AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL最新文献

筛选
英文 中文
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA EVENT KEEP ON STAGE DI PREGINA SHOWBIZ BALI 在巴厘岛演艺中心的舞台上举办的活动中使用视觉识别系统
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2024-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v5i02.3894
I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi
{"title":"PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA EVENT KEEP ON STAGE DI PREGINA SHOWBIZ BALI","authors":"I.G.A.Ngurah Bagus Rama Pranawa, I. W. Nuriarta, I. Swandi","doi":"10.59997/amarasi.v5i02.3894","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v5i02.3894","url":null,"abstract":"Keep on Stage adalah sebuah konsep program event pertunjukan musik yang dirancang oleh Pregina Showbiz Bali dengan niat pelestarian semangat untuk tetap melakukan pertunjukan secara live di atas panggung. Namun, event Keep on Stage ini belum memiliki sebuah identitas visual sebagai wajah untuk memperkenalkannya pada masyarakat. Oleh karena itu, Keep on Stage memerlukan perancangan identitas visual yang kuat supaya mudah dikenali dan diingat. Perancangan ini menggunakan metode penciptaan yang dikembangkan oleh Hawkins pada buku “Creating Through Dance” yakni Eksplorasi, Improvisasi, dan Pembentukan. Perancangan ini juga menggunakan metode pengumpulan data seperti wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Perancangan ini menghasilkan identitas visual brand yakni logo dan aset ilustrasi yang diaplikasikan pada media promosi seperti post Instagram, Billboard, T-Banner, T-Shirt, hingga Nametag. Ide dari pelestarian semangat pertunjukan musik yang ingin dikemukakan oleh Pregina Showbiz Bali melalui event Keep on Stage tentunya dipresentasikan lewat identitas visual yang telah dirancang.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"58 20","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141809919","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN BRAND IDENTITY ADRISTHA TOUR & TRAVEL DI BADROOM STUDIO DENPASAR perancangan brand identity adristha tour & travel di badroom studio denpasar
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2024-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v5i02.3918
Seifi Yusila Albar, A. P. Wibawa, I. G. N. Wirawan
{"title":"PERANCANGAN BRAND IDENTITY ADRISTHA TOUR & TRAVEL DI BADROOM STUDIO DENPASAR","authors":"Seifi Yusila Albar, A. P. Wibawa, I. G. N. Wirawan","doi":"10.59997/amarasi.v5i02.3918","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v5i02.3918","url":null,"abstract":"Perancangan brand identity bagi Adristha Tour & Travel melalui kerjasama dengan Badroom Studio adalah sebuah upaya untuk menciptakan citra dan daya saing perusahaan di industri pariwisata yang kompetitif. Badroom Studio, yang didirikan pada tahun 2016 di Denpasar, Bali, telah dipercaya oleh masyarakat lokal maupun mancanegara untuk mengerjakan berbagai kebutuhan desain, terutama dalam hal branding, sehingga Adristha, sebagai perusahaan baru, mempercayakan pengerjaan brand identity mereka kepada Badroom Studio. Melalui program magang Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM), penulis berkesempatan untuk bekerja langsung dengan Badroom Studio. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi dan diskusi dengan senior desainer grafis di Badroom Studio. Hasil dari perancangan ini adalah Visual brand identity yang mencerminkan visi, misi, dan citra Adristha sebagai perusahaan yang profesional dan dapat dipercaya. Elemen-elemen visual seperti logo, palet warna, dan tipografi dirancang dengan gaya yang clean dan corporate-related untuk meningkatkan kepercayaan pelanggan dan membedakan Adristha dari pesaingnya. Tujuan dari perancangan Visual brand identity ini memberikan dampak positif bagi Adristha Tour & Travel dalam memperkuat posisi mereka di industri pariwisata, meningkatkan awareness dan loyalitas pelanggan.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"53 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141806886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Jurusan DKV DKV专业学生互动学习媒体设计
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2433
S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Jurusan DKV","authors":"S. Putra, I. P. A. Janottama, Gede Bayu Segara Putra","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2433","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2433","url":null,"abstract":"Dalam pelaksanaan Program Asistensi Mengajar, Desain Komunikasi Visual atau DKV memiliki peranan penting dalamproses mengajar dengan penggunaan media pembelajaran yang memfasilitasi proses pembelajaran secara efektif. Dalamdunia pendidikan modern, DKV dapat menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dansehingga membantu siswa memahami materi dengan lebih baik. SMK TI Bali Global Denpasar merupakan salah satusekolah di Bali yang memiliki jurusan DKV. Meskipun memiliki prospek kerja yang menjanjikan, jurusan DKV di SMKTI