Kahoot !在高等教育中:通过数字测验工具将课程游戏化的原因

Aline Espig, M. J. Domingues
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摘要

传统的教学领域被认为是单调和不切实际的。游戏化的使用倾向于使教学积极,减少学生和教师之间的距离。本研究的目的是回答Kahoot!教师使用者所感知到的特征。有助于采用它作为行政和会计教学的支持。分析中使用的理论是技术扩散理论,它指出了影响其采用的特征和属性的存在。这项研究被应用于巴西圣卡塔琳娜州的教师。来自30名Kahoot!教师用户的反馈。数据采用多元线性回归分析。结果表明,在“相对优势”、“兼容性”、“实验”、“易用性”、“图像”、“自愿使用”、“可见性”和“结果演示”之间,只有易用性特征被认为是Kahoot!使用的影响因素。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes
Áreas tradicionais de ensino são percebidas como monótonas e pouco práticas. A utilização da gamificação tende a tornar o ensino ativo e reduzir o distanciamento entre alunos e professores. O objetivo deste estudo foi responder quais são as características percebidas pelos professores usuários do Kahoot! que contribuem para a sua adoção como apoio ao ensino em administração e contabilidade. A teoria utilizada nesta análise foi a da Difusão Tecnológica, que aponta a existência de características e atributos que afetam sua adoção. A pesquisa foi aplicada a professores do estado de Santa Catarina - Brasil. O retorno foi de 30 professores usuários do Kahoot!. Os dados foram analisados através de regressão linear múltipla. Os resultados apresentam que entre “vantagem relativa”, “compatibilidade”, “experimentação”, “facilidade de uso”, “imagem”, “uso voluntário”, “visibilidade” e “demonstração de resultado”, somente, a característica facilidade de uso foi considerada fator de influência para a adoção ao uso do Kahoot!.
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