Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)最新文献

筛选
英文 中文
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR PERNAPASAN DAN EKSKRESI MANUSIA UNTUK KELAS XI IPA DI SMA NEGERI 2 SINGARAJA
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-11-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36773
Ketut Putranadi, Dessy Seri Wahyuni, Ketut Agustini
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR PERNAPASAN DAN EKSKRESI MANUSIA UNTUK KELAS XI IPA DI SMA NEGERI 2 SINGARAJA","authors":"Ketut Putranadi, Dessy Seri Wahyuni, Ketut Agustini","doi":"10.23887/karmapati.v10i3.36773","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36773","url":null,"abstract":"Abstrak­-Perkembangn teknologi saat ini berpengaruh kepada dunia Pendidikan, salah satunya adalah berdampak pada perkembangan media pembelajaran. Belajar dan media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat, proses pembelajaran tidak bias berjalan dengan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang digunakan di SMA Negeri 2 Singaraja masih menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah dan pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga menyebabkan siswa cenderung bosan pada saat proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran struktur pernapasan dan ekskresi manusia menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Dsitribusi (Distribution). Media pembelajaran yang tepat merupakan kunci utama agar siswa mampu melakukan pembelajaran dengan semangat dan media pembelajaran ini akan dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di akhir pembelajaran terdapat permainan kecil yang akan merefleksi pikiran siswa dengan cara bermain, akan tetapi tidak sedikitpun mengurangi pembahasan materi yang diawal dijelaskan. Kata kunci: Media Pembelajaran, Gamifikasi, Biologi, MDLC","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124006203","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Perancangan Mobile Application untuk Startup Montirkeliling.com dengan Metode Design Sprint Perancangan Mobile Application untuk Startup Montirkeliling.com dengan Metode Design Sprint
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-11-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.38999
Nur Rohman Ashshiddiqy, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa, Bagus Putu Wahyu Nirmala, A. I. Paramitha
{"title":"Perancangan Mobile Application untuk Startup Montirkeliling.com dengan Metode Design Sprint","authors":"Nur Rohman Ashshiddiqy, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa, Bagus Putu Wahyu Nirmala, A. I. Paramitha","doi":"10.23887/karmapati.v10i3.38999","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.38999","url":null,"abstract":"The development of technology today is very influential in all fields. Including in the business field, information technology is very influential, for example, today many businesses depend on websites orapplications mobile in carrying out their business processes such as promotion and ordering of products or services offered. One example of a business that can use this business method is call vehicle service services. The problem found from initial observations is that online service orders are still very manual, namely still using thefeature chat (WhatsApp), which makes potential customers and mechanics find it difficult to find a mechanic or the location of the customer. Based on these problems, the researchers designed the user interface for the Montirkeliling.com application based on aapplication mobile that can help prospective customers and mechanics. The design method used is themethod sprint design. This method is a design method developed by Google Inc. which aims to solve problems by involving users through making, prototyping, designing and testing ideas quickly for 5 working days consisting of five stages. The result of this research is the design of the Montirkeliling.com User Interface which has been tested on prospective users using the System Usability Scale (SUS). The average SUS score obtained is 83.5, which is included in Grade B.Keywords—Planning, Startup Montirkeliling.com, Metode Design Sprint","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"77 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122837882","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 5
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-11-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36539
I. Pradita, I. Sunarya, I. G. P. Sindu