Bali Global Denpasar memiliki beberapa permasalahan baik dari penyampaian materi, seperti siswa kurang diberipemahaman berupa konsep atau tahap perencanaan sebuah karya yang menjawab permasalahan di masyarakat karenaDKV merupakan seorang yang nantinya menjadi problem solving. Maka, diperlukannya media pembelajaran yanginteraktif dan inovatif untuk menunjang proses pembelajaran dan juga dapat memotivasi siswa jurusan DKV di SMK TIBali Global Denpasar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasidalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Media pembelajaranyang dibuat nantinya adalah buku panduan atau pedoman untuk siswa khususnya jurusan DKV. Pada buku tersebut akanmemuat materi pembelajaran hingga praktik – praktik yang dapat melatih kemampuan dasar siswa dalam bidang DKV.Proses pembuatan buku ini diawali dengan wawancara terhadap siswa, dilanjutkan dengan observasi dan surveikepustakaan untuk mencari materi dasar yang belum tersampaikan dalam proses pembelajaran. Manfaat buku ini adalahsebagai pedoman pasti dalam proses pembelajaran di jurusan DKV SMK TI Bali Global Denpasar yang bukan saja untuksiswa, namun juga untuk para guru. \u0000  \u0000Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Media Pembelajaran","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123551597","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Animasi Anak-Anak Tentang Drone oleh Crab Studio di Kebo Iwa Denpasar
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2406
I. Made, Arsa Krisnawan, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Wayan Nuriarta
{"title":"Perancangan Animasi Anak-Anak Tentang Drone oleh Crab Studio di Kebo Iwa Denpasar","authors":"I. Made, Arsa Krisnawan, I. Bagus, Ketut Trinawindu, Wayan Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2406","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2406","url":null,"abstract":"  \u0000Manusia adalah salah satu makhluk hidup yang senantiasa berkembang menuju kematangan fisik dan emosi. Masa anak-anak adalah salah satu masa keemasan manusia yang sangat menentukan karakter pada saat mereka akan dewasa. Salah satu media Pendidikan karakter yang saat ini sangat diminati anak adalah media animasi. Animasi mampu menyederhanakan pemahaman sebuah persitiwa kompleks, simulasi teknologi yang rumit menjadi sebuah gambaran sederhana yang mudah dipahami dengan bantuan story telling serta gambar visual yang menarik. Fakta ini mendorong penulis untuk membuat sebuah kajian desain animasi anak bertema teknologi drone dengan tujuan untuk membantu mencerdaskan generasi bangsa khususnya dalam pendidikan karakter anak melalui media animasi visual. Studi ini dilaksanakan di CRAB Studio, Jl. Kebo Iwa Denpasar. Identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, dokumentasi dan diskusi terpusat mengenai CRAB Studio. Pengerjaan animasi ini menggunakan komputer secara keseluruhan (Computer Graphic Animation). Pada saat mengerjakan animasi, proses pengerjaannya dibagi menjadi tiga tahap yaitu; pra pengerjaan, pengerjaan, dan pasca pengerjaan. Pada tahap pra pengerjaan penulis melakukan briefing, pembuatan storyboard, penentuan kode warna, pembuatan karakter background. Pada tahap pengerjaan penulis melakukan penganimasian beberapa shot, penggabungan tiap shot dan penambahan transisi untuk mencipatakan animasi yang terlihat lancar, dan kemudian rendering untuk menghasilkan bentuk akhir dari animasi yang telah dikerjakan. Dan terakhir adalah tahap pasca pengerjaan. Di sini penulis melakukan penyatuan audio dengan animasi yang telah di render dan melakukan rendering akhir dengan format mp4. \u0000  \u0000Kata Kunci: Animasi anak, drone, pendidikan karakter","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129450523","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Ilustrasi dan Penerapannya Pada Kemasan di Hope Never Sleep Studio Bali
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2441
I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha
{"title":"Perancangan Ilustrasi dan Penerapannya Pada Kemasan di Hope Never Sleep Studio Bali","authors":"I. G. M. P. Yajnartha, Ni Ketut Sri Dya Astuti, I. G. Artha","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2441","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2441","url":null,"abstract":"Hope Never Sleep Studio yang juga dikenal sebagai HNS Studio merupakan studio kreatif yang memiliki konsep One Stop Shopping dimana HNS Studio menawarkan jasa pembuatan, ilustrasi, animasi, yang dapat langsung diwujudkan dalam bentuk merchandise, buku, dan lainnya. Selain itu, HNS Studio juga memiliki produk berupa t-shirt dan tumblr yang dibranding dengan HNS Invasion. Dalam menjual produknya HNS Studio mengemas produknya dengan kotak dengan ilustrasi sebagai daya tarik utama. Penulis mengembangkan inovasi untuk kemasan agar memiliki daya koleksi dan pengalaman yang unik untuk konsumen. Dalam pembuatannya penulis, menggunakan metode kualitatif dalam proses pelaksanaan magang/praktik kerja MBKM di HNS Studio. Penulis merancang kemasan untuk t-shirt dengan tema serial One Piece yaitu karakter antagonis ‘Donqixuote Doflamingo’dengan menggunakan ikon kacamata dari karakter Doflamingo sebagai ide utama pada kemasan. Kemasan memiliki bagian tembus pandang dan gagang yang diambil dari bentuk ikon kacamata dengan mengembangkan ,bentuk,material dan layout dari kemasan yang telah ada. \u0000 ","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124662205","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Board Game “FuitVege Missions” dengan Mekanik Pattern Movement sebagai Media Edukasi Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10-11 Tahun
