{"title":"LEVEL UP: GAMIFICAÇÃO NO ENSINO ATRAVÉS DE PLUGIN ADICIONADO AO MOODLE","authors":"G. Knoll, Fabrício Tonetto Londero","doi":"10.22456/1982-1654.106647","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Os campos da produção de conhecimento e do ensino foram alterados pelas novas formas de ensinar e aprender. Acrescentam-se a isso as necessidades contemporâneas de afastamento social devido à pandemia por COVID-19, em que as alternativas para ensino remoto ou ensino mediado por tecnologias tornaram-se as únicas formas de dar continuidade à educação formal. É nessa perspectiva que surge a gamificação como prática para dinamizar o ensino e integrá-lo às tecnologias disponíveis, assim como para motivar os estudantes. o objetivo deste trabalho é realizar um análise descritiva dos recursos de gamificação oferecidos pelo plugin Level Up! quando instalado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Foi feito um levantamento dos recursos de gamificação presentes na extensão e, em seguida, uma reflexão sobre seu uso no contexto de ensino. Os resultados demonstram um número amplo de recursos que gamificam a sala de aula virtual e, ao mesmo tempo, possibilidades de uso relativamente fáceis para professores iniciantes na gamificação, com opções de customização das configurações.","PeriodicalId":329316,"journal":{"name":"Informática na educação: teoria & prática","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-06-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Informática na educação: teoria & prática","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22456/1982-1654.106647","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Os campos da produção de conhecimento e do ensino foram alterados pelas novas formas de ensinar e aprender. Acrescentam-se a isso as necessidades contemporâneas de afastamento social devido à pandemia por COVID-19, em que as alternativas para ensino remoto ou ensino mediado por tecnologias tornaram-se as únicas formas de dar continuidade à educação formal. É nessa perspectiva que surge a gamificação como prática para dinamizar o ensino e integrá-lo às tecnologias disponíveis, assim como para motivar os estudantes. o objetivo deste trabalho é realizar um análise descritiva dos recursos de gamificação oferecidos pelo plugin Level Up! quando instalado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Foi feito um levantamento dos recursos de gamificação presentes na extensão e, em seguida, uma reflexão sobre seu uso no contexto de ensino. Os resultados demonstram um número amplo de recursos que gamificam a sala de aula virtual e, ao mesmo tempo, possibilidades de uso relativamente fáceis para professores iniciantes na gamificação, com opções de customização das configurações.