Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)最新文献

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Pensamento Computacional na Oficina ‘Ginástica Cerebral’ para Pessoas Idosas 老年人“大脑体操”工作坊中的计算思维
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19208
Tainã Ellwanger Tavares, Marcia Kniphoff da Cruz, Samanta Ghisleni Marques
{"title":"Pensamento Computacional na Oficina ‘Ginástica Cerebral’ para Pessoas Idosas","authors":"Tainã Ellwanger Tavares, Marcia Kniphoff da Cruz, Samanta Ghisleni Marques","doi":"10.5753/educomp.2022.19208","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19208","url":null,"abstract":"A expectativa de vida brasileira está aumentando e o público idoso tem demonstrado interesse em manter-se mentalmente ativo. Para contribuir, foi desenvolvida a oficina ‘Ginástica Cerebral’ remota para pessoas idosas. A oficina trabalhou com a solução de desafios, através dos pilares do Pensamento Computacional (PC). A experiência relatada foi avaliada com questionário de satisfação baseado na escala de Likert. Os principais resultados do questionário indicam que 63,2% “gostariam muito” de continuar resolvendo atividades de PC e 36,8% “gostariam”; 84,2% acreditam que resolver atividades com os passos do PC causam “muito impacto” positivo na agilidade de pensamento e 15,8% consideram que causa “algum impacto”; 63,2% afirmam ter “gostado muito” e 36,8% ter “gostado”. Contudo 57,9% dos participantes nunca antes ouviram falar sobre PC. Os idosos demonstraram muito interesse e dinamismo na resolução dos desafios, confirmando que habilidades do PC podem ser evidenciadas em todas as idades.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"119 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124500874","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Machine Teaching: uma ferramenta didática e de análise de dados para suporte a cursos introdutórios de programação 机器教学:支持编程入门课程的教学和数据分析工具
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19216
Laura O. Moraes, Carla Delgado, J. Freire, C. E. Pedreira
{"title":"Machine Teaching: uma ferramenta didática e de análise de dados para suporte a cursos introdutórios de programação","authors":"Laura O. Moraes, Carla Delgado, J. Freire, C. E. Pedreira","doi":"10.5753/educomp.2022.19216","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19216","url":null,"abstract":"O Machine Teaching é um ambiente de aprendizagem online de programação utilizado desde 2018 como ferramenta de apoio em cursos introdutórios. Além de apoiar os alunos em suas práticas e os professores na correção das tarefas, o Machine Teaching coleta dados enquanto os alunos programam. Esses dados são analisados e usados para apoiar a tomada de decisões. Em seu atual estágio de desenvolvimento, a meta é transformar as análises de dados implementadas em ações concretas, que implementem melhorias no curso e no processo de aprendizagem. Para isso, investigamos se a ferramenta projetada é útil para professores e alunos, quais dados devem ser coletados, e se sua apresentação é adequada aos processos de decisão dos diferentes atores no cenário de ensino introdutório de programação. Nossos resultados indicam que o sistema cumpre parcialmente com as metas estabelecidas, como sua usabilidade e utilidade, mas que há espaço para avanços no suporte à decisão.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"544 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116508886","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Utilização do APP Bitmoji na Criação de Personagens de Histórias em Quadrinhos sobre Computação 使用Bitmoji应用程序创作关于计算机的漫画人物
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19207
A. C. Costa Junior, Andrey de Jesus Guedes, Gabriel Barros Gonçalves de Souza, José Anglada Rivera
{"title":"A Utilização do APP Bitmoji na Criação de Personagens de Histórias em Quadrinhos sobre Computação","authors":"A. C. Costa Junior, Andrey de Jesus Guedes, Gabriel Barros Gonçalves de Souza, José Anglada Rivera","doi":"10.5753/educomp.2022.19207","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19207","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta um relato de experiência sobre o processo de utilização do aplicativo Bitmoji na criação de personagens de histórias em quadrinhos sobre a computação. Tal experiência foi desenvolvida por acadêmicos do curso de licenciatura em computação, participantes do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência – PIBID. Além do aplicativo Bitmoji, foram utilizados o Software PowerPoint, Google Docs, Google Meet, bancos de imagens gratuitas e o Editor de imagens GIMP. Ao final da experiência, foram produzidas 14 HQs que abordaram diversos objetos de conhecimento sugeridos pelas Diretrizes para o Ensino de Computação na Educação Básica da SBC. Além disso, destacase que os acadêmicos de licenciatura em computação puderam vivenciar experiências práticas, desenvolvendo ações de planejamento educacional, seleção de conteúdo, definição de habilidades e competências, na perspectiva de elaborar as histórias em quadrinhos para transpor didaticamente os conceitos da computação.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133681182","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Analisando os Dados do Percurso Acadêmico do Curso de Sistemas de Informação para Auxiliar na Revisão do PPC 分析信息系统课程的学术路径数据,以协助PPC的修订
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19213
Roberto P. Nascimento, G. Sousa, Mariana W. B. Nascimento, Josivan R. Reis
