{"title":"AmongNET游戏:在计算机网络紧急远程教学中使用虚拟和增强现实的经验报告","authors":"Erivan Lima, Ricardo Pereira, Windson Viana","doi":"10.5753/educomp.2022.19209","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"A Aprendizagem Baseada em Jogos já demostrou suas virtudes e desafios na educação em Computação em diversas disciplinas. Os jogos têm o potencial de reforçar a construção do conhecimento, aumentar o engajamento e auxiliar na melhoria das habilidades dos estudantes, como a resolução de problemas, colaboração e comunicação, sendo essas duas últimas habilidades mais difíceis de serem desenvolvidas no modelo de Ensino Remoto Emergencial (ERE) que vivenciamos nos últimos dois anos. Neste artigo, apresenta-se um relato do desenvolvimento e da avaliação do AmongNET Game. Um jogo que combina um ambiente virtual imersivo com um aplicativo móvel de Realidade Aumentada. O objetivo do jogo é promover a aprendizagem, a diversão e a colaboração na aprendizagem de Redes de Computadores. O jogo foi avaliado em uma disciplina de graduação com a participação de 20 alunos. Após a aplicação do questionário do modelo MEEGA+, respondido por 18 participantes, os resultados indicaram boa aceitação dos alunos quanto aos aspectos educacionais do jogo; à imersão e diversão proporcionada; e, à interação e colaboração com os colegas.","PeriodicalId":126919,"journal":{"name":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","volume":"12 5","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"AmongNET Game: Um relato de experiência do uso da Virtualidade e da Realidade Aumentada no Ensino Remoto Emergencial de Redes de Computadores\",\"authors\":\"Erivan Lima, Ricardo Pereira, Windson Viana\",\"doi\":\"10.5753/educomp.2022.19209\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"A Aprendizagem Baseada em Jogos já demostrou suas virtudes e desafios na educação em Computação em diversas disciplinas. Os jogos têm o potencial de reforçar a construção do conhecimento, aumentar o engajamento e auxiliar na melhoria das habilidades dos estudantes, como a resolução de problemas, colaboração e comunicação, sendo essas duas últimas habilidades mais difíceis de serem desenvolvidas no modelo de Ensino Remoto Emergencial (ERE) que vivenciamos nos últimos dois anos. Neste artigo, apresenta-se um relato do desenvolvimento e da avaliação do AmongNET Game. Um jogo que combina um ambiente virtual imersivo com um aplicativo móvel de Realidade Aumentada. O objetivo do jogo é promover a aprendizagem, a diversão e a colaboração na aprendizagem de Redes de Computadores. O jogo foi avaliado em uma disciplina de graduação com a participação de 20 alunos. Após a aplicação do questionário do modelo MEEGA+, respondido por 18 participantes, os resultados indicaram boa aceitação dos alunos quanto aos aspectos educacionais do jogo; à imersão e diversão proporcionada; e, à interação e colaboração com os colegas.\",\"PeriodicalId\":126919,\"journal\":{\"name\":\"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)\",\"volume\":\"12 5\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-04-24\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19209\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do II Simpósio Brasileiro de Educação em Computação (EDUCOMP 2022)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19209","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
AmongNET Game: Um relato de experiência do uso da Virtualidade e da Realidade Aumentada no Ensino Remoto Emergencial de Redes de Computadores
A Aprendizagem Baseada em Jogos já demostrou suas virtudes e desafios na educação em Computação em diversas disciplinas. Os jogos têm o potencial de reforçar a construção do conhecimento, aumentar o engajamento e auxiliar na melhoria das habilidades dos estudantes, como a resolução de problemas, colaboração e comunicação, sendo essas duas últimas habilidades mais difíceis de serem desenvolvidas no modelo de Ensino Remoto Emergencial (ERE) que vivenciamos nos últimos dois anos. Neste artigo, apresenta-se um relato do desenvolvimento e da avaliação do AmongNET Game. Um jogo que combina um ambiente virtual imersivo com um aplicativo móvel de Realidade Aumentada. O objetivo do jogo é promover a aprendizagem, a diversão e a colaboração na aprendizagem de Redes de Computadores. O jogo foi avaliado em uma disciplina de graduação com a participação de 20 alunos. Após a aplicação do questionário do modelo MEEGA+, respondido por 18 participantes, os resultados indicaram boa aceitação dos alunos quanto aos aspectos educacionais do jogo; à imersão e diversão proporcionada; e, à interação e colaboração com os colegas.