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Ensino de Lean Manufacturing usando Simulação Computacional e Aprendizagem Baseada em Problemas 使用计算机模拟和基于问题的学习进行精益制造教学
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2021-06-10 DOI: 10.22456/1982-1654.102469
H. L. J. Pontes, Lucas de Almeida Braga, M. C. P. Baltazar, M. Albertin
{"title":"Ensino de Lean Manufacturing usando Simulação Computacional e Aprendizagem Baseada em Problemas","authors":"H. L. J. Pontes, Lucas de Almeida Braga, M. C. P. Baltazar, M. Albertin","doi":"10.22456/1982-1654.102469","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.102469","url":null,"abstract":"Nos tempos atuais, de uso intensivo da informação e conhecimento, é preponderante a formação de profissionais qualificados para atuar na engenharia. As metodologias ativas apoiam a qualificação e o aprendizado no ensino das engenharias. Desta forma, esse estudo descreve o desenvolvimento e aplicação, em laboratório, de um jogo multiplayer focado no apoio ao ensino de Lean Manufacturing para alunos do curso de Engenharia de Produção. Foram utilizados a Simulação Computacional e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Através de aplicações, foi possível qualificar o impacto do jogo e suas qualidades, por meio de questionários respondidos por alunos. Esta avaliação concluiu que os participantes concordaram que o jogo contribuiu para um melhor entendimento da gestão Lean. Os alunos afirmaram que tiveram a oportunidade de elaborar estratégias enquanto jogavam, validando a solução proposta neste estudo.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134087556","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Desenvolvimento de um Ambiente Computacional para a Programação, Geração de Movimentos e a Análise Cinemática de um Robô Didático 开发一个用于教学机器人编程、运动生成和运动学分析的计算环境
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2021-06-10 DOI: 10.22456/1982-1654.107271
Rafael Garcia Ramirez, Paulo Fernando Zem, G. Decol
{"title":"Desenvolvimento de um Ambiente Computacional para a Programação, Geração de Movimentos e a Análise Cinemática de um Robô Didático","authors":"Rafael Garcia Ramirez, Paulo Fernando Zem, G. Decol","doi":"10.22456/1982-1654.107271","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.107271","url":null,"abstract":"O Laboratório de Automação e Robótica da universidade possui um kit robótico denominado Robix, formado por um corpo robótico montável, uma unidade controladora e um software de programação chamado Rascal. O software permite a programação dos movimentos, mas apresenta limitações, pois a geração de trajetórias e a análise cinemática não são recursos com os quais o acadêmico consiga interagir de forma didática. Assim, desenvolveu-se um ambiente computacional, usando o Matlab, para a programação, geração de trajetórias e a análise cinemática. A interface gráfica desenvolvida visou a aplicabilidade dos cálculos cinemáticos e de trajetórias, sendo possível modificar e aperfeiçoar os algoritmos pelos acadêmicos. Também, de modo a tornar a solução independente da unidade de controle e visando à flexibilização da conexão com o computador, foi implementada uma interface via USB, que interage com a plataforma Arduino MEGA. Os algoritmos e recursos foram testados com resultados satisfatórios.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114583207","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ensaio sobre o uso do ambiente virtual de aprendizagem nos cursos de graduação da saúde 关于虚拟学习环境在本科健康课程中的应用的文章
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2021-06-10 DOI: 10.22456/1982-1654.103599
Shirley Maria de Araújo Passos, Jacqueline de Almeida Gonçalves Sachett, W. M. D. Santos, I. Gonçalves
{"title":"Ensaio sobre o uso do ambiente virtual de aprendizagem nos cursos de graduação da saúde","authors":"Shirley Maria de Araújo Passos, Jacqueline de Almeida Gonçalves Sachett, W. M. D. Santos, I. Gonçalves","doi":"10.22456/1982-1654.103599","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.103599","url":null,"abstract":"Diante da necessidade de esclarecer se o Ambiente Virtual de Aprendizagem agrega ao processo de ensino-aprendizagem dos universitários da área da saúde, objetivou-se analisar a percepção dos docentes e discentes quanto ao seu uso. Realizado a partir de dados primários coletados por meio de questionário autopreenchível aplicado a acadêmicos matriculados nos cursos de odontologia, medicina e enfermagem, tendo sido analisados no software Epiinfo. Foram abordados 388 indivíduos, dentre os quais 386 concordaram em participar da pesquisa. Destes 301 (78%) eram discentes e 85 (22%) docentes. O AVA é, inquestionavelmente, uma ferramenta facilitadora no processo de ensino aprendizagem dos universitários da área da saúde.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114175694","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Formação Pedagógica e o Ensino-Aprendizagem de Programação: Um estudo preliminar 教师培训与编程教学:初步研究
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2021-06-10 DOI: 10.22456/1982-1654.108240
João Henrique Berssanette, Antonio Carlos De Francisco
