Fernanda Pires, Karolayne Batista Teixeira, Marcela Pessoa, P. Lima
{"title":"Desenvolvendo o Pensamento Computacional através da Máquina de Turing: o enigma do Curupira","authors":"Fernanda Pires, Karolayne Batista Teixeira, Marcela Pessoa, P. Lima","doi":"10.5753/WEI.2019.6657","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/WEI.2019.6657","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta um protótipo de um jogo de propósito sério denominado Máquina do Curupira cujo objetivo é apresentar, de forma lúdica, o conceito de Máquina de Turing (MT), inspirado em um cenário que desperta a responsabilidade ambiental. No enredo, a personagem principal tem a missão de resgatar animais enjaulados e, para isso, precisa decifrar os códigos utilizando uma máquina de Turing. O jogo é desenvolvido seguindo uma estratégia do tipo Puzzle, para plataforma Android e com perspectiva em terceira pessoa. Ao solucionar o enigma, a jogador desenvolve o Pensamento Computacional através da criação de estratégias e algoritmos para a resolução dos problemas propostos.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121609485","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
João Victor Pinheiro, Julia Godinho, Y. Guedes, Glosdemberger Cardoso, Débora Zumpichiatti, Janaína Gomide
{"title":"Programa(ação): Atividades lúdicas para ensino de programação em escolas públicas","authors":"João Victor Pinheiro, Julia Godinho, Y. Guedes, Glosdemberger Cardoso, Débora Zumpichiatti, Janaína Gomide","doi":"10.5753/WEI.2019.6620","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/WEI.2019.6620","url":null,"abstract":"Esse artigo tem como objetivo propor atividades lúdicas para ensino de programação para crianças a serem realizadas em qualquer ambiente, sem a necessidade de computadores. Foram desenvolvidas dezesseis atividades e aplicadas para um público de trezentos e oitenta e três crianças e jovens em três ambientes diferentes: uma escola pública, um curso de verão e oficinas. Visando permitir a reprodução dessa experiência em outros tempos e espaços foram desenvolvidos um aplicativo para smartphone e uma apostila contendo as informações de cada dinâmica disponibilizados gratuitamente. Por fim, observou-se que os alunos gostaram e se divertiram durante as atividades e entenderam os principais conceitos de programação.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131142388","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pratique OBI: Um recurso de apoio a treinos para a modalidade Iniciação da Olimpíada Brasileira de Informática","authors":"Ana Luísa V. Solórzano, C. Schneider, A. Charão","doi":"10.5753/WEI.2019.6650","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/WEI.2019.6650","url":null,"abstract":"A Olimpíada Brasileira de Informática (OBI) é um evento anual voltado a alunos da educaçãoo básica. Na modalidade Iniciação, em que resolvemse problemas de lógica sem o uso de computador, um método de estudo é a resolusão de provas anteriores. Em todo o Brasil, projetos oferecem treinos para alunos interessados na OBI, porém a seleção de questões específicas para compor aulas e simulados pode ser trabalhosa. Neste artigo, apresenta-se Pratique OBI, um sistema web que visa auxiliar no treino de participantes na modalidade Iniciaçãoo, através da criação de provas personalizadas e consulta simplificada a questões. O sistema passou por testes com usuários experientes em tutorar treinos para a OBI, incorporando melhorias que estão acessíveis à comunidade.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123429574","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Um relato de experiência sobre o ensino de programação de computadores no Ensino Básico por meio da Olimpíada Brasileira de Informática","authors":"Alexandre Lopes, T. Santana, A. Braga","doi":"10.5753/WEI.2019.6626","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/WEI.2019.6626","url":null,"abstract":"Este trabalho constitui do relato de experiência de um curso preparatório para a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI) e soluções de algoritmos, com o intuito de estimular os estudantes para a computação, além de oportunizar a participação de discentes em competições científicas. Dessa forma, foi possível verificar a metodologia utilizada e sugerir nova abordagem de ensino-aprendizagem. Como resultado foi possível obter um aprimoramento do raciocínio lógico, instruir o pensamento computacional e estimular o interesse pelo aprendizado em linguagens de programação dos envolvidos, tendo como consequência uma boa classificação nas etapas da OBI.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124124927","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rafael Santos, Breno Sousa, Alberto Alan Raiol, P. Cerqueira, F. Bezerra
{"title":"Uma Proposta de Método de Ensino e Relatos de Experiências com a Robótica Educacional","authors":"Rafael Santos, Breno Sousa, Alberto Alan Raiol, P. Cerqueira, F. Bezerra","doi":"10.5753/WEI.2019.6622","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/WEI.2019.6622","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta o método EDATM de ensino. Este método congrega exercı́cios (E), dinâmicas (D) e atividades lúdicas, aulas (A), avaliações através de teste (T) e missões ou desafios (M). O método auxilia o professor em suas atividades pedagógicas, orientando-o a revisar conteúdos, apresentar novos conteúdos de forma mais divertida e medir a aprendizagem de seus alunos com testes e desafios. Dois contextos diferentes de avaliação do método são apresentados no trabalho: alunos do ensino fundamental e ingres- santes do ensino superior. Os resultados da autoavaliação do sentimento do aluno nas turmas do ensino fundamental demonstraram nı́veis positivos para satisfação, motivação e controle. O método também foi avaliado pelos discen- tes do ensino superior, satisfazendo a expectativa no aprendizado de conceitos de programação.