Nathalia da Cruz Alves, Christiane Gresse von Wangenheim, Lúcia Helena Martins-Pacheco, Adriano Ferreti Borgatto
{"title":"Artefatos computacionais são considerados criativos?","authors":"Nathalia da Cruz Alves, Christiane Gresse von Wangenheim, Lúcia Helena Martins-Pacheco, Adriano Ferreti Borgatto","doi":"10.5753/educomp.2022.19193","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19193","url":null,"abstract":"A criatividade é considerada uma competência essencial do século XXI. Apesar de ser tipicamente associada às artes, ela também pode ser desenvolvida como parte da educação em computação. No entanto, essa associação com as artes pode gerar um viés, resultando em dificuldade no reconhecimento da criatividade em artefatos típicos de computação. Isso pode desestimular professores e alunos que buscam desenvolver artefatos computacionais criativos. Assim, este artigo investiga um potencial viés artístico sobre a percepção da criatividade em artefatos computacionais com base em um survey com 213 professores e alunos de computação. Os resultados indicam que a percepção da criatividade nos artefatos computacionais tende a ficar atenuada devido a um viés associado às artes. Os resultados deste estudo podem ser utilizados para motivar maior reconhecimento da criatividade em artefatos computacionais, auxiliando pesquisadores e professores a promover o desenvolvimento da criatividade como parte do ensino de computação.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131027758","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Processo de Construção do Currículo de Referência em uma Instituição de Ensino","authors":"Jussara Pimenta Matos, T. Martins","doi":"10.5753/educomp.2022.19215","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19215","url":null,"abstract":"Este artigo apresenta o processo de construção de um currículo de referência que será adotado como base para reformulação dos cursos oferecidos por uma instituição de ensino. Oportunizar aos futuros profissionais a apropriação de novos conhecimentos, com estímulo constante à pesquisa, a construção de sua própria formação e no uso da inteligência criativa e sensibilidade na interação com outros são pilares fundamentais na elaboração de um currículo que atenda os anseios do atual mundo em constante mudança. Estabelecer relações cooperativas entre as diferentes instituições de ensino, tanto nacionais quanto internacionais, bem como as demais organizações, abertos a um ambiente globalizado, favorecendo assim a existência de um campo de aplicação direta das aprendizagens absorvidas. Diante dessa perspectiva, têm-se como desafio a construção de um currículo que atenda tanto as orientações governamentais, tendo em vista a necessidade de alterações curriculares que surgem devido às reformas na legislação e nas políticas públicas, quanto à formação do egresso, aos objetivos de um curso específico, e em atendimento às exigências do mundo do trabalho, dos conselhos regionais, ainda considerando as competências de áreas, tais como, da engenharia e da computação. Os resultados apresentados têm como base a identificação do conjunto mínimo de grupos de conhecimentos essenciais exigidos pela instituição, de modo a maximizar o atendimento às diretrizes apresentadas no perfil do egresso e objetivo dos cursos, oriundos das diretrizes curriculares e catálogo nacional de cursos. A continuidade de uma instituição educacional perpassa por um acreditar constante na transformação de realidades, na importância da educação para o desenvolvimento sadio e integral do ser humano, no investimento em vidas.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"7 5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132066965","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Compreendendo as três partes fundamentais dos algoritmos com o auxílio da Computação Desplugada: relato de experiência","authors":"G. Guarda, Sandro Miranda de Rezende, S. C. Pinto","doi":"10.5753/educomp.2022.19206","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19206","url":null,"abstract":"O presente estudo apresenta uma experiência lúdica denominada “CookingData” que foi realizada em formato “mão na massa”. Trata-se de uma atividade de Computação Desplugada com intuito de auxiliar na capacidade de resolução de problemas, tomadas de decisões sistemáticas e incentivo do trabalho colaborativo. A experiência foi realizada junto a alunos do 4° e 5° anos do Ensino Fundamental. Neste sentido, a atividade explorou as três partes fundamentais dos algoritmos: entrada, processamento e saída com foco nas abstrações em nível de dados. Os resultados foram considerados exitosos e o método estimulante por ser uma atividade atrativa e não tradicional aos padrões de ensino.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125945802","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"The Impacts of Emergency Remote Learning in a CS Programming Course: a Case Study","authors":"J. Hauck, Thaís Bardini Idalino","doi":"10.5753/educomp.2022.19194","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19194","url":null,"abstract":"With the COVID-19 pandemic, universities had to close their campuses. The need to continue teaching in these circumstances has led to the adoption of an Emergency Remote Learning (ERL) model by many universities. Computer Science related courses needed to adapt to this model, adopting strategies and tools to keep teaching. Thus, this article presents an analysis of the impact of ERL adoption on the students’ learning outcomes in an object-oriented programming discipline. An Explanatory Case Study is carried out involving six classes, three from before and three after the ERL. The results indicate that there were no statistically significant impacts on the students’ learning outcomes, raising initial evidence that the adaptation strategies adopted may have been effective to minimize the impacts.