I. Gusti, N. Agung, Y. Putra, C. Alit, Artawan, M. Sn, Sn I Wayan, A. Eka, S. Cahyadi, Desain Komunikasi, Visual, F. Seni, Rupa dan, Desain
{"title":"PERANCANGAN KOMIK WEBTOON TOPENG TUGEK DI DESA CARANGSARI, PETANG, BADUNG, BALI","authors":"I. Gusti, N. Agung, Y. Putra, C. Alit, Artawan, M. Sn, Sn I Wayan, A. Eka, S. Cahyadi, Desain Komunikasi, Visual, F. Seni, Rupa dan, Desain","doi":"10.59997/amarasi.v1i02.38","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i02.38","url":null,"abstract":"Topeng pada umumnya diketahui oleh generasi jaman sekarang berkisar pada Topeng Tua, Topeng Keras, Topeng Sidakarya, Barong dan Rangda, Topeng Jauk dan Telek, atau Topeng Bondres, karena itulah yang masih sering dipentaskan di Pura, atau di rumah berkaitan dengan pelaksanaan upacara Panca Yadnya. Khususnya dalam Topeng Bondres mendapatkan tempat tersendiri bagi masyarakat Bali. Topeng Tugek Carangsari merupakan seni pertunjukan topeng bondres yang lebih mengutamakan penampilan tokoh-tokoh lucu untuk menyajikan humor-humor yang segar namun tetap mengandung pesan-pesan yang mendidik. Topeng Tugek Carangsari ditarikan oleh I Gusti Ngurah Windia yang sangat piawai dalam memainkan banyak peran dan karakter. Topeng Tugek Carangsari mulai populer pada tahun 1970-an bahkan pentas hampir disetiap malam. Untuk menceritakan kisahnya, perlu dibuatkan cerita berupa komik Webtoon. Komik Webtoon adalah cerita dalam bentuk gambar dan tulisan yang diunggah ke dalam platform LINE Webtoon. Melalui teori Desain Komunikasi Visual akan membantu proses perancangan komik Webtoon ini. Dengan metode penelitian, data-data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, kepustakaan dan dokumentasi di Sanggar Tugek yang bertempat di Desa Carangsari, Petang, Badung disesuaikan kembali dengan strategi kreatif. Kemudian diolah melalui analisis deskriptif kualitatif sehingga diperoleh konsep dasar desain. “Kultural Edukatif” merupakan konsep dasar yang digunakan pada proses desain komik Webtoon Topeng Tugek Carangsari. Konsep tersebut sesuai dengan tujuan yaitu bersifat mendidik karena bertujuan memberi informasi untuk memandu dan memberikan tuntunan kepada pembaca mengenai kebudayaan. Selain komik Webtoon sebagai media utama, telah ditentukan media pendukung yang tepat dan sesuai yaitu iklan media sosial, photobooth, t-shirt, filter Instagram story, stiker, dan katalog karya tugas akhir.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-07-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124128890","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Kadek Wahyu Adi Pradana, Cok Gde Raka Swendra, Ni Luh Desi In Diana Sari
{"title":"BRANDING DESA KERTA SEBAGAI DESTINASI WISATA DI KABUPATEN GIANYAR","authors":"Kadek Wahyu Adi Pradana, Cok Gde Raka Swendra, Ni Luh Desi In Diana Sari","doi":"10.59997/amarasi.v1i02.39","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i02.39","url":null,"abstract":"Desa Kerta merupakan satu dari Sembilan desa yang ada di Kecamatan Payangan, Kabupaten Gianyar, Bali. Desa Kerta dahulu tidak pernah menjadi salah satu tujuan wisata yang ada di Kabupaten Gianyar dan Pada tahun 2006 Desa Kerta masih dianggap sebagai satu satunya Desa tertinggal yang ada di Kabupaten Gianyar. Hali inilah yang memicu semangat dipentuknya program desa wisata di Desa Kerta, karena masyarakat dan perangkat desa ingin bangkit dari anggapan tersebut. Desa Kerta sendiri mengelompokan potensi yang mereka miliki menjadi empat potensi wisata yaitu wisata alam, agrowisata, wisata aktivitas, dan wisata budaya. Namun sayangnya Desa Kerta ini belum memiliki identitas yang dapat merepresentasikan desanya dan untuk kegiatan promosi Desa Kerta sebagai salah satu desa wisata bisa dikatakan sangat minim. Untuk itu, tujuan dari branding Desa Kerta ini adalah pembentukan suatu identitas, citra perusahaan, serta awareness dari target audience. Pengumpulan data dilakukan melalui proses observasi langsung dan wawancara, sedangkan metode analisis data yang digunakan adalah analisis SWOT dan brainstroming sehingga didapatkan konsep Culture in Nature. Media yang efektif dalam branding Desa Kerta ini antara lain graphic standard manual, iklan Instagram, iklan facebook, billboard, brosur, peta wisata, directional signage, website, merchandise, dan katalog karya.