{"title":"Formação Pedagógica e o Ensino-Aprendizagem de Programação: Um estudo preliminar","authors":"João Henrique Berssanette, Antonio Carlos De Francisco","doi":"10.22456/1982-1654.108240","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.108240","url":null,"abstract":"A literatura tem evidenciado que os docentes, ao ensinar programação, têm obtido menos êxito do que deveriam e precisariam ter. Nessa direção, considerando que pelo menos uma parte das dificuldades relativas ao processo de ensino-aprendizagem de programação pode estar relacionada à formação pedagógica ou à ausência dela pelos docentes, objetivou-se, neste estudo, por meio de duas diferentes abordagens investigar uma possível relação entre a formação pedagógica e o ensino-aprendizagem de programação. Para tanto, foi desenvolvido um estudo exploratório de abordagem qualitativa. Por intermédio da análise dos dados coletados, observou-se que os docentes com formação pedagógica possuem uma percepção positiva da preparação fornecida pelo ensino superior para exercer a docência, quando em comparação aos docentes que não possuem essa formação. Ademais, pode-se verificar que não há diferenças significativas no que tange aos índices de aprovação entre os docentes com e sem formação pedagógica.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"10 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129360344","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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LEVEL UP: GAMIFICAÇÃO NO ENSINO ATRAVÉS DE PLUGIN ADICIONADO AO MOODLE 升级:通过添加到MOODLE的插件进行教学游戏化
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2021-06-10 DOI: 10.22456/1982-1654.106647
G. Knoll, Fabrício Tonetto Londero
{"title":"LEVEL UP: GAMIFICAÇÃO NO ENSINO ATRAVÉS DE PLUGIN ADICIONADO AO MOODLE","authors":"G. Knoll, Fabrício Tonetto Londero","doi":"10.22456/1982-1654.106647","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.106647","url":null,"abstract":"Os campos da produção de conhecimento e do ensino foram alterados pelas novas formas de ensinar e aprender. Acrescentam-se a isso as necessidades contemporâneas de afastamento social devido à pandemia por COVID-19, em que as alternativas para ensino remoto ou ensino mediado por tecnologias tornaram-se as únicas formas de dar continuidade à educação formal. É nessa perspectiva que surge a gamificação como prática para dinamizar o ensino e integrá-lo às tecnologias disponíveis, assim como para motivar os estudantes. o objetivo deste trabalho é realizar um análise descritiva dos recursos de gamificação oferecidos pelo plugin Level Up! quando instalado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Foi feito um levantamento dos recursos de gamificação presentes na extensão e, em seguida, uma reflexão sobre seu uso no contexto de ensino. Os resultados demonstram um número amplo de recursos que gamificam a sala de aula virtual e, ao mesmo tempo, possibilidades de uso relativamente fáceis para professores iniciantes na gamificação, com opções de customização das configurações.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-06-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133519099","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Questionários gamificados para a disciplina de História e sua utilização no Ensino Médio Integrado 历史学科的游戏化问卷及其在综合高中的应用
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2020-11-22 DOI: 10.22456/1982-1654.98430
P. C. Freitas, Nemésio Freitas Duarte Filho, Danilo Fischer
{"title":"Questionários gamificados para a disciplina de História e sua utilização no Ensino Médio Integrado","authors":"P. C. Freitas, Nemésio Freitas Duarte Filho, Danilo Fischer","doi":"10.22456/1982-1654.98430","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.98430","url":null,"abstract":"A proposta da Educação Profissional e Tecnológica visa a democratização do conhecimento. Considerando o trabalho como uma forma de produzir a história, compreende-se a importância do conhecimento histórico na conscientização do papel dos cidadãos na sociedade. Na busca de alternativas para despertar maior interesse e envolvimento dos alunos nas aulas de História e sabendo do potencial motivador das tecnologias em sala de aula, foi elaborado um produto educacional: quizzes sobre as relações de trabalho na História do Brasil, gamificados na plataforma Kahoot!, para a utilização por meio de dispositivos móveis. Na percepção da maioria dos alunos pesquisados (questionário on-line), a aplicação dos quizzes nas aulas favoreceu o ensino-aprendizagem, a reflexão sobre os acontecimentos históricos sobre “relações de trabalho” e a associação destes fatos a sua realidade. Estes declararam maior interesse, motivação para participação e engajamento. O uso de dispositivos móveis foi apreciado e tido como elemento colaborador para o ensino-aprendizagem.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133525518","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Programação em Blocos: impacto de um projeto de extensão executado em Escolas públicas de Diamantina/MG 区块编程:在Diamantina/MG公立学校实施的扩展项目的影响
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2020-11-22 DOI: 10.22456/1982-1654.96741
Riann Martinelli Batista, Euler Guimarães Horta, A. R. Fonseca
