Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)最新文献

筛选
英文 中文
Film Dokumenter Tradisi Megebeg-Gebegan “Sebuah Kebersamaan Yang Hilang” 纪录片传统是“失落的团聚”
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-21 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18262
Kadek Agus Merta Yasa, G. S. Santyadiputra, I. G. M. Darmawiguna
{"title":"Film Dokumenter Tradisi Megebeg-Gebegan “Sebuah Kebersamaan Yang Hilang”","authors":"Kadek Agus Merta Yasa, G. S. Santyadiputra, I. G. M. Darmawiguna","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18262","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18262","url":null,"abstract":"Tradisi Magebeg-Gebegan merupakan tradisi yang dilakukan oleh Masyarakat Desa Tukadmungga. Tradisi perebutan kepala anak sapi ini dilaksanakan secara turun temurun oleh masyarakat Desa Tukadmungga yang digelar pada saat upacara Bhuta Yadnya yaitu upacara pecaruan tawur kesanga. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter tradisi  Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga, (2) Untuk mengetahui respon kalangan masyarakat terhadap hasil film dokumenter  tradisi Megebeg–Gebegan Desa Tukadmungga. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan adalah model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap–tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Dengan dibuatkanya film dokumenter tradisi Megebeg–Gebegan ini, masyarakat akan menyadari pentingnya eksistensi tradisi lokal yang dimiliki sebagai warisan peradaban di masa lampau untuk dilestarikan sebagai penjunjung nilai sejarah, norma, dan keunikan tradisi di daerah tempat tinggal. Selain itu film dokumenter tradisi Megebeg-Gebegan ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Desa Tukadmungga pada khususnya. Kata kunci : Film Dokumenter, Tradisi Megebeg–Gebegan, Tradisi Lokal. The Magebeg-Gebegan tradition is a tradition carried out by the Tukadmungga Village Community. This calf head grab tradition is carried out from generation to generation by the people in Tukadmungga Village which was held at the Bhuta Yadnya ceremony a day before Nyepi day, namely the tawur kesanga renewal ceremony. This study aims to (1) To implement the results of the documentary design of Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village, (2) To find out the community response to the results of documentary film Megebeg-Gebegan tradition in Tukadmungga Village. The research method used in the documentary Megebeg-Gebegan tradition is the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before the next stage continues. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. With this documentary on the Megebeg-Gebegan tradition, the public will realize the how importance is the existence of local traditions that have been held as a legacy of civilization in the past to be preserved as upholding historical values, norms, and unique traditions in the area of residence. In addition, the documentary of Megebeg-Gebegan tradition can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Tukadmungga Village in particular. Keywords: Documentary Film, Megebeg-Gebegan Tradition, Local Tradition.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116770960","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN SIM ONLINE DILINGKUP PELAYANAN POLRESTA DENPASAR MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT)
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-19 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18108
A. Nur, I. M. Pradnyana, Made Windu Antara Kesiman
{"title":"ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI TINGKAT PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN SIM ONLINE DILINGKUP PELAYANAN POLRESTA DENPASAR MENGGUNAKAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT)","authors":"A. Nur, I. M. Pradnyana, Made Windu Antara Kesiman","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18108","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18108","url":null,"abstract":"SIM Online atau Surat Izin Mengemudi Online adalah layanan untuk mempermudahkan masyarakat dalam melakukan pembuatan atau perpanjangan SIM secara Online.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap SIM Online sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankates et al. (2003). UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu Ekspektasi Kinerja, Ekspektasi Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Yang Memfasilitasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi  kinerja,ekpektasi usaha, pengaruh sosial positif  terhadap  minat  pemanfaatan  SIM Online (2) Faktor kondisi yang memfasilitasi dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna (3) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan SIM Online (4) Variabel moderator umur memperlemah hubungan ekspektasi kinerja sedangkan variabel umur memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online (5) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi yang memfasilitasi terhadap minat pemanfaatan SIM Online.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122798542","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pengembangan Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok). 克里希纳成功背后的故事。
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-19 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18183
Ni Wayan Denayani, I. G. P. Sindu, Ketut Agustini