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-07-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116023886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Bianda Aprilia Rahardjo, Ida Ayu Dwita Krisna Ari, I. W. Nuriarta
{"title":"KAJIAN SEMIOTIKA SAMPUL MAJALAH TEMPO EDISI COVID-19","authors":"Bianda Aprilia Rahardjo, Ida Ayu Dwita Krisna Ari, I. W. Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v1i02.36","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i02.36","url":null,"abstract":"Tahun 2020 merupakan tahun muncul dan masuknya COVID-19 ke Indonesia dan merugikan berbagai pihak. Pada bulan Desember warga negara China sudah ada beberapa yang terkena COVID-19. Pada bulan Januari hingga bulan Februari sudah banyak negara yang terkena dampak dari COVID-19, sedangkan Indonesian mulai masuknya COVID-19 ini pada awal bulan Maret dengan terdeteksinya dua pasien yang terkena virus ini. Peristiwa ini menjadi berita utama media massa seperti Majalah Tempo. Majalah Tempo dikenal dengan majalah yang memiliki opini dan pembacanya yang berpikiran kritis terhadap suatu keadaan terkini. Pada sampul depan majalah Tempo biasanya menggunakan ilustrasi digital yaitu kartun yang bersangkutan dengan keadaan masyarakat atau pemerintah di Indonesia dengan memanfaatkan elemen visual. Dari latar belakang tersebut maka tujuan penelitian ini untuk mengetahui elemen visual yang terdapat pada sampul depan majalah Tempo edisi COVID-19 dan untuk mengetahui makna denotasi dan konotasi yang terdapat pada sampul depan majalah Tempo edisi COVID-19. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan elemen visual yang terdapat. Makna denotasi sebagai tanda untuk menunjukkan keadaan sesungguhnya, dan makna konotasi sebagai sebuah kritikan terhadap persoalan yang perlu mendapatkan perhatian.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-07-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129706298","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"KOMIK MAHABHARATA KARYA R.A KOSASIH SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI MASSA","authors":"I. W. Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v1i02.34","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i02.34","url":null,"abstract":"Mengkaji komik Mahabharata tentu sangat penting sebagai jalan untuk kembali melihat dan merenungi gambaran tentang para tokoh serta mengetahui makna cerita yang terkandung didalamnya lewat pesan gambar dan kata. Komik Mahabharata yang dibuat Kosasih berupa bentuk buku, sehingga gagasan-gagasan yang ia miliki bisa tersampaikan kepada banyak orang, sebab buku merupakan salah satu bentuk media komunikasi massa. Penelitian ini bertujuan untuk menambah pengetahuan dalam bentuk kajian akademis terhadap buku komik Mahabharata karya Kosasih sebagai media komunikasi massa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian kualitatif untuk mengumpulkan, menyaring dan menganalisis data. Teori komunikasi massa digunakan dalam kajian terhadap buku komik Mahabharata karya Kosasih. Data tersebut dijabarkan secara deskriptif untuk mendapatkan hasil yang jelas terhadap masalah-masalah yang diajukan dalam penelitian ini. Setelah semua data dianalisis dan dibahas secara mendalam, langkah terakhir adalah menyimpulkan temuan-temuan yang diperoleh sesuai dengan data yang ada, yang didasarkan pada ruang lingkup permasalahan yang dikaji. Buku komik Mahabharata karya Kosasih sebagai media massa adalah wahana utama yang bertujuan untuk memberikan informasi, menghibur atau membujuk pembaca. Dengan buku komik, Kosasih sebagai komunikator telah menyampaikan informasi atau pesan kepada audien massa.