{"title":"DETEKSI WAJAH DENGAN BOOSTED CASCADE CLASSIFIER","authors":"E. Y. Puspaningrum, W. Saputra","doi":"10.33005/SCAN.V13I3.1367","DOIUrl":"https://doi.org/10.33005/SCAN.V13I3.1367","url":null,"abstract":"Abstrak. Perkembangan teknologi dalam biometrik saat ini berkembang pesat terutama pengenalan wajah. Deteksi wajah digunakan untuk melakukan deteksi letak wajah dalam melakukan pengenalan. Pada penelitian deteksi wajah banyak digunakan algoritma yang berbeda-beda untuk memaksimalkan hasil deteksi. Algoritma tersebut digunakan untuk meningkatkan akurasi serta kecepatan pemrosesan. Salah satu algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode integral image, haar like feature, adaboost learning dan cascade classifier. Integral image adalah metode awal yang digunakan untuk mendeteksi fitur dengan cepat dengan menghitung nilai citra integral pada empat buah titik dan membuat representasi citra baru. Haar like feature untuk menghitung selisih dari jumlah piksel dari daerah hasil integral image. Nilai yang telah diperoleh dari ekstraksi fitur haar akan dibuat sebagai klasifikasi lemah menjadi klasifikasi kuat dengan metode adaboost learning. Cascade classifier untuk mengkombinasikan banyak fitur. Dari penelitian ini didapatkan tingkat akurasi akurasi deteksi nya yaitu 81.6%. Kata Kunci: Deteksi wajah, Haar Like Feature, Integral Image, Adaboost Learning, Cascade Classifier. DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i3.1367","PeriodicalId":408206,"journal":{"name":"SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-01-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133319838","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Teguh Soedarto, Firza Prima Aditiawan, Henni Endah Wahanani
{"title":"ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MAHASISWA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR DALAM PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN ELEARNING DENGAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY BERDASARKAN GENDER DAN USIA","authors":"Teguh Soedarto, Firza Prima Aditiawan, Henni Endah Wahanani","doi":"10.33005/SCAN.V13I2.1158","DOIUrl":"https://doi.org/10.33005/SCAN.V13I2.1158","url":null,"abstract":"Abstrak. E-learning adalah sistem pendidikan elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet . UTAUT merupakan model yang disusun berdasarkan teori-teori dasar mengenai perilaku penggunaan teknologi dan model penerimaan teknologi. Implementasi e-learning di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur (UPNV JT) sebenarnya sudah dimulai pada tahun 2004 tetapi belum seluruh program studi melaksanakan secara konsisten . Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk melakukan analisis faktor – faktor apa sajakah yang mempengaruhi mahasiswa dalam menggunakan elearning dan menghasilkan rancangan model yang sesuai, sehingga menjadi dasar pimpinan untuk mengambil kebijakan agar lebih banyak lagi mahasiswa yang menggunakan elearning . Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan UPNV JT atas dasar random sampling slovin . Hasil dari penelitian ini dapat digunakan untuk memperbaiki kebijakan pengembangan E-learning dan Memberikan solusi bagi UPNV JT dalam meningkatkan pelayanan kepada mahasiswa khususnya dibidang pembelajaran elektronik. Kata Kunci : E-learning, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, Gender, Usia DOI : https://doi.org/ 10.33005/scan.v13i2.1159","PeriodicalId":408206,"journal":{"name":"SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-01-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116887638","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ANALISA TINGKAT KEMATANGAN SUMBER DAYA MANUSIA TI MENGGUNAKAN COBIT 4.1 DI PT MANDIRI SUKSES MULIA","authors":"Faisal Muttaqin, Ronggo Alit, Nur Asyikin Qosidi","doi":"10.33005/SCAN.V13I2.1159","DOIUrl":"https://doi.org/10.33005/SCAN.V13I2.1159","url":null,"abstract":"Abstrak . Sumber daya manusia adalah rancangan sistem-sistem formal dalam sebuah organisasi untuk memastikan penggunaan bakat manusia secara efektif dan efisien guna mencapai tujuan organisasi . Tujuan dari penelitian ini yaitu ingin mengetahui sudah sejauh mana nilai tingkat kematangan sumber daya TI yang ada di PT. Mandiri Sukses Mulia. Fokus dari penelitian ini yaitu pada domain PO7 yang membahas tentang pengelolaan sumber daya TI. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, kuisioner dan peninjauan data yang ada di PT. Mandiri Sukses Mulia secara langsung. Berdasarkan dari hasil penilaian didapatkan nilai untuk kematangan sumber daya manusia TI yang ada di PT. Mandiri Sukses Mulia yaitu 1,6 jika dibulatkan mendapatkan nilai 2 (repeatable but intuitive). Berdasarkan dari hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa perusahaan telah memiliki pola yang berulangkali dilakukan manajemen aktivitas terkait dengan sumber daya teknologi informasi, namun keberadaannya belum terdefinisi secara baik dan formal sehingga masih terjadi ketidakkonsistenan . Kata kunci: Sumber daya TI, Pengelolaan Sumber daya TI DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1159","PeriodicalId":408206,"journal":{"name":"SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-01-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125094623","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN DESAIN ENTERPRISE ARSITEKTUR DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK TOGAF ADM","authors":"Mohammad Idhom, Ronggo Alit, Y. V. Via","doi":"10.33005/SCAN.V13I2.1161","DOIUrl":"https://doi.org/10.33005/SCAN.V13I2.1161","url":null,"abstract":"Abstrak. PT. Sakura Mitra Sejahtera merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi material bangunan