Leandro Marques Queiros, Alex Sandro Gomes, José Wilson Pereira, José Aires de Castro Filho, Ernani Martins dos Santos, Djalma Fernandes da Silva Neto
{"title":"Enigmas de Yucatàn: Recurso Educacional Digital para o Ensino de Geometria Espacial","authors":"Leandro Marques Queiros, Alex Sandro Gomes, José Wilson Pereira, José Aires de Castro Filho, Ernani Martins dos Santos, Djalma Fernandes da Silva Neto","doi":"10.5753/rbie.2022.2140","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2140","url":null,"abstract":"No ensino da geometria espacial, a perspectiva de resolução de problemas é fundamental, pois permite ao estudante colocar-se diante de questionamentos e pensar criticamente, possibilitando o desenvolvimento do raciocínio lógico e espacial, e não apenas o uso de fórmulas, dando ênfase à visualização de situações geométricas e à sua representação no plano. O objetivo do presente trabalho é avaliar a qualidade educacional do jogo para dispositivos móveis Enigmas de Yucatàn, que visa propiciar situações didáticas para o ensino de transformações espaciais. Para isso, adotamos técnicas de avaliação da qualidade de softwares educativos. Os sujeitos envolvidos na pesquisa foram seis professores de Matemática e 11 estudantes do Ensino Médio, que utilizaram o jogo e, em seguida, preencheram um formulário de avaliação. Um terceiro grupo foi composto por três especialistas em materiais educacionais, que analisaram a conformidade dessa ferramenta em relação à legislação educacional brasileira no que tange à veiculação de conteúdos em materiais didáticos. Os resultados evidenciam que o jogo produzido está em conformidade com a legislação, sendo percebido por professores e alunos relevantes para a prática do ensino e da aprendizagem das noções de transformações geométricas espaciais.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"226 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-05-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133681998","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Systematic map and review of Google Classroom usage during the Covid-19 pandemic: an analysis by data clustering approach","authors":"D. A. Lima, Seiji Isotani","doi":"10.5753/rbie.2022.2204","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2204","url":null,"abstract":"The Covid-19 pandemic brought changes in people's lives and in various sectors of the economy, including the education sector. In this context, students and teachers were able, through digital technologies, to continue their academic activities even in these difficult times. Many of these digital technologies were used to bridge the gap between instructors and students. Thus, in this work we reviewed the literature to better understand the usage of one of the widely known tools adopted by several schools: the Google Classroom (GC). For a more conclusive analysis, we used a systematic literature review to obtain relevant articles (N=25), and then, we grouped them by similarity using clustering algorithms to facilitate data analysis and summarization. The best clustering algorithm among the three compared was the k-medoids, as it generated clusters with better data separation. In our research, 56% of papers were published in 2020 and 44% of papers were published in 2021. Most of the articles reported positive reviews (72%) of using Google Classroom during the pandemic due to its good usability and the possibility of browsing through hyperlinks. Nevertheless, some weaknesses were found in 28% of papers (negative or neutral review) when teachers or students faced instability in the network. In addition, some authors have presented solutions to get around the problem about the GC usage during pandemic, such as the use of other networks to support learning and the use of tools that allow synchronous communication between teacher and student.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126297222","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pamella Letícia Silva de Oliveira, R. Rodrigues, Jorge Luis Cavalcanti Ramos, J. Silva
{"title":"Identificação de Pesquisas e Análise de Algoritmos de Clusterização para a Descoberta de Perfis de Engajamento","authors":"Pamella Letícia Silva de Oliveira, R. Rodrigues, Jorge Luis Cavalcanti Ramos, J. Silva","doi":"10.5753/rbie.2022.2508","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2022.2508","url":null,"abstract":"A adoção da Educação a Distância (EAD) é uma tendência que vem ganhando espaço no campo educacional. O número de pessoas que optam por esta modalidade de ensino vem crescendo. Vantagens como flexibilização do horário, diversidade de acesso geográfico e uso de tecnologias como meio de acesso proporcionam um aumento de adesão. Apesar destes benefícios que são oferecidos por meio da modalidade E-learning (Ensino Eletrônico) e das ferramentas de estudo, como LMS (Sistema de Gestão de Aprendizagem), as instituições ainda enfrentam altos índices de evasão e baixo número de concluintes. Pesquisas mostram uma forte ligação entre o engajamento dos alunos e o desempenho acadêmico, o que requer dos gestores e pesquisadores em educação mais atenção nos fatores que influenciam os níveis de engajamento dos alunos ao longo do curso, em