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"472 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-07-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116791424","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"BRANDING FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN DI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR","authors":"Ari Sutejo, Ahmad Zamzamy","doi":"10.59997/amarasi.v1i02.35","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i02.35","url":null,"abstract":"Fakultas Arsitektur dan Desain merupakan fakultas baru yang berasal dari Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan. Fakultas Arsitektur dan Desain mempunyai dua Program Studi yakni Arsitektur dan Desain Komunikasi Visual. Secara administrasi FTSP telah berubah menjadi FAD (Fakultas Arsitektur dan Desain) dan FT (Fakultas Teknik). Namun masih banyak elemen yang menunjukkan adanya Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan seperti pada identification sign dan nama gedung Giri Yasa. Gedung yang selama ini digunakan oleh empat program studi masih belum jelas statusnya dikelola oleh Fakultas Arsitektur dan Desain atau Fakultas Teknik. Pada masa transisi diperlukan adanya pembinaan secara bertahap agar masing-masing fakultas muncul sebagai wajah baru. Oleh karena itu, branding fisik Fakultas Arsitektur dan Desain diperlukan sebagai media informasi. Menggunakan metode analisis consumer journey dan consumer insight agar pesan yang disampaikan efektif dan efisien. Analisis consumer insight dilakukan berdasarkan data hasil wawancara dengan target audiens yang menggunakan metode why test. Hasil wawancara tersebut memiliki insight yang bermacam-macam. Menggunakan insight yang unik merupakan solusi kreatif untuk menawarkan gagasan yang lebih segar. Analisis consumer journey dilakukan berdasarkan hasil pengamatan kebiasaan sehari-hari target audiens. Analisis consumer journey digunakan untuk menemukan titik poin yang sering bersinggungan dengan target audiens. Berdasarkan titik poin inilah berbagai media dapat diciptakan dan ditemukan.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"115 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-07-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115176697","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Kary A Ilmiah, Isi Denpasar, Kadek Ardian, Wahyu Wiranatha, Eldiana Tri Narulita, Gusti Ngurah Wirawan
{"title":"Perancangan Cerita Bergambar Digital Untuk Sosialisasi “Aci Tulak Tunggul” Di Mengwi - Badung","authors":"Kary A Ilmiah, Isi Denpasar, Kadek Ardian, Wahyu Wiranatha, Eldiana Tri Narulita, Gusti Ngurah Wirawan","doi":"10.59997/amarasi.v1i01.31","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i01.31","url":null,"abstract":"Cerita bergambar digital merupakan sebuah penerapan dari suatu ide yang dituangkan dalam suatu cerita bergambar yang dikemas secara digital dengan penerapan dari suatu cerita asli nusantara. Seperti halnya “Aci Tulak Tunggul” yang merupakan cerita asli nusantara dari Kecamatan Mengwi, Badung yang tepatnya berada di areal kolam Pura Taman Ayun. Cerita ini menceritakan tentang suatu penolakan bala yang disebabkan oleh tanggul kolam yang selalu jebol sehingga raja Mengwi Ida Cokorda Nyoman Mayun melakukan tapa samedi di Pura Puncak Pangelengan dengan harapan mendapatkan jawaban atas kejadian tersebut. Raja Mengwi mendapatkan jawaban bahwa tanggul itu akan membaik jika ada suatu dasar. Jika suatu saat nanti ada seseorang yang tenggelam, maka, bergegaslah membuat acara pamrayascita atau upacara yang dikenal dengan tarian baris kraras. Setelah hal tersebut dilakukan tanggul tidak pernah jebol kembali dan panen selalu baik dan melimpah. Alasan pemilihan kasus ini adalah agar dapat mensosialisasikan cerita asli Mengwi ini ke khalayak lebih luas dengan teknologi saat ini. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui media yang kreatif dan efektif serta mampu merancang media cerita bergambar yang sesuai dengan kriteria desain. Data dikumpulkan melalui wawancara, obervasi, kajian dokumen, analisis foto, dan secara online, sehingga di dapatkanlah gaya visual semirealis dengan konsep tradisi Bali yang di kemas secara modern, di dapatkan pula media pendukung yang kreatif dan efektif yang bertujuan untuk ikut serta mensosialisasikan cerita bergambar digital “Aci Tulak Tunggul” ini seperti halnya iklan media sosial, x banner, motion graphic, t shirt, dan katalog karya tugas akhir.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122320382","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. G. A. S. Ariwirya, Cokorda Alit Artawan, I. G. N. Wirawan
{"title":"Perancangan Komik Digital Arja dengan Lampahan Siwaratri di Keramas Blahbatuh Gianyar Bali","authors":"I. G. A. S. Ariwirya, Cokorda Alit Artawan, I. G. N. Wirawan","doi":"10.59997/amarasi.v1i01.33","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i01.33","url":null,"abstract":"Kesenian merupakan salah satu unsur kebudayaan nasional yang dimiliki oleh Indonesia. Pendidikan seni berfungsi memberikan dan membekali generasi muda dalam mengenal nilai – nilai budaya. Kesenian yang terkenal di Bali adalah Arja, banyaknya perpaduan yang terdapat dalam Arja dari berbagai jenis bentuk kesenian seperti seni tari, kesenian sastra, pentas drama, seni rupa, kesenian ukir, pentas tata busana, dan seni karawitan, pada saat ini, arja kurang diminati di kalangan masyarakat karena popularitasnya mulai berkurang. Upaya agar generasi tertarik dengan Dramatari Arja, maka pada tahun 1995 didirikannya sebuah sanggar di desa Blahbatuh Gianyar yang bernama Sanggar Tirta Mumbul Sari. Analisis penggunaan data dalam penelitian skripsi karya ini, yaitu melalui metodelogi deskriptif kualitatif yang dihadapi perihal media perancangan Komik Digital Arja di Keramas. Selain itu dirancang juga media pendukung dan promosi pada media utama komik digital Arja dengan Lampahan Siwaratri, Tujuan dari perancangan media ini adalah untuk membantu mempromosikan serta mensosialisasikan adanya komik digital Arja dengan Lampahan Siwaratri ini yaitu T-Shirt, Totebag, Poster, Motion Graphic dan Katalog Karya","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117076826","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ni Luh Ayu Praba Intarini, Ni Luh Desi In Diana Sari, I. W. Nuriarta
{"title":"Diferensiasi Sebagai Strategi Branding Festival Budaya Pertanian ke-8 Kabupaten Badung","authors":"Ni Luh Ayu Praba Intarini, Ni Luh Desi In Diana Sari, I. W. Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v1i01.27","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i01.27","url":null,"abstract":"Festival Budaya Pertanian Ke-8 Kabupaten Badung merupakan acara tahunan yang diselenggarakan Pemerintah Kabupaten Badung. Festival budaya pertanian bertujuan untuk mempromosikan desa-desa wisata di Kabupaten Badung, promosi ini diharapkan mampu membangun citra Badung Utara sebagai obyek wisata berbasis pertanian. Sebagai upaya mewujudkan festival budaya pertanian yang mengusung tema hasil panen lokal, maka diperlukan strategi branding agar citra festival budaya pertanian lebih melekat dibenak masyarakat. Dengan strategi branding festival budaya pertanian dapat melebarkan gaungnya di tingkat Kabupaten, Nasional maupun Internasional. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data pada penulisan ini adalah metode kualitatif yang menggunakan teknik analisis Brainstorming dan analisis SWOT. Dihasilkanlah strategi branding yang mengarah pada pemilihan media seperti logo, bilboard dan brosur sebagai media untuk menunjang branding Festival Budaya Pertanian yang ke-8.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115774421","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Perancangan Buku, Panduan Maplalian, Pendukung Oleh, Dinas Kebudayaan, Pemerintah Kota Denpasar, Sebagai Media Pelestarian, Permainan Tradisional Bali, I. Made, P. Nugraha, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Cokorda Alit Artawan
