I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi
{"title":"PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA EVENT KEEP ON STAGE DI PREGINA SHOWBIZ BALI","authors":"I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi","doi":"10.59997/amarasi.v5i02.3894","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v5i02.3894","url":null,"abstract":"Keep on Stage adalah sebuah konsep program event pertunjukan musik yang dirancang oleh Pregina Showbiz Bali dengan niat pelestarian semangat untuk tetap melakukan pertunjukan secara live di atas panggung. Namun, event Keep on Stage ini belum memiliki sebuah identitas visual sebagai wajah untuk memperkenalkannya pada masyarakat. Oleh karena itu, Keep on Stage memerlukan perancangan identitas visual yang kuat supaya mudah dikenali dan diingat. Perancangan ini menggunakan metode penciptaan yang dikembangkan oleh Hawkins pada buku “Creating Through Dance” yakni Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Perancangan ini juga menggunakan metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan identitas visual brand yakni logo dan aset ilustrasi yang diaplikasikan pada media promosi seperti post Instagram, Billboard, T-Banner, T-Shirt, hingga Nametag. Ide dari pelestarian semangat pertunjukan musik yang ingin dikemukakan oleh Pregina Showbiz Bali melalui event Keep on Stage tentunya dipresentasikan lewat identitas visual yang telah dirancang.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"58 20","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141809919","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Jurusan DKV","authors":"S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2433","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2433","url":null,"abstract":"Dalam pelaksanaan Program Asistensi Mengajar, Desain Komunikasi Visual atau DKV memiliki peranan penting dalamproses mengajar dengan penggunaan media pembelajaran yang memfasilitasi proses pembelajaran secara efektif. Dalamdunia pendidikan modern, DKV dapat menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dansehingga membantu siswa memahami materi dengan lebih baik. SMK TI Bali Global Denpasar merupakan salah satusekolah di Bali yang memiliki jurusan DKV. Meskipun memiliki prospek kerja yang menjanjikan, jurusan DKV di SMKTI Bali Global Denpasar memiliki beberapa permasalahan baik dari penyampaian materi, seperti siswa kurang diberipemahaman berupa konsep atau tahap perencanaan sebuah karya yang menjawab permasalahan di masyarakat karenaDKV merupakan seorang yang nantinya menjadi problem solving. Maka, diperlukannya media pembelajaran yanginteraktif dan inovatif untuk menunjang proses pembelajaran dan juga dapat memotivasi siswa jurusan DKV di SMK TIBali Global Denpasar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasidalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Media pembelajaranyang dibuat nantinya adalah buku panduan atau pedoman untuk siswa khususnya jurusan DKV. Pada buku tersebut akanmemuat materi pembelajaran hingga praktik – praktik yang dapat melatih kemampuan dasar siswa dalam bidang DKV.Proses pembuatan buku ini diawali dengan wawancara terhadap siswa, dilanjutkan dengan observasi dan surveikepustakaan untuk mencari materi dasar yang belum tersampaikan dalam proses pembelajaran. Manfaat buku ini adalahsebagai pedoman pasti dalam proses pembelajaran di jurusan DKV SMK TI Bali Global Denpasar yang bukan saja untuksiswa, namun juga untuk para guru. \u0000 \u0000Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Pembelajaran","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123551597","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha
{"title":"Perancangan Ilustrasi dan Penerapannya Pada Kemasan di Hope Never Sleep Studio Bali","authors":"I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2441","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2441","url":null,"abstract":"Hope Never Sleep Studio yang juga dikenal sebagai HNS Studio merupakan studio kreatif yang memiliki konsep One Stop Shopping dimana HNS Studio menawarkan jasa pembuatan, ilustrasi, animasi, yang dapat langsung diwujudkan dalam bentuk merchandise, buku, dan lainnya. Selain itu, HNS Studio juga memiliki produk berupa t-shirt dan tumblr yang dibranding dengan HNS Invasion. Dalam menjual produknya HNS Studio mengemas produknya dengan kotak dengan ilustrasi sebagai daya tarik utama. Penulis mengembangkan inovasi untuk kemasan agar memiliki daya koleksi dan pengalaman yang unik untuk konsumen. Dalam pembuatannya penulis, menggunakan metode kualitatif dalam proses pelaksanaan magang/praktik kerja MBKM di HNS Studio. Penulis merancang kemasan untuk t-shirt dengan tema serial One Piece yaitu karakter antagonis ‘Donqixuote Doflamingo’dengan menggunakan ikon kacamata dari karakter Doflamingo sebagai ide utama pada kemasan. Kemasan memiliki bagian tembus pandang dan gagang yang diambil dari bentuk ikon kacamata dengan mengembangkan ,bentuk,material dan layout dari kemasan yang telah ada. \u0000 ","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124662205","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto
