si nos detenemos en el punto de vista de la inclusión del videojuego en los procesos de enseñanza y aprendizaje, hemos podido comprobar a lo largo de estas décadas que se ha evolucionado desde el uso de videojuegos como recursos para cambiar patrones (desde el más puro estilo conductista) hasta la situación actual que transita por 3 líneas claramente diferenciadas: (a) el uso de videojuegos comerciales como recurso para afianzar un determinado contenido educativo, (b) el uso de los denominados «juegos serios» cuyo modelo integra el desarrollo de contenidos educativos que requieren ser utilizados en el juego como si de una simulación se tratase, esto conlleva la adquisición de nuevos aprendizajes y afianzar otros aprendizajes que adquiridos de otras formas, y; (c) los desarrollos y aplicaciones de la «deconstrucción» del juego que se denomina «gamificación», y que trata de «edulcorar» situaciones de aprendizaje a través del análisis del juego en su contexto general.
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