{"title":"Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih","authors":"I. Pradita, I. Sunarya, I. G. P. Sindu","doi":"10.23887/karmapati.v10i3.36539","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36539","url":null,"abstract":"Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih merupakan film yang menceritakan sejarah Lagu Merah Putih yang diperankan oleh Tude. Tude adalah robot yang cerdas, memiliki imajinasi yang tinggi, dan kreatif. Lagu Merah Putih adalah lagu perjuangan yang diciptakan pada tahun 1950 oleh I Gde Dharna menggunakan Bahasa Bali. Lagu Merah Putih dibuat untuk mengenang peristiwa “Perang Bendera” di Pelabuhan Buleleng. Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih bertujuan untuk mengimplementasikan pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih dan mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih. Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan, diantaranya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie-Sejarah Lagu Merah Putih, masyarakat diharapkan mampu mengetahui dan mengenal sosok pencipta lagu dan kisah perjuangan dibalik lagu Merah Putih. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini diantaranya dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon 3,33% sangat positif, 95,00% positif dan 1,67% cukup positif sehingga film animasi ini dikatakan dalam katagori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah Lagu Merah Putih, Film, Animasi 3 Dimensi","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124138292","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sistem Pendukung Keputusan Dengan Metode Fuzzy Mamdani Berbasis WEB (Study Kasus PT. Time Excelindo Yogyakarta) 基于WEB的模糊Mamdani方法的决策系统(案例研究PT. Time Excelindo日惹)
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-11-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.38076
Parjono Parjono, Arita Witanti
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Dengan Metode Fuzzy Mamdani Berbasis WEB (Study Kasus PT. Time Excelindo Yogyakarta)","authors":"Parjono Parjono, Arita Witanti","doi":"10.23887/karmapati.v10i3.38076","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.38076","url":null,"abstract":"Sumber daya manusia merupakan asset yang penting bagi perusahaan untuk itu penerimaan calon karyawan yang berkompeten mampu memberikan kontribusi yang optimal untuk mencapai visi dan misi perusahaan. Proses seleksi dengan perhitungan manual satu persatu kurang efektif karena membutuhkan konsentrasi agar tidak terjadi kesalahan dalam menentukan kelayakan calon karyawan. Untuk mengurangi tingkat kesalahan dalam mendapatkan calon karyawan yang sesuai dengan standar kriteria yang sudah ditentukan oleh perusahaan dibutuhkan sebuah sistem yang mampu membantu dalam pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini menggunakan metode fuzzy mamdani berbasis web untuk mengatasi permasalahan tersebut. Variabel input yang digunakan dalam perhitungan fuzzy adalah hasil nilai tes psikologi, nilai tes wawancara, nilai tes teori dan nilai tes praktik. Hasil uji coba akurasi sistem yang telah dibuat dengan membandingkan antara perhitungan yang saat ini dilakukan oleh perusahaan dengan perhitungan sistem dengan metode fuzzy mamdani terhadap sampel data sebanyak 40 data calon karyawan menghasilkan output 82,5% sesuai dan 17,5% tidak sesuai.Kata Kunci : logika fuzzy, metode mamdani, penerimaan karyawan, sistem pendukung keputusan","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128135136","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI MATA PELAJARAN AGAMA HINDU MENGENAI SAD RIPU STUDI KASUS KELAS VI (ENAM) SD NEGERI 1 KALIBUKBUK 印度教宗教中关于六年级扫墓案例研究的二维动画学习视频的发展
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-11-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.37720
Putu Wisnu Ekaputra, I. G. P. Sindu, P. Suyasa
{"title":"PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI MATA PELAJARAN AGAMA HINDU MENGENAI SAD RIPU STUDI KASUS KELAS VI (ENAM) SD NEGERI 1 KALIBUKBUK","authors":"Putu Wisnu Ekaputra, I. G. P. Sindu, P. Suyasa","doi":"10.23887/karmapati.v10i3.37720","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.37720","url":null,"abstract":"The purpose of this study is to determine (1) the design and impementation of the development of a 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject for 6th grade at SD Negeri 1 Kalibukbuk. The result of 6th grade response shows that 2-dimentional animation learning video is suitable for learning media of sad ripu of hindu religion subject. Research method used for the development is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) approach which contained several steps, they are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Study result shows that the elementary student as user of the learning video gave positive response and very enthusiastic about learning sad ripu of hindu religion subject with learning video. (2) From the result of response test to 10 elementary student as respondent to see the feasibility of learning video obtained result of 85%, which means 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject is included in the good category. Keywords: Learning Video, 2D Animation, Hinduism, Sad Ripu, MDLC (Multimedia Development Life Cycle).","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130787545","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KELAS XI MATA PELAJARAN BIOLOGI DENGAN MATERI “SISTEM SIRKULASI PADA MANUSIA DAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN” DI SMA NEGERI 2 SINGARAJA