{"title":"Pengembangan Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok).","authors":"Ni Wayan Denayani, I. G. P. Sindu, Ketut Agustini","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18183","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18183","url":null,"abstract":"Kewirausahaan merupakan salah satu faktor penting dalam meningkatkan perekonomian masyarakat Indonesia.Tapi masih banyak masyarakat yang kurang berminat untuk menbangun usaha sendiri karena kurangnya pengetahuan dalam bidang kewirausahaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok). (2) Untuk mengetahui respon penonto­n terhadap Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok). Metode yang digunakan dalam penelitian Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok) adalah Cyclic Strategy. Model Cyclic Strategy dimulai dari pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, studi literatur kuesioner dan dokumentasi. Film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CS6 sebagai pembuat video dengan beberapa tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Hasil dari penelitian Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok) menurut uji ahli isi mencapai persentase 100% dan Uji ahli media 89.73% dengan tingkat pencapain “Sangat Baik”. Uji respon penonton untuk film ini rata-rata mencapai 85.73% dengan tingkat pencapaian “Baik”. Kesimpulan yang didapatkan Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok) sangat baik dan bisa digunakan sebagai salah satu tontonan yang bisa cukup mengispirasi.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129783562","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kelik-kelikan” 传统纪录片《中国儿童》
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-19 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18347
I. K. A. Prahayuda, Gede Saindra Santyadiputra, Gede Aditra Pradnyana
{"title":"Film Dokumenter Permainan Tradisional “Kelik-kelikan”","authors":"I. K. A. Prahayuda, Gede Saindra Santyadiputra, Gede Aditra Pradnyana","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18347","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18347","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan dari film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan”, (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan”. Metode Penelitian yang digunakan pada film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan” adalah metode pengembangan dengan model Cyclic Strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil presentase yaitu 92.73% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Kelik-kelikan” sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Kelik-kelikan” dalam bentuk dokumentasi digital. Kata kunci: Film Dokumenter, Kelik-kelikan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.                This study aims at (1) producing a project and implementing the results of the project of a documentary film of a traditional game entitled \"Kelik-kelikan\" (2) finding out public responses to the final results of the Documentary Film of Traditional Game \" Kelik-kelikan \". The research method used in the documentary film of traditional game of \" Kelik-kelikan\" is a development method using the Cyclic Strategy model. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome.The result of the study shows that the documentary film of traditional game of \" Kelik-kelikan\" is considered \"very good\". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are appropriate. Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the percentage is 92.73% with a \"very good\" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of \" Kelik-kelikan\" was very good and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of \" Kelik-kelikan\" in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Kelik-kelikan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"62 2","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134427184","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Film Dokumenter Seni Tari Gandrung "Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan" 强丹舞蹈艺术纪录片《大地精神的火焰》
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-18 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18310
Ahmad Fawaid, G. S. Santyadiputra, D. Divayana
{"title":"Film Dokumenter Seni Tari Gandrung \"Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan\"","authors":"Ahmad Fawaid, G. S. Santyadiputra, D. Divayana","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18310","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18310","url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan”.(2) mengetahui respon masyarakat terhadap Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” . Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” menganut jenis film dokumenter sejarah, namun dalam beberapa bagian akan dimunculkan unsur rekonstruksi berbantuan ilustrasi adegan yang di perankan oleh Aktor, di mana film ini nantinya akan menceritakan bagaimana awal mula drama tari Gandrung muncul hingga berkembang sampai sekarang di Desa Kemiren. Dalam film ini tipe film dokumenter yang diusung yaitu tipe expository, di mana nantinya akan ada beberapa tokoh yang menyampaikan langsung fakta dilapangan lewat wawancara yang ditampilkan dalam film ini.Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literatur, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC 2018 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6  sebagai aplikasi penambahan efek serta animasi pada video. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa Film Dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” dalam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Untuk isi dari film dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” sudah sesuai dengan realitas. Respon penonton terhadap film dokumenter Seni Tari Gandrung “Tarian Pembangkit Semangat Bumi Blambangan” dapat dikategorikan baik dengan persentase 89.51%.  Kata kunci : Cyclic Strategy, Film Dokumenter, Seni Tari Gandrung.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"59 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132834115","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS BERBASIS ANDROID penembangan增强现实书sebagai media pembelajaran病毒基于android