{"title":"Analisando os Dados do Percurso Acadêmico do Curso de Sistemas de Informação para Auxiliar na Revisão do PPC","authors":"Roberto P. Nascimento, G. Sousa, Mariana W. B. Nascimento, Josivan R. Reis","doi":"10.5753/educomp.2022.19213","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19213","url":null,"abstract":"O número de ingressantes na educação superior aumentou com a ampliação das políticas públicas voltadas ao setor educacional. Com isso, novas problemáticas passaram a ganhar destaque no meio acadêmico, tais como a evasão. Dessa forma, este trabalho propõe analisar os dados do percurso acadêmico do curso de Sistemas de Informação da Universidade Federal do Oeste do Pará (UFOPA), com o objetivo de reunir contribuições para auxiliar na revisão do Projeto Pedagógico do Curso (PPC) como forma de identificar e minimizar as causas da evasão. Assim, através do método de extração de dados semi-automatizadas, foram desenvolvidas análises que responderam as questões de pesquisa e subsidiaram na identificação das principais melhorias a serem implementadas no PPC.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"1216 14","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120878569","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Técnicas e Tecnologias Diversas no Ensino Remoto Emergencial de Engenharia de Software 软件工程远程紧急教学中的各种技术和技术
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19210
Ronney Moreira Castro, Tadeu Moreira de Classe, S. W. M. Siqueira
{"title":"Técnicas e Tecnologias Diversas no Ensino Remoto Emergencial de Engenharia de Software","authors":"Ronney Moreira Castro, Tadeu Moreira de Classe, S. W. M. Siqueira","doi":"10.5753/educomp.2022.19210","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19210","url":null,"abstract":"Devido a pandemia do COVID-19, muitas Instituições de Ensino se viram forçadas a aderir à modalidade de ensino não presencial, chamada de Ensino Remoto Emergencial (ERE). Docentes foram desafiados a se adaptar à nova realidade. Dessa forma, houve uma procura por tecnologias educacionais e técnicas alternativas de ensino e aprendizagem que propiciassem esta adaptação. Neste sentido, este trabalho objetiva mostrar o uso de técnicas de Aprendizagem Ativa (AA) na disciplina de Introdução à Engenharia de Software. As análises das técnicas utilizadas e seu alinhamento em relação ao conteúdo da disciplina foram baseadas em um Hexágono da Didática da Computação. Os resultados mostraram que o docente contemplou diversas as partes de tal hexágono, indicando um perfil bem alinhado ao contexto da disciplina e sua relação com o ensino e aprendizagem.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"688 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123035149","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ensino de habilidades socioemocionais: um estudo de caso empregando mídias audiovisuais e conversação online 社会情感技能教学:视听媒体与在线对话的案例研究
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19212
J. Araújo, L. Silva, P. Jaques
{"title":"Ensino de habilidades socioemocionais: um estudo de caso empregando mídias audiovisuais e conversação online","authors":"J. Araújo, L. Silva, P. Jaques","doi":"10.5753/educomp.2022.19212","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19212","url":null,"abstract":"Na atualidade, dispomos de diversas opções midiáticas que podem ser utilizadas como recurso tecnológico para o ensino. Redes sociais, ebooks, quadrinhos, vídeos, curtas e aplicativos móveis são alguns exemplos. Nesse contexto, as diversas mídias podem ser adotadas como estratégias para auxiliar estudantes no desenvolvimento de competências socioemocionais no ambiente de ensino. Este trabalho tem como objetivo observar o uso de curta-metragem como recurso tecnológico na compreensão de competências socioemocionais em estudantes de ensino superior. Os resultados demonstraram que o uso de curta-metragem compreende importante instrumento pedagógico na compreensão de habilidades como empatia, percepção de contexto e colaboração.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"155 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116636519","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Linguagens visuais para o ensino de programação: uma revisão da literatura com foco em paradigmas de programação 编程教学中的视觉语言:以编程范式为重点的文献综述
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19195
Marina Karoline Leite da Silva, A. Ferreira
{"title":"Linguagens visuais para o ensino de programação: uma revisão da literatura com foco em paradigmas de programação","authors":"Marina Karoline Leite da Silva, A. Ferreira","doi":"10.5753/educomp.2022.19195","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19195","url":null,"abstract":"As primeiras experiências com programação determinam a atitude desenvolvida pelos aprendizes com relação ao assunto. Frustrações e dificuldades levam à desilusão com a área de Computação para estudantes do Ensino Básico e à retenção de alunos nos primeiros semestres do ensino superior. Uma das dificuldades enfrentadas é o foco em aspectos operacionais da solução de problemas, gerando excessivo esforço na correção de erros de sintaxe e menor atenção no problema a resolver. Linguagens visuais são atrativas devido ao seu aspecto lúdico e aos ambientes de desenvolvimento que facilitam a composição de operadores, estruturas e código. Este trabalho investiga, por meio do método de revisão sistemática da literatura, as linguagens visuais usadas para ensino de programação, com foco no paradigma de programação subjacente, que determina a forma de pensar e implementar a solução de um problema. A revisão mostrou a dominância do paradigma imperativo, decisão de projeto de linguagem que tem impacto tanto na forma como os programas são pensados e construídos quanto na atitude desenvolvida pelos estudantes a respeito da programação.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120990584","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Panorama Sobre Iniciativas para Promover o Pensamento Computacional no Ensino Superior Brasileiro 概述在巴西高等教育中促进计算思维的举措