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-11-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36888
I. Febrianto, Dessy Seri Wahyuni, Nyoman Sugihartini
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KELAS XI MATA PELAJARAN BIOLOGI DENGAN MATERI “SISTEM SIRKULASI PADA MANUSIA DAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN” DI SMA NEGERI 2 SINGARAJA","authors":"I. Febrianto, Dessy Seri Wahyuni, Nyoman Sugihartini","doi":"10.23887/karmapati.v10i3.36888","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36888","url":null,"abstract":"Belajar dan media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat, proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan lancar tanpa adanya media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran yang digunakan di SMA N 2 Singaraja masih menggunakan metode ceramah dan teknik pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga menyebabkan siswa cenderung bosan dan bersikap pasif pada proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian pengembangan media ini adalah (1) sebagai penunjang proses pembelajaran siswa di SMA N 2 Singaraja dalam mempelajari materi biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan. (2) mampu mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan. Pengembangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran biologi sistem sirkulasi pada manusia dan sistem pencernaan makanan menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Dsitribusi (Distribution). Media pembelajaran yang tepat harus menjadi kunci utama agar siswa mampu melakukan pembelajaran dengan semangat dan media pembelajaran ini akan dikombinasikan dengan konsep gamifikasi yang di akhir pembelajaran terdapat permainan kecil yang akan merefleksi pikiran siswa dengan cara bermain akan tetapi tidak sedikitpun mengurangi pembahasan dengan materi yang diawal dijelaskan.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130957279","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Dosen Terbaik Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Pada STMIK Primakara 最佳讲师的支持决策系统使用了原始STMIK的分析过程(AHP)
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-11-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.36824
I. W. Yasa, Komang Tri Werthi, I. P. Satwika
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Dosen Terbaik Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Pada STMIK Primakara","authors":"I. W. Yasa, Komang Tri Werthi, I. P. Satwika","doi":"10.23887/karmapati.v10i3.36824","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i3.36824","url":null,"abstract":"Penelitian ini membahas mengenai penerapan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) sebagai sistem pendukung keputusan dengan studi kasus menentukan dosen terbaik. Selain itu dalam penelitian ini juga dilakukan perhitungan terhadap nilai konsistensi rasio dengan menggunakan beberapa nilai indeks random yang telah ditemukan oleh para peneliti. Nilai indeks random yang digunakan dalam penelitian ini meliputi nilai indeks random dari Saaty, Noble, Oak Ridge, Golden Wang, Tumala Wan, Aguaron, dan Alonso Lamata. Dalam kasus ini terdapat empat kriteria yang digunakan yaitu Pendidikan, Penelitian, Pengabdian Masyarakat, dan Penunjang. Masing – masing kriteria memiliki bobot awal yaitu Pendidikan 40%, Penelitian 25%, Pengabdian Masyarakat 25% dan Penunjang 10%. Tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan perhitungan menggunakan metode AHP dan juga mengukur berapa nilai konsistensi rasio yang dihasilkan dengan menggunakan nilai indeks random dari Saaty, Noble, Oak Ridge, Golden Wang, Tumala Wan, Aguaron, dan Alonso Lamata dalam penentuan dosen terbaik. Penelitian dilakukan di  kampus STMIK Primakara, Jalan Tukad Badung No. 135 Renon, Denpasar Bali. Keywords — Sistem Pendukung Keputusan, Analytical Hierarchy Process( AHP), Dosen Terbaik, STMIK Primakara.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"110 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126825241","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sistem Informasi Geografis Peternakan Ayam Pada Kabupaten Jembrana Berbasis Website
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-08-16 DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.37051
Nita Fatmasari, I. P. A. Swastika, Nengah Widya Utami