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2386
Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo
{"title":"Perancangan Board Game “FuitVege Missions” dengan Mekanik Pattern Movement sebagai Media Edukasi Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10-11 Tahun","authors":"Grace Anggriani, T. A. S. Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, O. Notohamidjojo, Kel. Blotongan, Kec. Sidorejo","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2386","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2386","url":null,"abstract":"Sayur dan buah diperlukan tubuh sebagai sumber gizi seperti vitamin, mineral dan serat dalam mencapai pola makan sehat sesuai anjuran pedoman gizi seimbang untuk kesehatan yang optimal. Pengetahuan tentang nilai gizi dapat mempengaruhi konsumsi buah dan sayur seseorang. Selain itu, terdapat penelitian yang menyebutkan bahwa terjadi peningkatan konsumsi buah dan sayur pada responden setelah mendapatkan intervensi mengenai manfaat konsumsi sumber zat gizi serat pada siswa. Media yang tepat digunakan sebagai intervensi gizi berupa edukasi gizi dan promosi makan sehat. Dengan adanya media yang menarik, dapat meningkatkan konsumsi sayur dan buah pada anak, setelah anak mengerti manfaatnya. Board game dinilai sebagai media interaktif yang dapat masuk ke dalam dunia anak-anak, dengan bermain board game juga dapat melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130586934","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL BAGI ANAK-ANAK 设计设计方案的应用,作为儿童的道德教育媒介
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2711
Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto
{"title":"PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL BAGI ANAK-ANAK","authors":"Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2711","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2711","url":null,"abstract":"Globalisasi dan kemajuan teknologi memberikan banyak perubahan yang berdampak pada kehidupan masyarakat. Perubahan tersebut antara lain berdampak kepada pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan UI/UXmobile apps sebagai media yang dapat membantu orang tua dalam memberikan pendidikan moral kepada anak-anak. Hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan pola asuh dan pendidikan moral yang diberikan oleh orang tua kepada anak-anak di rumah. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan metode design thinking pada perancangan. Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis. Hasil dari penelitian awal tersebut akan menjadi landasan bagi perancangan yang dilakukan dengan menggunakan metode design thinking, yaitu melalui tahapan empathize, define, ideate, Prototype, dan test. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"261 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116148393","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NOVEL GRAFIS CERITA RAKYAT SI PAHIT LIDAH SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA DI SUMATERA SELATAN 为了保护南苏门答腊的文化,拍摄痛苦的民间传说
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2364
Panji Heriadeny, Heri Iswandi, A. Windu
{"title":"PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NOVEL GRAFIS CERITA RAKYAT SI PAHIT LIDAH SEBAGAI PELESTARIAN BUDAYA DI SUMATERA SELATAN","authors":"Panji Heriadeny, Heri Iswandi, A. Windu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2364","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2364","url":null,"abstract":"Cerita rakyat merupakan cerita tutur turun temurun sejak jaman dahulu, cerita rakyat sendiri pada dasarnya memiliki sebuah kisah kisah fiksi yang menyuratkan sebuah pesan moral didalamnya. Dijaman yang canggih ini cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan dan masyarakat cenderung tidak mengetahui lagi budaya cerita rakyat di negeri ini. Cerita rakyat di Indonesia memiliki banyak ragam kisah yang menarik tapi sudah mulai hilang dimakan jaman, khususnya cerita rakyat si Pahit Lidah yang memiliki segudang versi cerita di daerah yang luas di Indonesia yang mencakup Sumatera bagian selatan bahkan sudah mulai tidak terdengar. Adanya perancangan Novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini ditujukan untuk mengenalkan Kembali budaya cerita rakyat agar masyarakat