Ifa Safira Mustikadara Sagir, Faisal Irfansyah Moenggah
{"title":"FENOMENA META, SINERGI 3 PLATFORM MEDIA SOSIAL","authors":"Ifa Safira Mustikadara Sagir, Faisal Irfansyah Moenggah","doi":"10.5614/jkvw.2023.14.1.1","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2023.14.1.1","url":null,"abstract":"Meta Platform Inc. berawal dari Facebook pada tahun 2004 kemudian berkembang setelah mengambil alih Instagram, WhatsApp, Beluga dan Oculus VR. Artikel ini mengulas mengapa dan bagaimana Meta Platform Inc. mengembangkan Facebook, kemudian mengambil alih dan mengembangkan platform lainnya yang menjadikan media sosial global berperan signifikan dalam berbagai sisi kehidupan pengguna. Pengguna media sosial, dalam berbagai kelompok usia mempunyai preferensi masing-masing dalam menentukan pilihan untuk menggunakan platform media sosialnya. Dalam penelitian ini, penulis membatasi pada 4 platform sosial media, yang keempatnya dimiliki Meta Platform Inc., yakni: Facebook, Messenger, Instagram dan Whatsapp, serta pengaruhnya pada pengguna di kelompok usia paruh baya (40-60 tahun). Analisis teks dan perilaku pengguna dalam berinteraksi dan berpartisipasi dalam menggunakan dan mengikuti dinamika keempat platform tersebut. Adapun hasil penelitian kali ini menunjukkan bahwa generasi paruh baya cenderung menggunakan fitur-fitur primer pada platform tersebut. Fitur utama seperti berbagi foto, pesan teks, dan interaksi sosial tetap menjadi daya tarik utama bagi pengguna dalam kelompok usia ini.","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"127 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124341648","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"KAJIAN PERSEPSI VISUAL PENGGUNA PETA DIAGRAM RUTE KRL JABODETABEK","authors":"Dody achmad Nawawi, A. I. Saidi","doi":"10.5614/jkvw.2023.14.1.5","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2023.14.1.5","url":null,"abstract":"Kota Jakarta dan kota penyangga di sekitarnya terjalin dengan sistem transportasi kereta listrik yangdikenal dengan KRL Jabodetabek. Dalam menggunakan fasilitas transportasi massal berbasis reltersebut, para pengguna / calon pengguna saat ini dibantu oleh tanda informasi wayfinding berupapeta diagram rute KRL jabodetabek. Salah satu peta rute resmi yang saat ini digunakan adalah petasimplifikasi rute empat arah (utara-selatan, timur-barat). Akibat penyederhanaan visualisasi ruangdan jarak, terjadi Kerancuan navigasi pada peta tersebut, dimana posisi titik-titik stasiun / antarstasiun dan letak geografis menjadi sangat tidak akurat / jauh dari kondisi spatial kenyataan nya. Halini tentunya akan mendistraksi kemampuan dasar kognisi spatial pengguna.Kajian ini mencoba menelusuri permasalahan persepsi visual dan komunikasi non-verbal antarapengguna (sebagai subjek) dengan tanda informasi KRL yang digunakan saat ini (sebagai objek) yangterjadi akibat ragam dan cara visualisasi tersebut. Menggunakan metode pengamatan langsungterhadap objek yang diteliti dan membandingkan dengan kondisi spatial dari peta geografis resmiJabodetabek, lalu dilanjutkan dangan melakukan proses konfirmasi kepada pengguna (responden)mengenai mispersepsi yang terjadi. Hasil dari kajian ini diharapkan dapat memberikan input kepadaperancang peta diagram rute KRL jabodetabek untuk memperhatikan permasalahan mendasar daripeluang mispersepsi yang terjadi dan memperbaiki sajian komunikasi pada terbitan peta diagram ruteyang akan datang.","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121259359","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ANALISIS BENTUK STEREOTIP MASKULINITAS PADA VISUAL TOKOH UTAMA LAKI-LAKI DALAM BUKU CERITA ANAK TERBITAN LET’S READ! INDONESIA","authors":"Kaira Sulasmoro, Riama Maslan Sihombing","doi":"10.5614/jkvw.2023.14.1.4","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2023.14.1.4","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000Diskriminasi gender dalam bentuk stereotip pada laki-laki merupakan isu yang kurang dibahas. Untuk memenuhi tuntutan menjadi seorang “laki-laki sejati”, mereka digeneralisasi ke dalam stereotip seperti: watak yang kasar, agresif, larangan untuk menunjukkan sifat yang lemah, hingga melakukan pekerjaan dan kegiatan yang mengandalkan kekuatan dan berada di ruang publik. Let’s Read! Indonesia merupakan sebuah organisasi asal Asia dengan perpustakaan digital yang mampu mengangkat isu-isu berat seperti kesetaraan gender, sehingga dapat menjadi media bagi anak untuk belajar, serta menjadi sarana penyampaian rekonstruksi stereotip