{"title":"El videojuego como campo de batalla:","authors":"Jose Antonio Moya Martínez","doi":"10.25029/od.2022.339.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.339.22","url":null,"abstract":"El presente artículo analiza la relación del ocio videolúdico con los propios actores gubernamentales del Estado Ruso empleando una metodología holística basada en el social constructivismo, el neoinstitucionalismo y la estética. Como resultado se puede apreciar el empleo del videojuego como una herramienta de memoria y soft power cuya intención es construir una narrativa acorde a su política exterior, reaccionaria a la occidental.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45332633","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"El campo de los estudios del juego","authors":"Ruth S. Contreras Espinosa","doi":"10.25029/od.2022.352.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.352.22","url":null,"abstract":"Los estudios del juego han sido concebidos básicamente como un campo interdisciplinario que ha intentado desarrollar un marco amplio para el estudio de los juegos (aquí se incluyen videojuegos, juegos de mesa e historias interactivas). En ellos se han descrito experiencias de desarrolladores y de las comunidades que los rodean, así como ontologías, metodologías, etc. Sin embargo, es necesario continuar investigando en el área de los juegos, integrando nuevas direcciones de los estudios con la intención de abrir el campo a nuevas ideas y personas.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46303582","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"\"Llámame por mi nombre\":","authors":"Carlos Ramírez-Moreno","doi":"10.25029/od.2022.338.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.338.22","url":null,"abstract":"La bisexualidad sigue siendo una orientación invisibilizada, incluso dentro del colectivo LGBTQ. Su representación en el videojuego ha sido escasa y ambigua, mientras que en otros medios ha estado marcada por una serie de estereotipos habituales para el colectivo, fuera y dentro de la ficción. Mediante un análisis cualitativo de 98 registros de personajes bisexuales en los videojuegos, se propone una categorización de las principales estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad, con el fin de profundizar en la calidad de su representación y en las características que hacen del videojuego un medio singular para este propósito.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44608182","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Limpieza en línea: cómo los sitios web de hospitales con mejores prácticas pueden impulsar el turismo medico","authors":"Natàlia Ferrer-Roca, Sílvia Espinosa-Mirabet, Andréa Oliveira","doi":"10.25029/od.2022.331.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.331.22","url":null,"abstract":"Este estudio explora cómo las instituciones de salud (es decir, los hospitales) se comunican a través de sus sitios web corporativos para transmitir confiabilidad y credibilidad a fin de establecer relaciones con los usuarios en el campo de los viajes médicos. Los 10 hospitales de turismo médico líderes en el mundo han sido seleccionados en base a la clasificación del International Medical Travel Quality Alliance (2019) y su comunicación estratégica en línea analizada mediante la aplicación de la teoría del encuadre. Metodológicamente, se realizó un análisis de contenido tanto de los sitios web como de los subsitios que estaban dirigidos específicamente a turistas médicos. Concluimos que los hospitales se encuentran en una fase embrionaria en su modelo de gestión comunicativa con su público en el ámbito del turismo médico ya que desconocen el papel potencial de las relaciones públicas. El artículo proporciona información valiosa y útil para los profesionales del turismo y la comunicación en el área del turismo médico.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41978697","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Narrativas videolúdicas y sociedad digital:","authors":"Antonio César Moreno Cantano, Ruth García Martín","doi":"10.25029/od.2022.351.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.351.22","url":null,"abstract":"El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas. \u0000 ","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45940123","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Ludonarrativas concienciadas","authors":"Alberto Porta-Pérez","doi":"10.25029/od.2022.345.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.345.22","url":null,"abstract":"Las ludonarrativas concienciadas promueven en la jugadora el pensamiento crítico y lo hacen por medio de un complejo entretejido lúdico-narrativo bajo las claras inquietudes de unas diseñadoras que buscan transmitir unos valores concretos. Estas ludonarrativas germinan en un espacio donde no existe la represión artística por parte de la diseñadora y donde hay un especial interés de la jugadora por descubrir, escuchar y aprender a través de su relación con el juego, concretamente en las aventuras narrativas que cuentan con un diseño de elecciones y ramificaciones.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47184538","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos","authors":"Antonio César Moreno Cantano","doi":"10.25029/od.2022.329.