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123165114","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Uma avaliação comparativa entre métricas de erro em um curso introdutório de programação com Python","authors":"L. G. Araujo, Roberto A. Bittencourt, C. Chavez","doi":"10.5753/educomp.2022.19197","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19197","url":null,"abstract":"O feedback oferecido por mensagens de erro produzidas por compiladores e interpretadores tipicamente não é suficiente para apoiar os estudantes novatos. A inserção de feedback adicional nestas mensagens, na forma de mensagens de erro melhoradas, pode ser uma solução para melhor apoiar os estudantes novatos na aprendizagem de programação. No entanto, o oferecimento deste feedback adicional necessita de avaliação acerca da sua eficácia. Para esta avaliação, diversas técnicas são utilizadas, desde abordagens manuais a automatizadas, como as métricas de erro dos estudantes. Da literatura, destacamos as métricas Error Quotient (EQ), Watwin Algorithm e Repeated Error Density (RED). Apesar da existência destas métricas, questões relacionadas à avaliação da eficácia das mensagens permanecem em aberto. Neste artigo, objetivamos comparar as métricas existentes e propor uma nova métrica com base nos achados. Para tal fim, foi ofertado um curso introdutório de Python no ambiente PEEF. Por meio dos dados obtidos no ambiente, as métricas foram mensuradas para todos os projetos. Como resultado, ratificamos a dependência de contexto das métricas EQ e Watwin, além da adequação de RED para abordagens de programação introdutória com Python. Entretanto, destacamos algumas limitações desta última e propomos uma nova métrica, RECurrent Error Density (REC), visando melhor responder ao questionamento sobre o impacto das mensagens melhoradas na aprendizagem dos estudantes novatos. Os resultados demonstram que REC consegue mensurar erros em 43,3% dos projetos dos estudantes, atribuindo avaliação a 30,9% de projetos a mais que a métrica RED. Estes resultados demonstram que o fenômeno de recorrência de erro ocorre e não é considerado adequadamente pelas métricas apresentadas.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117124730","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Lígia Maria Soares Passos, Christian Murphy, Rita Zhen Chen, M. Santana, G. S. Passos
{"title":"Association of Positive and Negative Feelings with Anxiety and Depression Symptoms among Computer Science Students during the COVID-19 Pandemic","authors":"Lígia Maria Soares Passos, Christian Murphy, Rita Zhen Chen, M. Santana, G. S. Passos","doi":"10.5753/educomp.2022.19198","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19198","url":null,"abstract":"The global COVID-19 pandemic has had a significant impact not just on physical health, but also on mental health. Previous studies have demonstrated that Computer Science (CS) students are particularly vulnerable to mental illness. This paper presents a study describing the changes in CS students' positive and negative feelings during the pandemic and social isolation, as well as activities used to cope with this new situation. Our evaluation shows that 81.0% of students reported that their well-being had been negatively affected by the pandemic, with the most reported concerns including social isolation, delay in their academic progress, risk of contamination, and death of loved ones, with discouragement, uncertainty, and stress being the negative feelings that increased the most. Our study also showed that these negative feelings correlated with a higher prevalence of anxiety and depression symptoms, and that the impact was more pronounced in female students than in male students.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"115 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131453658","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Lais Farias Alves, L. Rocha, C. Pereira, I. Machado, Windson Viana, Nailton Almeida Junior
{"title":"Estudantes com Deficiência Visual em Computação: participação, perspectivas e desafios enfrentados","authors":"Lais Farias Alves, L. Rocha, C. Pereira, I. Machado, Windson Viana, Nailton Almeida Junior","doi":"10.5753/educomp.2022.19200","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19200","url":null,"abstract":"Políticas públicas e mudanças institucionais nas últimas décadas foram fundamentais para o aumento do número de estudantes com deficiência visual (EDV) no ensino superior, sendo esse aumento também observado para os cursos de Computação. Neste contexto, o presente trabalho apresenta o perfil dos EDV que ingressam nesses cursos, suas percepções do ensino de conteúdos voltados para acessibilidade e tecnologia assistiva (TA) e quais os tipos de acessibilidade que ainda necessitam ser mais presentes para promovera inclusão desses estudantes. A partir de um survey com 45 EDV no Brasil, percebeu-se que (i) 68,9% dos estudantes ingressantes tiveram contato anterior com cursos de informática; (ii) ainda há um déficit no ensino de conteúdos relacionados à acessibilidade e à TA, e (iii) especialmente, as acessibilidades Instrumental, Atitudinal e Metodológica precisam estar mais presentes no ambiente acadêmico.