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-18 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18351
Agus Kamiana, Made Windu Antara Kesiman, Gede Aditra Pradnyana
{"title":"PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS BERBASIS ANDROID","authors":"Agus Kamiana, Made Windu Antara Kesiman, Gede Aditra Pradnyana","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18351","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas X MIA (Matematika Ilmu Alam) dari hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Virus. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Virus sebagai media pembelajaran. Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D virus, diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book virus dalam kriteria sangat baik.  Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji black box, uji white box, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik.  Berdasarkan analisis dari 32 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik, 10 siswa menyatakan sangat baik, 19 siswa menyatakan baik dan 3 sisanya menyatakan cukup. Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book sebagai media pembelajaran virus berbasis android dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book virus pada pelajaran virus. ","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130139538","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 9
PENGARUH E-LEARNING MOODLE BERORIENTASI PROJECT BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA (Studi Kasus: Kelas X Desain Komunikasi Visual Pada Mata Pelajaran Sketsa Di SMK Negeri 1 Sukasada) E-LEARNING导向项目对学生学习成绩的影响(案例研究:sk Negeri 1 Sukasada视觉交流设计)
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-18 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18111
Widya Astiti, Ketut Agustini, G. S. Santyadiputra
{"title":"PENGARUH E-LEARNING MOODLE BERORIENTASI PROJECT BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA (Studi Kasus: Kelas X Desain Komunikasi Visual Pada Mata Pelajaran Sketsa Di SMK Negeri 1 Sukasada)","authors":"Widya Astiti, Ketut Agustini, G. S. Santyadiputra","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18111","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18111","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan E-learning Moodle dan siswa yang belajar menggunakan media PowerPoint pada mata pelajaran Sketsa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada (2) mengetahui respon siswa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada setelah menggunakan Elearning Moodle. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang belajar menggunakan Elearning Moodle dan siswa yang belajar menggunakan media PowerPoint pada mata pelajaran Sketsa kelas X DKV di SMK Negeri 1 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 4.518704 dan ttabel sebesar 2.005746 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan E-learning Moodle adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 83,04%. Kata kunci : E-learning Moodle ,Sketsa, respon siswa","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"146 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131770954","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Evaluasi Usability Sistem Informasi Kepegawaian Kabupaten Badung (Simpeg Badung) Menggunakan Metode Usability Testing (studi kasus : SMP Negeri 3 Petang) Badung区域信息系统Usability评估(Simpeg Badung)使用Usability测试方法(案例研究:SMP Negeri 3 pm)
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-18 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18325
I. Astawa, I. G. M. Darmawiguna, Nyoman Sugihartini
{"title":"Evaluasi Usability Sistem Informasi Kepegawaian Kabupaten Badung (Simpeg Badung) Menggunakan Metode Usability Testing (studi kasus : SMP Negeri 3 Petang)","authors":"I. Astawa, I. G. M. Darmawiguna, Nyoman Sugihartini","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18325","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18325","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi Simpeg Badung pada aspek usability menggunakan metode usability testing yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Retrospective Think Aloud (RTA), serta dapat memberikan rekomendasi perbaikan atas sistem tersebut berdasarkan hasil evaluasi usability yang dilakukan. Ada tiga aspek usability yang dikaji yaitu efektivitas (effectiveness), efisensi (efficiency), dan kenyamanan atau kepuasan pengguna (satisfaction) menggunakan Simpeg Badung. Populasi dalam penelitan ini yaitu PNS (Pegawai Negeri Sipil) di SMPN 3 Petang dengan melibatkan 10 Responden. Hasil penelitian berdasarkan analisis Mann Whitney U Test dan SUS menunjukkan bahwa (1) Simpeg Badung masih belum efektif dilihat dari adanya kesalahan (error) pengguna PNS saat pengerjaan tugas, (2) Simpeg Badung sudah efisien dilihat dari tidak adanya perbedaan yang signifikan waktu pengerjaan tugas kelompok mahir dan kelompok pemula oleh responden PNS, (3) Pengguna PNS sudah merasa puas menggunakan Simpeg Badung dilihat dari skor kuisioner SUS sebesar 73.8. Dengan demikian berdasarkan hasil analisis data tersebut disimpulkan bahwa Simpeg Badung belum memiliki usability yang baik karena tidak memenuhi kriteria sebuah produk dengan usability yang baik. Hal ini dapat dilihat pada penilaian tingkat efektivitas, efesiensi, dan kepuasan pengguna, halaman Simpeg Badung ini tidak mampu memenuhi kriteria yang baik untuk ketiga aspek tersebut. Berdasarkan hal tersebut, rekomendasi perbaikan dalam penelitian ini difokuskan untuk mengubah tata letak (layout) halaman dan menu navigasi pada hasil data penyebab kesalahan (error) pengguna. Kata Kunci :  Simpeg Badung, Evaluasi Usability, Usability Testing.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128519542","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