{"title":"Perancangan Buku Panduan Maplalian Deduplak & Media Pendukung Oleh Dinas Kebudayaan Pemerintah Kota Denpasar Sebagai Media Pelestarian Permainan Tradisional Bali","authors":"Perancangan Buku, Panduan Maplalian, Pendukung Oleh, Dinas Kebudayaan, Pemerintah Kota Denpasar, Sebagai Media Pelestarian, Permainan Tradisional Bali, I. Made, P. Nugraha, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Cokorda Alit Artawan","doi":"10.59997/amarasi.v1i01.29","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i01.29","url":null,"abstract":"Permainan tradisional merupakan permainan yang sederhana dengan tujuan membentuk dan membina watak lewat metode yang menarik dan menyenangkan, sambil bermain dapat memetik pelajaran. Deduplak adalah salah satu permainan tradisional Bali yang menuntut keterampilan bergerak disertai dengan menjaga keseimbangan tubuh. Suasana bermain Deduplak merangsang semangat, ambisi dan emosi. Keselamatan dan kesuksesan sangat dipengaruhi oleh semangat berkompetisi, terampil, kerjasama, dan mampu mengendalikan diri. Namun, permainan tradisional sebagai salah satu aktivitas yang seharusnya melekat dengan identitas anak-anak, dan bermanfaat untuk menanamkan ajaran moral sudah semakin ditinggalkan. Oleh karena itu, perlu untuk dilakukan pengenalan kembali permainan tradisional melalui media yang dapat menarik perhatian anak. Buku panduan permainan tradisional dapat dijadikan sebagai media untuk memberikan petunjuk dan langkah langkah dalam bermain, sekaligus sebagai upaya pelestarian permainan tradisional. Permainan tradisional Deduplak juga sangat penting untuk dilestarikan karena memiliki nilai-nilai moral seperti sportifitas, kerjasama dan kebersamaan. Melihat fenomena ini maka penulis memberikan solusi untuk membantu upaya pelestarian Plalian Deduplak dengan menciptakan buku panduan Maplalian Deduplak & media pendukung yang edukatif dan menarik. Dalam perancangan buku panduan ini menggunakan bidang ilmu desain komunikasi visual yang bersifat multidimensi. Terciptanya buku panduan ini agar permainan tradisional deduplak dapat kembali lestari dan merangsang anak-anak lebih tertarik dengan permainan tradisional.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"12 3","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114104943","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
A. Bayu, Eldiana Tri Narulita, Agus Ngurah Arya Putraka
{"title":"Perancangan Buku Cerita Bergambar Kurma Awatara Sebagai Media Edukasi Untuk Anak SMP di Denpasar","authors":"A. Bayu, Eldiana Tri Narulita, Agus Ngurah Arya Putraka","doi":"10.59997/amarasi.v1i01.26","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v1i01.26","url":null,"abstract":"Terjadinya fenomena alam gempa bumi mengingatkan kita akan kisah Kurma Awatara dimana dalam kepercayaan umat Hindu, Kurma awatara disimbolkan sebagai inti bumi. Bilamana ia bergerak maka bumi akan bergetar. Berdasarkan hal tersebut, perancangan media buku cerita bergambar sangat diperlukan sebagai sarana edukasi yang dapat memperkenalkan kisah Kurma Awatara. Metode dikumpulkan melalui wawancara, obervasi, kajian dokumen, analisis foto, dan secara online. Metode tersebut dianalisis dengan teori analisis deskriptif kualitatif. Konsep perancangan yaitu tradisi. Media yang efektif dan inovatif dalam memperkenalkan buku cerita bergambar Kurma Awatara, yaitu tote bag, motion graphic, akun instagram, roll banner, dan katalog karya tugas akhir.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"47 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122821119","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}