maskulinitas sejak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis visual tokoh utama laki-laki dalam buku-buku Let’s Read! Indonesia dan apabila penggambaran tokoh-tokoh tersebut memiliki stereotip maskulinitas atau tidak. Visual pada tokoh-tokoh dianalisis menggunakan metafungsi ideasional, yang menganalisis visual bentuk karakteristik (ekspresi dan sikap, penampilan), kegiatan yang dilakukan, dan ruang beraktivitas. Dari lima buku yang diteliti, ditemukan adanya bentuk stereotip maskulinitas pada tiga tokoh utama dan pertentangan terhadap stereotip maskulinitas pada dua tokoh utama lainnya. \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"309 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123514430","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"KEUNIKAN KARAKTER UTAMA JAWA KUNA DALAM VISUAL BERCERITA RELIEF KARMAWIBHANGGA BOROBUDUR","authors":"Hendy Hertiasa","doi":"10.5614/jkvw.2023.14.1.2","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2023.14.1.2","url":null,"abstract":"Relief Karmawibhangga menceritakan bentuk rangkaian cerita pendek dalam lingkaran penuh yang tertanam di kaki candi Borobudur, Jawa Tengah - Indonesia. Saat ini, cerita relief visual belum dapat dimengerti dengan baik oleh sebagian besar pengunjung wisata budaya Borobudur. Dalam media narasi visual apapun, diketahui bahwa tokoh utama menjadi pusat perhatian bagi penonton atau pembaca dalam sebuah cerita. Kemampuan membaca dan memaknai cerita relief khususnya tokoh utama sebagai jangkar cerita, sangat bermanfaat bagi pengunjung untuk membangun pengalaman dan pengetahuan yang lebih berkualitas dalam media wisata budaya Borobudur. Kajian ini berfokus pada gestur tokoh utama dan pendukungnya untuk membentangkan cerita. Dengan melakukan pendekatan analisis struktur teks narasi visual, tentang bentuk cerita yang dikonstruksi oleh peristiwa yang membangun tindakan dan kejadian, sementara keberadaan dapat diwakili oleh karakter dan latar cerita. Sedangkan metode Bahasa Rupa berguna berupa pembacaan visual melalui metode Wimba dan Isi Wimba untuk menganalisis apa dan bagaimana visual relief digambarkan secara rinci dan menyeluruh. Kemudian estetika Navarasa digunakan sebagai metode untuk mengklasifikasikan sembilan makna gerak tubuh, yang mengungkapkan tindakan baik fisik maupun mental karakter utama. Dari analisis yang dilakukan, sebagian besar relief Karmawibhangga yang menggambarkan kehidupan sehari-hari masyarakat Jawa Kuna dengan berbagai prilaku dan stratifikasi sosial, budaya dan kebiasaaan. Meskipun estetika Navarasa berasal dari budaya India kuno yang dibawa ke pulau Jawa sebagai pola standar ekspresi ikonografi Hindu-Budha, namun konsep estetika Navarasa telah mengalami transformasi kreatif menjadi bentuk estetika Jawa kuno yang unik dan khas. Hal tersebut dapat dilihat pada visual gestur tokoh utama dan pendukungnya dalam cerita relief Karmawibhangga. Kekhasan gaya visual telah relief Karmawibhangga adalah karakteristik ukuran manusia Jawa Kuna, ditemukan metoda gambar khas relief Borobudur dengan ukuran Tala (telapak tangan). Ukuran tersebut menjadi acuan dalam mengembangkan karakter utama relief, sehingga kita dapat menemukan keunikan karakter utama Jawa Kuna dalam visual bercerita relief Karmawibhangga Borobudur.","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134510799","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ILUSI ANAMORPHIC PADA MEDIA BILLBOARD 3D","authors":"Lies Neni Budiarti, Alvanov Zpalanzani","doi":"10.5614/jkvw.2023.14.1.3","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2023.14.1.3","url":null,"abstract":"Fenomena animasi anamorphosis Kucing Calico pada papan reklame 3D yang dimulai di Shinjuku-Tokyo, Jepang menyebar dengan pesat ke seluruh dunia, tidak terkecuali Indonesia. Seekor kucing Calico yang direkayasa secara digital, bermain dan menarik atensi pengunjung kawasan Shinjuku untuk berhenti dan menikmati ilusi optik yang ditayangkan pada layar papan reklame digital gedung Cross Shinjuku-Tokyo, Jepang. Ilusi optik yang disebut anamorphosis yang dihasilkan memberikan sensasi kepada audiens yang melihat objek yang ditampilkan seakan memiliki volume dan mampu berinteraksi. Penelitian bertujuan untuk membedah bagaimana ilusi optic dari animasi anamorphosis dikonstruksi untuk memperkaya vocabulary dalam industry kreatif periklanan dan multimedia. Penelitian ini menelaah ilusi yang dihasilkan melalui studi literatur dan observasi visual atas liputan mengenai animasi 3D Kucing Calico Shinjuku