Pengembangan Aplikasi Mobile Crowdsourcing Informasi Layanan Umum (Studi Kasus di Kabupaten Buleleng) 全局移动应用程序开发(布勒冷区个案研究)
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-18 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18362
I. M. Antara, I. G. M. Darmawiguna, I. M. Pradnyana
{"title":"Pengembangan Aplikasi Mobile Crowdsourcing Informasi Layanan Umum (Studi Kasus di Kabupaten Buleleng)","authors":"I. M. Antara, I. G. M. Darmawiguna, I. M. Pradnyana","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18362","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18362","url":null,"abstract":"Abstrak— Pelayanan publik adalah kegiatan atau rangkaian kegiatan dalam rangka pemenuhan kebutuhan pelayanan sesuai dengan peraturan perundang-undangan bagi setiap warga negara dan penduduk atas barang, jasa dan/atau pelayanan administratif yang diselenggarakan oleh penyelenggara pelayanan publik. Namun masyarakat sering kesulitan dalam mencari dan mengetahui informasi layanan umum yang ada di Kabupaten Buleleng, sehingga perlu adanya sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah masyarakat dalam menemukan dan mengetahui lokasi serta informasi layanan umum khususnya di Kabupaten Buleleng. Hal itu didukung dan diperkuat dari survey terhadap 35 responden yang menunjukkan bahwa 100% responden mendukung adanya sebuah sistem informasi layanan umum di Kabupaten Buleleng. Penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model yang digunakan adalah ADDIE tahapnya meliputi, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluations. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan framework flutter. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Adapun pengujian UEQ terhadap aplikasi yang dikembangkan masuk dalam rentangan sangat baik.Kata kunci: Layanan Umum, Sistem Informasi Geografis, Mobile.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"112 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115678322","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh” 传统纪录片“抓小偷”
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2019-07-18 DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18259
Ketut Yoga Sarasmayana, I. G. P. Sindu, I. M. Wirawan
{"title":"Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”","authors":"Ketut Yoga Sarasmayana, I. G. P. Sindu, I. M. Wirawan","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18259","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18259","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan pengembangan berupa Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. (2) mengetahui respon siswa dan guru Sekolah Dasar terhdap hasil akhir Film Dokumenter Permainan Tradisional “Goak Maling Taluh”. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan model cyclic strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter permainan tradisional “Goak Maling Taluh” dalam kriteria “sangat baik”. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah “sesuai”. Sedangkan dari uji respon penonton yang telah disebar ke 30 orang responden didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 91,93% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter permainan tradisional “Goak Maling Taluh”  sudah “sangat baik” dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Goak Maling Taluh” dalam bentuk dokumentasi digital.  Kata kunci: Film Dokumenter, Goak Maling Taluh, Cyclic Strategy.                This research purpose to (1) produces development in the form of Traditional Game Documentary Film “Goak Maling Taluh”. (2) Find out the response from student and Primary School teachers toward the final result of Traditinal Game Documentary Film “Goak Maling Taluh”. Type of research that used is research and development design cyclic strategy. Cyclic Strategy is a method that sometimes has to be repeated before continuing to the further stages. The stages of Cyclic Strategy include briefs, stage 1, stage 2, evaluation 1, stage 3, evaluation 2, stage 4 and Outcome. The result of the study shows that the documentary film of traditional game of “Goak Maling Taluh” is considered \"very good\". The results obtained from the content expert tests and the media expert tests are all \"appropriate\". Meanwhile, from the audience response test that has been distributed to 30 respondents, the average percentage is 91.93% with a \"very good\" achievement level. The conclusions obtained were the documentary film of traditional game of “Goak Maling Taluh” was \"very good\" and could be used as a preservation media and promotion of traditional games of “Goak Maling Taluh” in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Goak Maling Taluh, Cyclic Strategy.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132093167","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信