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.329.22","url":null,"abstract":"En el presente texto vamos a analizar cómo los diferentes organismos educativos y culturales del país, especialmente desde la campaña de Educación Patriótica de Jian Zeming, han utilizado el formato de los videojuegos para favorecer el nacionalismo y reescribir el pasado en China a través del tecnonacionalismo digital cultural. Todo ello bajo un prisma metodológico holístico que combine el Periodismo Cultural, la Sociología, las Relaciones Internacionales y la Comunicación audiovisual. Como resultado preliminar podemos avanzar la importancia del medio videolúdico chino para favorecer la ideología estatal y cohesionar a la sociedad alrededor de una serie de mitos y temas históricos.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48081235","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Flash, Newgrounds y la confluencia entre el historia de Internet y el videojuego","authors":"Tomás Grau de Pablos","doi":"10.25029/od.2022.316.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.316.22","url":null,"abstract":"La explosión de espacios creativos suscitada por el inesperado aperturismo que supuso la explosión de internet en los años 2000 trajo consigo nuevas maneras de estudiar el comportamiento social de los grupos a pequeña escala. En concreto, ofreció perspectivas innovadoras con las que observar cómo los individuos constituyen comunidades propias basadas en una serie de intereses comunes y que se sustentan a sí mismas con el tiempo o experimentando expansiones y retracciones. El hecho de que muchas de estas comunidades establecieran jergas propias a partir de los textos generados por industrias culturales multinacionales las hace especialmente interesantes en tanto que reflejan el comportamiento de una porción considerable de consumidores en el contexto cultural tardo-capitalista. Puesto que la mayoría de las obras generadas por estos grupos tienden a ser satíricas o paródicas, su esfera de influencia no suele traspasar las mismas comunidades que las generan, con excepción de unos pocos casos virales. A día de hoy, la progresiva expansión de Internet a través de redes sociales y plataformas de contenido como Youtube ha convertido a algunos de estos textos en lingua franca entre usuaries, con su consecuente instrumentalización por parte de algunas empresas y agencias de marketing. Por el camino, una porción considerable de estas comunidades ha acabado desapareciendo o mitigado su presencia en la red. De las numerosas que aún perviven, muchas se apoyaban en herramientas expresivas como como Flash, que se concibió expresamente para generar páginas web dinámicas pero también ha probado ser útil para animaciones y videojuegos. Eso hizo de este programa uno de los más importantes con los que se pudo construir la cultura internauta actual. Este artículo analizará la relación entre los movimientos expresivos que animaron a algunas de las comunidades más dinámicas de la Internet de mediados de los 2000 y el motor de Flash, con un énfasis especial puesto en las experiencias interactivas.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68939432","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos","authors":"Guillermo Paredes Otero","doi":"10.25029/od.2022.330.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.330.22","url":null,"abstract":"Entendiendo el videojuego como un medio de representación capaz de fomentar el pensamiento crítico y el cambio social, esta investigación estudia el caso de The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020), una aventura ambientada en un futuro apocalíptico con la sociedad diezmada por una pandemia y donde convergen diferentes personajes femeninos. Como objetivo se analizará el empoderamiento de estas mujeres y cómo a través de ellas se manifiestan problemas sociales de la sociedad contemporánea como la homofobia o el extremismo ideológico. Las conclusiones muestran que este juego ofrece una imagen realista de la mujer alejada del sexismo y los estereotipos para abordar estos temas.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41753806","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"¿Quién teme al lobo feroz?","authors":"Rocío Serna-Rodrigo, Albert Sarlé Solé","doi":"10.25029/od.2022.343.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.25029/od.2022.343.22","url":null,"abstract":"Los videojuegos, como medios culturales y de expresión artística, permiten la aproximación de sus usuarias y usuarios a temáticas de toda índole; desde algo concreto, como un conflicto histórico o un personaje literario, hasta lo abstracto, como una corriente filosófica. A lo largo de este texto trataremos los miedos infantiles y analizaremos el modo en que el videojuego independiente Fobos los representa a través del humor y de su propia jugabilidad. El estudio concluye con una exposición acerca de cómo el videojuego, como medio interactivo en general, y Fobos, en particular, pueden contribuir a trabajar esta temática en la infancia.","PeriodicalId":41106,"journal":{"name":"Obra Digital-Revista de Comunicacion","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.5,"publicationDate":"2022-02-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42943969","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}