yang diunggah pada platform youtube. Ilusi otik tersebut dikaji dengan teori dari Psikologi Persepsi dan Komunikasi visual khususnya melalui teori Gestalt dan Bahasa Rupa. Adapun ilusi optik yang dihasilkan adalah efek penipuan pada indera mata (trompe-l’oeil) yang memainkan isyarat jarak melalui anamorphosis, isyarat ruang virtual melalui oklusi, dan penerapan teknologi digital baik dalam aspek pemilihan dan produksi konten dengan tokoh kucing maupun aspek presentasi publik. Akan tetapi fenomena ini menjadi viral disebabkan oleh para pengunggah di media sosial yang berperan untuk menyebarluaskan ilusi ini menjadi mendunia.","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134455135","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGARUH BUDAYA INGGRIS RAYA DALAM DESAIN MONSTER DAN WORLD BUILDING GAME “POKEMON SWORD” DAN “POKEMON SHIELD”","authors":"Nabila Husna Al'Arifah, D. Ratri, I. Irfansyah","doi":"10.5614/jkvw.2022.13.2.2","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2022.13.2.2","url":null,"abstract":"Pokemon Sword dan Pokemon Shield adalah sepasang game jenis Role Playing Game (RPG) yang dirilis oleh Nintedndo. Pokemon sendiri dikenal dengan monster-monsternya yang dapat dikoleksi, sebagaimana slogan mereka, “Gotta Catch ‘em All”. Pokemon juga dikenal dengan dunianya yang mengambil referensi visual dari wilayah tertentu di dunia nyata, misalnya Pokemon X dan Pokemon Y yang berdasarkan Perancis, dan Pokemon Sun dan Pokemon Moon yang berdasarkan Hawaii. Untuk Pokemon Sword dan Pokemon Shield sendiri mengambil referensi dari Inggris Raya. Penelitian ini akan mengangkat setting dunia dan desain pokemon yang dibuat berdasarkan wilayah dan budaya Inggris Raya. Penelitian ini akan menggunakan pendekatan Manga Matrix dan Building Imaginary World untuk mendapatkan pemahaman akan pendekatan visual yang dilakukan oleh kreator game ini dalam menciptakan suasana Inggris Raya. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam mendesain world building dan monsternya untuk menciptakan suasana tertentu yang berdasarkan tempat dan fenomena yang terjadi di dunia nyata.","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121892381","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"REPRESENTASI NUANSA WARNA HOROR PSIKOLOGIS DALAM GAME “OMORI”","authors":"Linda Chikita, D. Ratri, I. Irfansyah","doi":"10.5614/jkvw.2022.13.2.1","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2022.13.2.1","url":null,"abstract":"Genre game horor psikologis pada umumnya berkutat pada penggunaan warna hitam-putih atau monokrom untuk menyampaikan kondisi mental karakternya, namun tidak dengan game Omori. Game ini didominasi oleh penggunaan warna pastel dan warna neon dalam pensuasanaan latarnya sehingga menawarkan pengalaman yang unik dibanding game dengan tema sejenisnya. Jurnal ini mengkaji penggunaan warna tersebut dari sisi teori psikologi warna dan psikologi horor menggunakan metode analisis konten visual untuk mencari tahu bagaimana peran nuansa warna dalam membangun efek horor psikologis. Berdasarkan hasil analisis, dominasi campuran warna yang sering muncul adalah hitam-putih dan merah yang merepresentasikan tema game Omori tentang mekanisme koping rasa sakit akibat duka dari kematian orang terdekat yang berlangsung terlalu lama. \u0000 \u0000kata kunci: nuansa, warna, horor psikologis, game horor","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121064422","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGGUNAAN ZINE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN STAGE OF GRIEF KEPADA REMAJA","authors":"Frederick Argindo, Riama Maslan Sihombing","doi":"10.5614/jkvw.2022.13.2.3","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2022.13.2.3","url":null,"abstract":"Ada berbagai respons dan reaksi yang muncul saat manusia menghadapi rasa duka. Mayoritas dari orang-orang yang sedang berduka akan melewati sebuah tahapan yang dikenal dengan Stage of Grief. Teori tentang tahapan berduka tersebut masih kurang dikenali oleh khayalak umum karena minimnya literasi yang mengangkat topik terkait, apalagi literasi untuk usia remaja. Selain itu, faktor lainnya yang juga memberikan pengaruh adalah minat baca. Saat ini, zine menjadi media visual yang cukup efektif dan menarik bagi para pembaca muda. Penelitian ini akan mengkaji tentang beberapa literasi yang mengangkat topik tentang Stage of Grief dengan menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Berdasarkan teori-teori yang digunakan (teori Stage of Grief, teori