baja ringan, dalam proses bisnisnya perusahaan ini masih menggunakan proses manual pada lini kerjanya. Sebuah SI/TI dapat menjadi solusi bagi perusahaan yang dapat mengintegrasikan semua proses bisnis yang ada pada perusahaan. Dibutuhkan sebuah framework perencanaan arsitektur SI/TI yang disesuaikan dengan studi kasus permasalahan perusahaan. Framework TOGAF ADM menyediakan beberapa fase kerangka kerja untuk perencanaan strategis SI/TI yang digunakan untuk pengembangan SI/TI yang ada pada perusahaan. Dalam penelitian ini digunakan 7 fase yang ada pada metode TOGAF ADM diantaranya preliminary phase, requirement management, architecture vision, business architecture, information system architecture, tecnology architecture, opportunities and solution. Ketujuh fase tersebut nantinya akan berkesinambungan satu sama lain untuk menciptakan perencanaan arsitektur SI/TI pada PT. Sakura Mitra Sejahtera. Dengan penelitian ini diharapkan dapat membuahkan hasil sebuah rencana arsitektur yang dapat digunakan untuk perusahaan sebagai kajian mereka dalam penerapan SI/TI yang tepat pada perusahaan. Perencanaan arsitektur ini menghasilkan dokumen blueprint sebagai bahan acuan untuk perusahaan dalam pengembangan teknologi yang sesuai dengan kebutuhan yang ada. Kata Kunci: Perencanaan Arsitektur, SI/TI, TOGAF ADM DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1161","PeriodicalId":408206,"journal":{"name":"SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"117 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-01-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129794285","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ANALISA KINERJA JARINGAN DISKLESS CLUSTER","authors":"Henni Endah Wahanani, C. A. Putra, I. Asmara","doi":"10.33005/SCAN.V13I2.1160","DOIUrl":"https://doi.org/10.33005/SCAN.V13I2.1160","url":null,"abstract":"Abstrak . Perkembangan teknologi yang sangat pesat, mengakibatkan komputer-komputer yang telah tertinggal dalam hal spesifikasi kurang termanfaatkan dengan baik. Dengan sistem diskless, komputer yang tertinggal tersebut dapat dihubungkan ke dalam suatu jaringan lokal (LAN) dengan terkoneksi komputer canggih, maka komputer yang tertinggal tersebut dapat beroperasi layaknya komputer canggih. Diskless berarti hubungan antara server dan client dimana clientnya tidak memerlukan hardisk, jadi untuk kegiatan client dari booting sampai aplikasi yang digunakan, semua kegiatan client diambil dari hardisk server. Kinerja jaringan diskless di ukur dari Quality of Service. Permasalahan dengan hardware dan software yang berspesifikasi tinggi menimbulkan hardware dengan spesifikasi rendah tidak dapat digunakan. Hal ini menimbulkan perancangan sistem operasi berbasis diskless yang berpusat pada server sebagai media penyimpanan perangkat lunak yang akan di gunakan oleh client. Hal ini bertujuan agar komputer dengan spesifikasi rendah dapat digunakan kembali tanpa harus mengganti hardware yang lama. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak tanpa hardisk berbasis diskless sangatlah cocok untuk PC dengan spesifikasi rendah dengan mempertimbangkan performa serta proses yang digunakan . Kata Kunci : Diskless, QOS DOI : https://doi.org/ 10.33005/scan.v13i2.1160","PeriodicalId":408206,"journal":{"name":"SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-01-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133421128","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"GAME REHUNTER ARJUNAWIWAHA BERBASIS AUGMENTED REALITY","authors":"A. A. Ghoffar, S. Nudin","doi":"10.33005/scan.v13i2.1156","DOIUrl":"https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1156","url":null,"abstract":"Abstrak. Arjunawiwaha merupakan karya sastra cerita wayang. Seni dari pertunjukan wayang mulai sepi peminat diera modern. Permainan ReHunter Arjunawiwaha dibuat berdasarkan cerita wayang arjunawiwaha dengan konsep modern berupa permainan elektronik sebagai media untuk menggambarkan cerita wayang arjunawiwaha. Permainan ReHunter Arjunawiwaha menggunakan sudut pandang first person shooter dengan pemain yang digambarkan sebagai arjuna dan tampilan layar seperti sudut pandang orang pertama yaitu arjuna dan menggunakan teknologi Augmented Reality yang terpasang pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Aplikasi dibuat dengan engine Unity3D sebagai program utama untuk membuat permainan dan Vuforia SDK untuk Augmented Reality dengan bahasa C#. Augmented Reality yang digunakan menggunakan marker berupa gambar yang diperlukan untuk memulai permainan. Permainan bersifat tanpa akhir atau endless dengan tingkat kesulitan yang terus bertambah seiring bertambahnya score pada permainan. Proses pengujian dilakukan dua kali dengan cara blackbox testing dan beta testing. Blackbox testing berjalan dilakukan dengan menjalankan seluruh fungsi yang ada dalam permainan. Setelah melakukan pengujian blackbox testing mendapatkan hasil sukses pada seluruh percobaan. Beta testing dilakukan dua kali dengan mengambil 15 responden orang awam dan dengan 1 orang ahli dari studio maulidan games. Hasil dari beta testing dari 15 responden mendapatkan nilai rata rata hasil 3,788 dengan interpretasi puas dan dari ahli mendapatkan 3,4 dengan interpretasi puas sehingga keduanya memiliki rata rata tingkat kepuasan yang sama. Kata Kunci: Augmented Reality, Game, Arjunawiwaha, Android, Unity3D DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v13i2.1156","PeriodicalId":408206,"journal":{"name":"SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"60 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-01-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132722940","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}