{"title":"PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL BAGI ANAK-ANAK","authors":"Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2711","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2711","url":null,"abstract":"Globalisasi dan kemajuan teknologi memberikan banyak perubahan yang berdampak pada kehidupan masyarakat. Perubahan tersebut antara lain berdampak kepada pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UXmobile apps sebagai media yang dapat membantu orang tua dalam memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. Hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan pola asuh dan pendidikan moral yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anak di rumah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan metode design thinking pada perancangan. Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis. Hasil dari penelitian awal tersebut akan menjadi landasan bagi perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, yaitu melalui tahapan empathize, define, ideate, Prototype, dan test. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"261 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116148393","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo
{"title":"Perancangan Board Game “FuitVege Missions” dengan Mekanik Pattern Movement sebagai Media Edukasi Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10-11 Tahun","authors":"Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2386","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2386","url":null,"abstract":"Sayur dan buah diperlukan tubuh sebagai sumber gizi seperti vitamin, mineral dan serat dalam mencapai pola makan sehat sesuai anjuran pedoman gizi seimbang untuk kesehatan yang optimal. Pengetahuan tentang nilai gizi dapat mempengaruhi konsumsi buah dan sayur seseorang. Selain itu, terdapat penelitian yang menyebutkan bahwa terjadi peningkatan konsumsi buah dan sayur pada responden setelah mendapatkan intervensi mengenai manfaat konsumsi sumber zat gizi serat pada siswa. Media yang tepat digunakan sebagai intervensi gizi berupa edukasi gizi dan promosi makan sehat. Dengan adanya media yang menarik, dapat meningkatkan konsumsi sayur dan buah pada anak, setelah anak mengerti manfaatnya. Board game dinilai sebagai media interaktif yang dapat masuk ke dalam dunia anak-anak, dengan bermain board game juga dapat melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130586934","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NOVEL GRAFIS CERITA RAKYAT SI PAHIT LIDAH SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA DI SUMATERA SELATAN","authors":"Panji Heriadeny, Heri Iswandi, A. Windu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2364","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2364","url":null,"abstract":"Cerita rakyat merupakan cerita tutur turun temurun sejak jaman dahulu, cerita rakyat sendiri pada dasarnya memiliki sebuah kisah kisah fiksi yang menyuratkan sebuah pesan moral didalamnya. Dijaman yang canggih ini cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan dan masyarakat cenderung tidak mengetahui lagi budaya cerita rakyat di negeri ini. Cerita rakyat di Indonesia memiliki banyak ragam kisah yang menarik tapi sudah mulai hilang dimakan jaman, khususnya cerita rakyat si Pahit Lidah yang memiliki segudang versi cerita di daerah yang luas di Indonesia yang mencakup Sumatera bagian selatan bahkan sudah mulai tidak terdengar. Adanya perancangan Novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini ditujukan untuk mengenalkan Kembali budaya cerita rakyat agar masyarakat lebih mengetahui bahwa cerita rakyat si pahit lidah tidak seburuk itu, juga sebagai pelestarian budaya kepada khalayak sasaran muda hingga dewasa di usia 15 -25 tahun sebagaimana cerita dalam Novel grafis ini yang cukup berat dan baru tanpa mengurangi esensi dari inti cerita yang ada didalamnya. Denmgan menggunakan metode Design thingking, perancang mampu meracik cerita yang dibutuhkan oleh target sasaran. Perancangan novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini dipilih sebab media novel grafis sendiri masih terdengar asing di telinga masyarakat sehingga mampu menjadikan media ini sebagai media komersil. Tidak hanya menyajikan Novel grafis saja, namun juga memiliki media pembantu seperti Packaging yang berisi sebuah kata kata sapaan agar audiens lebih merasakan pentingnya melestarikan budaya cerita rakyat ini.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131340332","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta
{"title":"PERANCANGAN BRAND GUIDELINE COVITA","authors":"I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2408","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2408","url":null,"abstract":"Covita is a brand of natural healthy foods (snacks) and drinks. A company should ideally have a guide regarding information about the products that they sell, which in this case is a brand guideline. Therefore covita needs brand guideline to do a brand development or also called branding. Previously, Covita had collaborated with Buro Creative Studio for the packaging design of its products, but because at that time there were no guidelines regarding the Covita brand, the assets that had been created were based on visual compatibility with the existing Covita brand. Therefore, a brand guideline is needed which will be a guide when doing promotion, marketing, or other matters related to company development. This design uses a qualitative method, so there is a need for an introduction to products from Covita so that later the contents of the brand guidelines become informative, easy to understand, and clear to public. Apart from that, this brand guideline is expected to be able to make people who don't know about Covita know about it, so that Covita will become increasingly known among the people.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123843615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu
{"title":"Desain Thumbnail Video Youtube Guna Meningkatkan Engagement dan View Count Penonton Pada Konten YouTube di RICSNT PRODUCTION","authors":"I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2437","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2437","url":null,"abstract":"RICSNT PRODUCTION merupakan kantor produksi dan editing konten YouTube dan media sosial milik YouTuber Ricky Santoso, dengan fokus produksi utamanya berupa konten untuk channel YouTube beliau Ric snt, yang dimulai oleh beliau dengan konten video “Keliling Indonesia Gratis” (KIG). Namun dengan berkembangnya channel Ric snt banyak hal yang berubah mulai dari gaya perekaman, kualitas video, hingga thumbnail yang digunakan juga mendapatkan perubahan yang sangat drastis. Sehingga membuat konten terdahulu terlihat kusam dan kurang profesional dan menimbulkan gap yang signifikan pada jumlah penonton. Sehingga diperlukannya redesign pada thumbnail dari konten video terdahulu agar dapat terlihat lebih kekinian dan selaras dengan desain yang mereka gunakan pada konten video terbaru dari Ric snt. Dalam proses perancangan thumbnail ini metode pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi yang di perlukan, melalui Observasi, Kepustakaan, Wawancara, dan Partisipan yang membantu penulis dalam proses perancangan thumbnail. Melalui metode pendekatan tersebut dapat disimpulkan bahwa unsur keindahan tidak menjadi perhatian utama, melainkan kesederhanaan pada desain dan penggunaan font yang mudah dibaca merupakan aspek terpenting dalam perancangan thumbnail video. Sehingga desain yang dihasilkan dapat menampilkan tujuan/tema yang ingin disampaikan dari video tanpa membagikan seluruh cerita dalam sebuah gambar, yang nantinya akan memancing rasa penasaran penonton untuk melihat cerita penuh dari video tersebut. \u0000 \u0000Kata Kunci: Thumbnail, YouTube, RICSNT PRODUCTION","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"257 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117351459","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Putu Sujana, Cokorda Alit Artawan, Ni Ketut Pande Sarjani
{"title":"Perancangan Komunikasi Visual Untuk Katalog Program Latihan di Fitness Plus Indonesia di Bali","authors":"Putu Sujana, Cokorda Alit Artawan, Ni Ketut Pande Sarjani","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2438","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2438","url":null,"abstract":"Dalam membangun perkembangan bagi sebuah perusahaan promosi merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan sebuah perusahaan. Baik melalui media online maupun offline. Untuk melakukan promosi sangat diperulakan media komunikasi visual yang menarik dan efektif sebagai sarana penghubung antara perusahaan dan pelanggan. Media komunikasi visual dapat digunakan sebagai sarana yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan pesan. Hal ini sangat penting untuk dikenal dan berkembangnya sebuah perusahaan termasuk Fitness Plus Indonesia. Fitness Plus Indonesia adalah salah satu perusahaan kebugaran terbesar di Bali. Salah satu media yang cocok digunakan sebagai alternatif melakukan promosi adalah katalog program latihan. Katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi pustaka yang berisi informasi tentang suatu jasa, atau layanan yang ditawarkan oleh suatu perusahaan atau organisasi.(Fathmi, 2004:hal.6).Tujuan perancangan katalog ini adalah untuk membuat katalog yang menarik dan efektif untuk berpromosi. Perancangan katalog program Latihan ini menggunakan metode kualitatif, dan melalui proses perancangan dari persiapan materi hingga finishing,sehingga isi dari katalog program Latihan ini menjadi informatif, mudah dipahami, dan jelas bagi orang umum.Melalui perancangan katalog program latihan ini diharapkan Fitness Plus Indonesia dapat memperluas jangkauan layanan kebugarannya dan meningkatkan kesadaran masyarakat tentang program-program latihan yang ditawarkan sehingga memudahkan orang-orang untuk memilih program Latihan yg dibutuhkan \u0000 ","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124490922","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Made Baruna Dhilantara, Nengah Sudika Negar a, I. Ayu, Dwita Krisna
{"title":"Perancangan Design Website Jennskin di Buro Creative Studio","authors":"Made Baruna Dhilantara, Nengah Sudika Negar a, I. Ayu, Dwita Krisna","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2400","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2400","url":null,"abstract":"Website adalah sebuah media informasi yang berupa kumpulan halaman dalam bentuk digital yang didalamnya terdapat informasi seperti teks, gambar, video dan audio yang dapat diakses menggunakan koneksi internet. Website adalah komponen yang penting untuk citra dan juga sebagai sarana penjualan atau informasi untuk brand. Salah satu brand di Bali yang belum memanfaatkan website untuk brand secara maksimal adalah brand Jennskin. Jennskin adalah brand skincare yang berbasis di Indonesia yang memfokuskan pada pengunaan bahan alami dalam produknya. Perancangan design website Jennskin dilaksanakan dengan tujuan membantu brand dalam memaksimalkan penggunaan website untuk penjualan ataupun informasi. Design website yang dirancang memiliki ciri utama user-friendly dengan tetap memperhatikan estetika sehingga dapat digunakan oleh pengakses dengan mudah. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menghasilkan design website yang baik. Melalui kriteria user-friendly yang ditentukan untuk website, dihasilkan 2 design website yang berbasis desktop dan mobile dengan tetap memperhatikan citra brand Jennskin.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"78 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121956094","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}