penggunaan efek elemen visual terhadap minat baca, dan teori tentang zine), didapatkan kesimpulan bahwa zine menjadi media literasi yang tepat untuk remaja, dimana teks dan ilustrasi memiliki proporsi yang cukup seimbang. Zine sebagai media visual cukup memudahkan para pembaca dalam memahami isi dari literasi yang dibaca.","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"118 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121960539","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PEMAKNAAN DESAIN KARAKTER SOSOK IBU PADA AKUN INSTAGRAM “PARENTING IS EASY” BAGI IBU MUDA","authors":"Palupi Argani, Riama Maslan Sihombing","doi":"10.5614/jkvw.2022.13.2.6","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2022.13.2.6","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana konstruksi pemaknaan tampilan desain karakter sosok ibu pada ibu muda yang merupakan pengikut akun edukasi Parenting is Easy di Instagram. Perkembangan dalam ranah edukasi parenting telah terjadi karena para ibu muda saat ini memiliki lebih banyak akses informasi pengasuhan dari media baru. Sebagai media berbagi konten visual, tampilan dalam konten Instagram menjadi aspek penting yang harus diperhatikan karena memengaruhi dan membangkitkan hasrat audiens. Peran desain karakter sendiri memiliki peran dalam penyampaian komunikasi pada konten yang dibagikan. Pemaknaan desain karakter di akun edukasi parenting dilakukan untuk mengetahui bagaimana konstruksi makna yang terbentuk di kalangan ibu muda. Pembelajaran dalam ranah edukasi parenting sendiri juga menjadi penting karena berkaitan dengan pola pengasuhan yang terbentuk di Indonesia. Hal ini akan memengaruhi kualitas sumber daya manusia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi untuk menggali secara lebih dalam mengenai pemaknaan dan pengalaman para ibu muda terhadap desain karakter visual sosok ibu. \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128573583","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL UPAYA PELINDUNGAN BAHASA DAERAH UNTUK REMAJA SEBAGAI BAGIAN MASYARAKAT URBAN DI INDONESIA","authors":"Eleanora Josephine","doi":"10.5614/jkvw.2022.13.2.5","DOIUrl":"https://doi.org/10.5614/jkvw.2022.13.2.5","url":null,"abstract":"Tidak dapat dimungkiri bahwa kemajuan teknologi dan globalisasi telah membawa banyak perubahan positif dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Namun, munculnya fenomena lintas budaya dan arus informasi yang tidak mengenal batas perlahan menggeser penggarapan budaya Indonesia dalam masyarakatnya. Sebagai negara yang kaya akan alam dan budaya, Indonesia saat ini mengakui 718 bahasa daerah di seluruh nusantara. Namun, penggunaan bahasa daerah di masyarakat umum semakin berkurang dibandingkan bahasa nasional maupun internasional, salah satunya karena fungsi bahasa daerah yang seringkali dianggap kurang menguntungkan pihak yang menggunakannya. Alhasil, hampir semua bahasa daerah berada dalam kondisi kritis atau bahkan punah – Badan Bahasa menyatakan bahwa 11 bahasa daerah di Indonesia telah punah. Badan Bahasa sudah mulai menggiatkan program pelindungan bahasa daerah. Namun, berbagai kegiatannya belum sepenuhnya menjangkau khalayak remaja dan menarik minat mereka pada subjek pelindungan bahasa daerah. Oleh karena itu, dalam rangka menggairahkan kembali bahasa daerah bagi remaja, kampanye sosial yang dapat mempengaruhi kaum muda untuk berpartisipasi dalam program perlindungan penting untuk dilakukan. Dalam prosesnya, metode design thinking dipraktikkan untuk mendefinisikan masalah inti melalui data survei, wawancara dan studi literatur; menemukan wawasan khalayak sasaran; dan menentukan arah hingga membuat prototipe kampanye sosial yang dimaksud. Analisis data dari hasil survei dan wawancara telah membantu memperoleh wawasan tentang khalayak sasaran. Hasilnya membuktikan bahwa hampir setengah dari peserta survei tidak mengetahui tentang situasi memprihatinkan bahasa daerah di Indonesia beserta program pelindungannya. Pada saat yang sama, sebagian dari mereka membutuhkan platform yang tepat untuk mengungkapkan keprihatinan mereka. Oleh karena itu, kampanye sosial diharapkan dapat meyakinkan perubahan cara pandang khalayak sasaran terhadap bahasa daerah dan mendorong partisipasi mereka dalam program pelindungan bahasa daerah di Indonesia.","PeriodicalId":334900,"journal":{"name":"Wimba : Jurnal Komunikasi Visual","volume":" 7","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120832343","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}