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"50 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122971323","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Os Pequenos Inventores: Um Recurso para o Ensino de Computação para Crianças","authors":"Aline dos Santos, W. Pereira, R. França","doi":"10.5753/educomp.2022.19218","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19218","url":null,"abstract":"O ensino de computação na escola tem sido um tema cada vez mais discutido, sendo foco de políticas educacionais nacionais recentes. Em paralelo, estratégias e materiais didáticos para sua implementação também têm sido alvo de investigações. Neste contexto, esta pesquisa busca criar um material didático de Computação para o Ensino Fundamental I. Como primeira etapa desse processo, uma revisão sistemática de literatura nos cenários nacional e internacional foi realizada visando identificar os efeitos que diferentes táticas de implementação de atividades - plugada, desplugada e híbrida - podem provocar sobre a aprendizagem dos estudantes. A etapa seguinte envolveu a avaliação dos materiais didáticos retornados na revisão, onde foi identificada a necessidade de recursos híbridos em português, voltados aos anos iniciais do Ensino Fundamental, e que explorem os eixos Cultura Digital e Mundo Digital, indo além do Pensamento Computacional; fornecendo ainda apoio ao professor para seu uso pedagógico. Tais resultados subsidiaram a criação do livro “Os pequenos inventores” que busca apoiar o ensino de Computação no Ensino Fundamental I e cobre as lacunas ora reportadas. Para guiar o seu desenvolvimento, técnicas de Design Thinking foram empregadas, perfazendo da ideação até a prototipação do material, o qual será apresentado neste artigo.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117065141","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
B. Souza, N. Veras, Mayara Olivindo, Elanne Mendes, Lincoln S. Rocha, Windson Viana
{"title":"Ensino invertido de Estrutura de Dados no contexto do Ensino Remoto Emergencial","authors":"B. Souza, N. Veras, Mayara Olivindo, Elanne Mendes, Lincoln S. Rocha, Windson Viana","doi":"10.5753/educomp.2022.19201","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19201","url":null,"abstract":"O ensino de Estrutura de Dados (ED), por si só, em cursos de computação já tradicionalmente apresenta desafios relacionados à compreensão do conteúdo. Com a pandemia da COVID-19 e a adoção do ensino remoto emergencial (ERE), esses problemas foram intensificados. Esta pesquisa apresenta uma abordagem para mitigar tais desafios por meio do uso do método da sala de aula invertida no ensino de ED. A pesquisa objetiva avaliar o impacto da aprendizagem e a aceitação dos alunos em relação ao uso do método no contexto do ERE. Participaram do estudo 79 alunos de um curso de Ciência da Computação durante três semestres de ERE. A avaliação do impacto na aprendizagem se deu por meio de pré e pós-testes, enquanto que a aceitação dos alunos foi feita por meio de respostas autodeclaradas coletadas em formulário eletrônico. A partir dos dados analisados, observou-se um ganho de aprendizagem médio de 25,35% e cerca de 74,7% de aceitação das aulas invertidas. Conclui-se que a metodologia usada impactou positivamente no desempenho e na aceitação em relação às práticas docentes no contexto do ERE.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128702733","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"AmongNET Game: Um relato de experiência do uso da Virtualidade e da Realidade Aumentada no Ensino Remoto Emergencial de Redes de Computadores","authors":"Erivan Lima, Ricardo Pereira, Windson Viana","doi":"10.5753/educomp.2022.19209","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19209","url":null,"abstract":"A Aprendizagem Baseada em Jogos já demostrou suas virtudes e desafios na educação em Computação em diversas disciplinas. Os jogos têm o potencial de reforçar a construção do conhecimento, aumentar o engajamento e auxiliar na melhoria das habilidades dos estudantes, como a resolução de problemas, colaboração e comunicação, sendo essas duas últimas habilidades mais difíceis de serem desenvolvidas no modelo de Ensino Remoto Emergencial (ERE) que vivenciamos nos últimos dois anos. Neste artigo, apresenta-se um relato do desenvolvimento e da avaliação do AmongNET Game. Um jogo que combina um ambiente virtual imersivo com um aplicativo móvel de Realidade Aumentada. O objetivo do jogo é promover a aprendizagem, a diversão e a colaboração na aprendizagem de Redes de Computadores. O jogo foi avaliado em uma disciplina de graduação com a participação de 20 alunos. Após a aplicação do questionário do modelo MEEGA+, respondido por 18 participantes, os resultados indicaram boa aceitação dos alunos quanto aos aspectos educacionais do jogo; à imersão e diversão proporcionada; e, à interação e colaboração com os colegas.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"12 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"113965697","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}