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128407252","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Uma Avaliação Experimental do Uso de um Framework Gamificado para a Disciplina Algoritmos e Equivalente","authors":"José Quaresma, Marianne Eliasquevici, S. Oliveira","doi":"10.5753/WEI.2019.6630","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/WEI.2019.6630","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta uma forma de avaliação e validação de um framework gamificado para o processo de ensino e aprendizado de Algoritmos. Na pesquisa relatamos o planejamento abordado para o experimento, a avaliação a partir da matriz SWOT adaptada para as práticas trabalhadas em sala de aula, os casos particulares que aconteceram, os dados quantitativos gerados pela gamificação. A principal contribuição do trabalho é informar que a gamificação promove engajamento e possibilita o ensino e aprendizado de algoritmos, a partir do uso de um framework.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130050356","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Ensino Inclusivo de Pensamento Computacional: um Relato de Experiência","authors":"N. Silva, I. Santos, L. Orleans","doi":"10.5753/WEI.2019.6619","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/WEI.2019.6619","url":null,"abstract":"O objetivo deste trabalho é apresentar experiências adquiridas no projeto Computação para Todos, que busca ensinar fundamentos do Pensamento Computacional (PC) a crianças do ensino fundamental, de forma inclusiva. Uma metodologia inicial foi testada e adaptada, para que alunos com necessidades especiais recebessem o mesmo conteúdo que alunos sem estas necessidades. As aulas mostraram conteúdos de Computação Desplugada, programação com blocos e Python. Resultados preliminares mostraram que a abordagem usada em programação com blocos não foi crucial para aprender Python, e que, além de habilidades de PC, habilidades como concentração, memória e organização também foram estimuladas e aprimoradas, inclusive nos alunos com necessidades especiais. A fase atual do projeto consiste na elaboração de um curso, para professores e profissionais da educação, de formação continuada em PC, baseando-se nas experiências vivenciadas durante a criação e teste da metodologia inclusiva inicial.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"47 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128342893","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Oficinas de Aprendizagem de Programação com Scratch e Python em um Curso de Engenharia de Computação","authors":"Camille Jesus, B. Santana, Roberto A. Bittencourt","doi":"10.5753/wei.2019.6614","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wei.2019.6614","url":null,"abstract":"É um fato conhecido da comunidade acadêmica que estudantes novatos apresentam dificuldades na aprendizagem de programação. Na primeira disciplina de programação do ensino superior, tais dificuldades são mais evidentes e levam a altos nı́veis de evasão e reprovação. Para amenizar este problema em nossa instituição, realizamos oficinas de programação introdutória com calouros do curso de Engenharia de Computação. Utilizamos uma abordagem lúdica baseada em desafios e construção de jogos em Scratch e Python. Os resultados apontam para as vantagens do uso de Python como primeira linguagem, a alta participação dos estudantes no processo de aprendizagem, além da integração destes com seus colegas e estudantes de perı́odos anteriores.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"222 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115535572","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tamires Rocha, E. Santos, Vilson Lacerda Brasileiro Junior, C. Souza
{"title":"Comparação entre o Perfil dos Evadidos e dos Egressos de um Curso de Tecnologia","authors":"Tamires Rocha, E. Santos, Vilson Lacerda Brasileiro Junior, C. Souza","doi":"10.5753/wei.2019.6646","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wei.2019.6646","url":null,"abstract":"Na última década, houve uma expansão das políticas de incentivo ao ingresso dos estudantes na educação superior. Entretanto, essa mesma preocupação não foi observada no que diz respeito a favorecer a permanência desses alunos nesses sistemas. A área de Tecnologia da Informação é uma das que mais necessita de mão de obra e para atender as demandas do mercado é necessária a formação de profissionais qualificados. Contudo, essa mesma área apresenta uma taxa elevada de evasão. Dessa forma, objetivando incentivar a permanência de estudantes, o presente estudo pretende traçar uma comparação entre as características de alunos que evadiram de um curso dessa área e os alunos que lograram êxito e concluíram o mesmo curso. Os resultados demonstram a transformação social e profissional pela qual os egressos passaram, bem como delineia possíveis razões que podem ter contribuído na evasão dos ex-alunos.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129069250","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"RIPChallenge: Um Jogo Sério para Auxílio ao Aprendizado do Protocolo RIP","authors":"H. Silva","doi":"10.5753/wei.2019.6655","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wei.2019.6655","url":null,"abstract":"Haja vista sua complexidade, o aprendizado de protocolos de roteamento dinâmico requer abordagens complementares às tradicionais. Uma destas abordagens é a utilização de jogos sérios. Este artigo descreve o desenvolvimento do RIPChallenge, um jogo sério destinado especificamente ao auxílio da aprendizagem do protocolo RIP. O jogo destaca-se por ser de fácil manuseio e ter seu foco nos aspectos do protocolo que possuem maior dificuldade de aprendizado por parte dos estudantes. Sua validação, realizada com o auxílio da metodologia EGameFlow, demonstrou que ele proporciona uma melhor confiança acerca da compreensão daqueles aspectos.","PeriodicalId":237172,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Educação em Computação (WEI)","volume":"118 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117342269","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}