{"title":"Sistem Informasi Geografis Peternakan Ayam Pada Kabupaten Jembrana Berbasis Website","authors":"Nita Fatmasari, I. P. A. Swastika, Nengah Widya Utami","doi":"10.23887/karmapati.v10i2.37051","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i2.37051","url":null,"abstract":"This thesis proposal discusses the difficulties of chicken buyers to get information on chicken farms in Jembrana Bali, and the limited information obtained, currently complete information on farm layout in Jembrana Regency, only exists at the Jembrana District Animal Husbandry Service, then chicken breeders are also it is still difficult to provide information about their layout due to the limited means of adequate information in each village. So a chicken farm geographic information system was created with the aim of helping chicken buyers, livestock raisers and the Chicken Farming Service to get information on chicken breeding in Jembrana Regency   more  easily.Keywords— livestock, chicken, GIS, Website, Jembrana","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"75 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131212570","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING DI KELAS X SMK NEGERI 3 SINGARAJA
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-08-12 DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36486
I. G. W. Adi Braneva, P. W. Arta Suyasa, I. N. Eka Mertayasa
{"title":"PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING DI KELAS X SMK NEGERI 3 SINGARAJA","authors":"I. G. W. Adi Braneva, P. W. Arta Suyasa, I. N. Eka Mertayasa","doi":"10.23887/karmapati.v10i2.36486","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i2.36486","url":null,"abstract":"Penyampaian materi mata pelajaran Sistem Komunikasi dan Digital masih menggunakan metode ceramah dan konten pembelajaran hanya berasal dari sumber bacaan statis seperti modul pembelajaran tanpa interaksi sehingga menimbulkan hambatan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengimplementasikan serta mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap pengembangan konten interaktif mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital berstrategi blended learning di kelas X SMK Negeri 3 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah research and development dengan model pengembangan ADDIE yaitu analyze, design, development, implementation  dan evaluation. Subjek penelitian ialah 31 orang peserta didik kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui, diperoleh sebuah produk konten pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Articulate Storyline 3 berstrategi blended learning yang didistribusikan melalui LMS Google Classroom dengan perolehan koefisien validitas ahli isi sebesar 1,00 berada pada kriteria “Sangat Valid dan tingkat validitas dengan koefisien validitas ahli media sebesar 1,00 berada dengan kriteria “Sangat Valid”. Selain itu, hasil rata-rata skor respon sebesar 68,9 yang berada pada kriteria “Sangat Praktis” oleh siswa serta rata-rata nilai sebesar 47 dalam kriteria “Sangat Praktis” oleh guru. Bagi pengembang konten interaktif selanjutnya diharapkan agar dapat melakukan penyempurnaan dan juga penambahan fitur-fitur pada media pengemas konten interaktif yang dikembangkan sendiri diluar pengembangan konten interaktif Kata Kunci: Blended Learning, Konten Interaktif, Simulasi dan Komunikasi Digital","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131240677","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar 三维动画电影开发电影对适当洗手至关重要
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Pub Date : 2021-08-02 DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36017
N. Rahayu, I. Sunarya, I. G. Subawa
{"title":"Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar","authors":"N. Rahayu, I. Sunarya, I. G. Subawa","doi":"10.23887/karmapati.v10i2.36017","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i2.36017","url":null,"abstract":"Anak-anak usia sekolah cenderung memiliki pengetahuan yang minim mengenai bagaimana mencuci tangan dengan benar. Padahal, tangan merupakan salah satu bagian tubuh yang paling rentan mengandung kuman dan bakteri karena dipakai untuk menyentuh dan memegang benda. Menimbang pentingnya kesadaran dan pengetahuan mengenai cara mencuci tangan yang benar, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 3 dimensi yang mampu mengenalkan budaya cuci tangan yang baik kepada anak-anak usia sekolah. Dengan demikian, Film Animasi 3 Dimensi - Tude the Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar pun dikembangkan dengan jenis penelitian Research & Development (R&D). Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan dalam proses pengembangan film animasi yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Guna menjamin kualitas dari konten dalam film animasi ini, beberapa pengujian pun dilakukan, di antaranya uji ahli isi yang mendapatkan hasil 100%, uji ahli media yang mendapatkan hasil 100%, serta uji respon pengguna yang dilakukan terhadap 50 responden anak usia sekolah yang mendapatkan hasil 98% sangat positif dan 2% positif. Dengan demikian, diperoleh hasil bahwa film animasi ini memeroleh respon yang sangat baik dari responden.Kata Kunci—animasi 3 dimensi, cara mencuci tangan","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127306985","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信