lebih mengetahui bahwa cerita rakyat si pahit lidah tidak seburuk itu, juga sebagai pelestarian budaya kepada khalayak sasaran muda hingga dewasa di usia 15 -25 tahun sebagaimana cerita dalam Novel grafis ini yang cukup berat dan baru tanpa mengurangi esensi dari inti cerita yang ada didalamnya. Denmgan menggunakan metode Design thingking, perancang mampu meracik cerita yang dibutuhkan oleh target sasaran. Perancangan novel grafis cerita rakyat si Pahit lidah ini dipilih sebab media novel grafis sendiri masih terdengar asing di telinga masyarakat sehingga mampu menjadikan media ini sebagai media komersil. Tidak hanya menyajikan Novel grafis saja, namun juga memiliki media pembantu seperti Packaging yang berisi sebuah kata kata sapaan agar audiens lebih merasakan pentingnya melestarikan budaya cerita rakyat ini.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131340332","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN BRAND GUIDELINE COVITA
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2408
I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta
{"title":"PERANCANGAN BRAND GUIDELINE COVITA","authors":"I. Gusti, Agung Bagus Wimajaya, Anak Agung, Gde Bagus Udayana, Wayan Nuriarta","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2408","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2408","url":null,"abstract":"Covita is a brand of natural healthy foods (snacks) and drinks. A company should ideally have a guide regarding information about the products that they sell, which in this case is a brand guideline. Therefore covita needs brand guideline to do a brand development or also called branding. Previously, Covita had collaborated with Buro Creative Studio for the packaging design of its products, but because at that time there were no guidelines regarding the Covita brand, the assets that had been created were based on visual compatibility with the existing Covita brand. Therefore, a brand guideline is needed which will be a guide when doing promotion, marketing, or other matters related to company development. This design uses a qualitative method, so there is a need for an introduction to products from Covita so that later the contents of the brand guidelines become informative, easy to understand, and clear to public. Apart from that, this brand guideline is expected to be able to make people who don't know about Covita know about it, so that Covita will become increasingly known among the people.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123843615","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Desain Thumbnail Video Youtube Guna Meningkatkan Engagement dan View Count Penonton Pada Konten YouTube di RICSNT PRODUCTION
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pub Date : 2023-07-24 DOI: 10.59997/amarasi.v4i02.2437
I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu
{"title":"Desain Thumbnail Video Youtube Guna Meningkatkan Engagement dan View Count Penonton Pada Konten YouTube di RICSNT PRODUCTION","authors":"I. M. M. P. Ananda, Alit Kumala Dewi, Ida Bagus Kt. Trinawindu","doi":"10.59997/amarasi.v4i02.2437","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i02.2437","url":null,"abstract":"RICSNT PRODUCTION merupakan kantor produksi dan editing konten YouTube dan media sosial milik YouTuber Ricky Santoso, dengan fokus produksi utamanya berupa konten untuk channel YouTube beliau Ric snt, yang dimulai oleh beliau dengan konten video “Keliling Indonesia Gratis” (KIG). Namun dengan berkembangnya channel Ric snt banyak hal yang berubah mulai dari gaya perekaman, kualitas video, hingga thumbnail yang digunakan juga mendapatkan perubahan yang sangat drastis. Sehingga membuat konten terdahulu terlihat kusam dan kurang profesional dan menimbulkan gap yang signifikan pada jumlah penonton. Sehingga diperlukannya redesign pada thumbnail dari konten video terdahulu agar dapat terlihat lebih kekinian dan selaras dengan desain yang mereka gunakan pada konten video terbaru dari Ric snt. Dalam proses perancangan thumbnail ini metode pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi yang di perlukan, melalui Observasi, Kepustakaan, Wawancara, dan Partisipan yang membantu penulis dalam proses perancangan thumbnail. Melalui metode pendekatan tersebut dapat disimpulkan bahwa unsur keindahan tidak menjadi perhatian utama, melainkan kesederhanaan pada desain dan penggunaan font yang mudah dibaca merupakan aspek terpenting dalam perancangan thumbnail video. Sehingga desain yang dihasilkan dapat menampilkan tujuan/tema yang ingin disampaikan dari video tanpa membagikan seluruh cerita dalam sebuah gambar, yang nantinya akan memancing rasa penasaran penonton untuk melihat cerita penuh dari video tersebut. \u0000  \u0000Kata Kunci: Thumbnail, YouTube, RICSNT PRODUCTION","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"257 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117351459","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信