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19202
I. Silva, José Daniel Araújo Júnior, Taciana Pontual Falcão
{"title":"Panorama Sobre Iniciativas para Promover o Pensamento Computacional no Ensino Superior Brasileiro","authors":"I. Silva, José Daniel Araújo Júnior, Taciana Pontual Falcão","doi":"10.5753/educomp.2022.19202","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19202","url":null,"abstract":"A consolidação do pensamento computacional (PC) como habilidade fundamental para todos tem sido discutida desde 2006. De lá pra cá, houve um crescimento considerável de iniciativas para a inserção do PC em diversos contextos. No contexto do ensino superior, em especial, o PC ainda é pouco investigado, embora existam documentos oficiais, como proposto pelo CNE/MEC em 2019, que preveem o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao PC no currículo das licenciaturas. Partindo desse pressuposto, esta pesquisa objetiva apresentar uma visão geral sobre iniciativas para promover o PC no ensino superior brasileiro. Para isso, foi utilizado um mapeamento sistemático tendo como fonte de dados os anais dos principais eventos de educação em computação e informática na educação no Brasil. No período de 2006 a 2021, foram identificados 10 estudos de PC no ensino superior, com intervenções predominantemente desenvolvidas em cursos de graduação na área de computação. O objetivo mais comum é desenvolver habilidades de PC, e com destaque para intervenções e ferramentas relacionadas a programação, o que é coerente também com a identificação do pilar de pensamento algorítmico como o mais frequentemente abordado, e o enfoque cognitivo do PC como dominante. Há um equilíbrio entre atividades plugadas e desplugadas e as avaliações basearam-se em instrumentos como pré e pós-testes, questionários e entrevistas.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134111868","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Um Modelo de Ensino Virtual de Engenharia de Software Orientado por Competências, Times e Projetos 一个由能力、团队和项目驱动的软件工程虚拟教学模型
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19203
J. Marques, K. Fook
{"title":"Um Modelo de Ensino Virtual de Engenharia de Software Orientado por Competências, Times e Projetos","authors":"J. Marques, K. Fook","doi":"10.5753/educomp.2022.19203","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19203","url":null,"abstract":"Devido à pandemia COVID-19, muitas disciplinas oferecidas presencialmente em várias instituições educacionais precisaram ser repensadas para uma emergência e oferta virtual. Este trabalho apresenta um relato de experiência na aplicação de um modelo de ensino virtual de Engenharia de Software, envolvendo a seleção das Metodologias Ativas como a Aprendizagem Baseada em Projetos (PjBL), a Aprendizagem Baseada em Equipes (TBL) e a Aprendizagem Baseada em Competências (CBL), com foco em competências, equipes e projeto aplicado na disciplina Fundamentos de Engenharia de Software do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) no segundo semestre de 2020. O modelo apresentado contém um modelo de concepção e um modelo de execução. Também foi realizada uma análise de aderência do modelo de ensino virtual para dois importantes referenciais de ensino em Engenharia de Computação, como o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes (ENADE) e a Sociedade Brasileira de Computação (SBC).","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115299084","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ludicidade como abordagem pedagógica para o ensino de algoritmos de pesquisa sequencial e binária 游戏性作为教学顺序和二元研究算法的教学方法
Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022) Pub Date : 2022-04-24 DOI: 10.5753/educomp.2022.19205
G. Guarda, Sandro Miranda de Rezende, S. C. Pinto
{"title":"Ludicidade como abordagem pedagógica para o ensino de algoritmos de pesquisa sequencial e binária","authors":"G. Guarda, Sandro Miranda de Rezende, S. C. Pinto","doi":"10.5753/educomp.2022.19205","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19205","url":null,"abstract":"O presente relato de experiência apresenta os resultados da aplicação de abordagem lúdica associada ao Pensamento Computacional (PC) como estratégia pedagógica no ensino dos algoritmos de pesquisa sequencial e binária com alunos do nível superior. Nesse sentido, a atividade explorou de maneira criativa os algoritmos desenvolvendo conjuntamente habilidades do PC. A mesma foi realizada em sala de aula com 60 estudantes da disciplina de Algoritmos e Programação. A experiência foi considerada exitosa e o método estimulante por ser uma atividade atrativa e não tradicional, além de ter contribuído para a melhora de rendimento acadêmico.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121682041","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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