{"title":"Programação em Blocos: impacto de um projeto de extensão executado em Escolas públicas de Diamantina/MG","authors":"Riann Martinelli Batista, Euler Guimarães Horta, A. R. Fonseca","doi":"10.22456/1982-1654.96741","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.96741","url":null,"abstract":"O ensino da lógica de programação em escolas do Ensino Básico está consolidado em alguns países. No Brasil são poucas as iniciativas que facilitam o contato a este conteúdo na escola. Um projeto de extensão universitária foi criado visando a oferecer o primeiro contato com a lógica de programação a alunos da rede pública. No projeto, alunos da cidade de Diamantina/MG tiveram contato com ferramentas lúdicas de programação em blocos e de criação de aplicativos móveis. O intuito foi apresentar a base estrutural de algoritmos utilizando blocos, permitindo que os participantes expressassem sua criatividade, desenvolvendo aplicativos. A partir de dados coletados por meio de observação e de respostas a questionários, foi possível fazer um levantamento dos impactos deste tipo de conteúdo aplicado para estudantes da Educação Básica. Dentre alguns resultados destaca-se o aumento do interesse dos participantes em cursarem computação no futuro.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125137975","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes Kahoot !在高等教育中:通过数字测验工具将课程游戏化的原因
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2020-11-22 DOI: 10.22456/1982-1654.101345
Aline Espig, M. J. Domingues
{"title":"Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes","authors":"Aline Espig, M. J. Domingues","doi":"10.22456/1982-1654.101345","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.101345","url":null,"abstract":"Áreas tradicionais de ensino são percebidas como monótonas e pouco práticas. A utilização da gamificação tende a tornar o ensino ativo e reduzir o distanciamento entre alunos e professores. O objetivo deste estudo foi responder quais são as características percebidas pelos professores usuários do Kahoot! que contribuem para a sua adoção como apoio ao ensino em administração e contabilidade. A teoria utilizada nesta análise foi a da Difusão Tecnológica, que aponta a existência de características e atributos que afetam sua adoção. A pesquisa foi aplicada a professores do estado de Santa Catarina - Brasil. O retorno foi de 30 professores usuários do Kahoot!. Os dados foram analisados através de regressão linear múltipla. Os resultados apresentam que entre “vantagem relativa”, “compatibilidade”, “experimentação”, “facilidade de uso”, “imagem”, “uso voluntário”, “visibilidade” e “demonstração de resultado”, somente, a característica facilidade de uso foi considerada fator de influência para a adoção ao uso do Kahoot!.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124690344","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Práticas Educativas: relato de experiência na unidade curricular de Engenharia de Software 教育实践:软件工程课程单元的经验报告
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2020-05-25 DOI: 10.22456/1982-1654.91595
A. S. Castaman, L. Â. De Bortoli
{"title":"Práticas Educativas: relato de experiência na unidade curricular de Engenharia de Software","authors":"A. S. Castaman, L. Â. De Bortoli","doi":"10.22456/1982-1654.91595","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.91595","url":null,"abstract":"O presente ensaio tem por finalidade apresentar um relato de experiência de práticas educativas implementadas na unidade curricular de Engenharia de Software, no Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS), no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Sertão. Para tanto, está pautado em uma metodologia de pesquisa de abordagem qualitativa empreendida a partir de duas partes: a) apresenta o curso de ADS e a unidade curricular de Engenharia de Software, por meio do Projeto Pedagógico de Curso (PPC) e das diretrizes internacionais para a área de Engenharia de Software; b) analisa as estratégias de ensinagem desenvolvidas na unidade curricular de Engenharia de Software, compreendendo-as como práticas educativas. Conclui-se que as estratégias de ensinagem metacognitivas, ancoradas enquanto práticas educativas privilegiaram o emprego e o desenvolvimento dos processos mentais, a formação de um sujeito autônomo e que partilha da construção do conhecimento.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131054363","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Estudando por vídeos: o Youtube como ferramenta de aprendizagem 通过视频学习:Youtube作为学习工具
Informática na educação: teoria & prática Pub Date : 2019-10-23 DOI: 10.22456/1982-1654.88586
Débora De Lima Velho Junges, Amanda Gatti
{"title":"Estudando por vídeos: o Youtube como ferramenta de aprendizagem","authors":"Débora De Lima Velho Junges, Amanda Gatti","doi":"10.22456/1982-1654.88586","DOIUrl":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.88586","url":null,"abstract":"O artigo tem como objetivo verificar e analisar a utilização do Youtube como ferramenta de aprendizagem, com vistas a responder as seguintes questões: os alunos do Ensino Médio utilizam o Youtube como ferramenta de aprendizagem? Em caso afirmativo, como ocorre a prática de uso do Youtube como ferramenta de aprendizagem? A fundamentação teórica é vinculada à autores que abordam a temática das tecnologias educacionais. A metodologia se constituiu na aplicação de um questionário online com alunos que frequentavam o Ensino Médio Integrado. O exercício analítico identificou, dentre outros aspectos, as seguintes recorrências: a maioria dos jovens, além de utilizarem o Youtube no seu cotidiano, também faziam seu uso para fins de aprendizagem; em sua maioria, os participantes da pesquisa acreditavam que o acesso e a visualização de vídeos disponíveis no Youtube, relacionados à aprendizagem e à construção do conhecimento, influenciavam de forma positiva em seu desempenho escolar.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130720477","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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