vez de apenas considerar a taxa de conclusão. Neste sentido, este trabalho teve o objetivo de entender a relação entre os níveis de engajamento com o desempenho acadêmico. A pesquisa foi dividida em duas fases: na primeira buscou-se apresentar uma revisão sistemática para encontrar estudos que abordem o fenômeno do engajamento e seus desdobramentos; na segunda fase aplicou-se técnicas de mineração de dados educacionais (EDM) para extrair e analisar dados comportamentais de seis mil e quinhentos e vinte e sete estudantes ao longo de um curso de graduação. Como resultado da revisão sistemática foi possível obter as respostas das cinco questões de pesquisas nos vinte e seis artigos retornados nos repositórios de busca IEEExplore, Science Direct e Springer. Além disso, os resultados da aplicação da técnica de EDM possibilitaram identificar três perfis diferentes de engajamento, que podem contribuir para a tomada de decisão pedagógica, bem como o desenvolvimento de desenhos metodológicos que diminuam os níveis de evasão em um curso.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129904101","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Eliene Ribeiro Rosa, D. Ferreira, N. F. D. Silva, A. Assis
{"title":"Estudo Exploratório através de Análises Longitudinais aplicado à Ciência da Computação a partir da Base de Dados do ENADE","authors":"Eliene Ribeiro Rosa, D. Ferreira, N. F. D. Silva, A. Assis","doi":"10.5753/rbie.2021.2073","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2021.2073","url":null,"abstract":"Em busca da qualidade na educação, diversas pesquisas no âmbito educacional são realizadas, no entanto, análise de grandes bases de dados em busca de informações úteis é uma tarefa desafiadora. Nesta pesquisa, foram identificados aspectos relacionados ao desempenho acadêmico dos alunos, utilizando como base as provas do ENADE aplicados ao curso de Ciência da Computação. A pesquisa foi regida pela metodologia que tange o Estudo Longitudinal Transversal Repetido, buscando analisar os dados ao longo do tempo, para verificar seu comportamento nos anos estudados. Os anos analisados foram 2011, 2014 e 2017. Foram aplicadas técnicas de mineração de dados nos microdados fornecidos pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. A contribuição desta pesquisa é mostrar que dentre os algoritmos utilizados nos experimentos, o que melhor classificou os dados em relação ao desempenho dos alunos foi a árvore de decisão, a qual possibilitou identificar que algumas características socioeconômicas como por exemplo renda familiar, escolaridade do pai, situação de trabalho do discente em conjunto com a categoria administrativa e o turno de graduação impactam no desempenho acadêmico.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128975244","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Diogo Fernando Trevisan, Priscila Benitez, J. P. Gois, N. C. Elias
{"title":"Aplicativos para intervenção comportamental de estudantes com Transtorno do Espectro do Autismo","authors":"Diogo Fernando Trevisan, Priscila Benitez, J. P. Gois, N. C. Elias","doi":"10.5753/rbie.2021.2423","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2021.2423","url":null,"abstract":"Considerando o uso de aplicativos como estratégia complementar para garantir intervenção comportamental intensiva para pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), o estudo teórico teve como objetivo identificar quais desses estão disponíveis nas lojas virtuais, recuperando-os e foram avaliados em trabalhos científicos no Google Acadêmico, assim como mapear as suas principais características em relação às tarefas de ensino e demais aspectos que garantam sua usabilidade e escalabilidade. Os aplicativos foram categorizados em ensino por tentativa discreta, de comunicação por pictograma e gerais que forneciam registro de resposta ou consequência ou apresentavam uma história. São propostas reflexões para aprimoramento e produção de novos aplicativos, como a personalização de tarefas e estímulos, para garantir o processo de ensino e aprendizagem de comportamentos específicos para pessoas com TEA, em uma perspectiva interdisciplinar dos conhecimentos produzidos tanto na área das Ciências da Computação Aplicada e da Psicologia Comportamental.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"33 7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125716706","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
J. S. L. Figuerêdo, Jussara Gomes Machado, Samuel Vitório Lima, Cláudio Sérgio da Silva Cerqueira, C. Pereira
{"title":"Percepção do Ensino-Aprendizagem da Monitoria de Algoritmos e Programação em Cursos de Engenharia na Perspectiva de Estudantes, Monitores e Professores","authors":"J. S. L. Figuerêdo, Jussara Gomes Machado, Samuel Vitório Lima, Cláudio Sérgio da Silva Cerqueira, C. Pereira","doi":"10.5753/rbie.2021.2126","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2021.2126","url":null,"abstract":"A monitoria é caracterizada como uma modalidade de ensino e aprendizagem que auxilia na formação integrada dos estudantes. É considerada como uma oportunidade dos monitores desenvolverem habilidades relacionadas à docência, além de aprofundar conhecimentos na área específica. Contudo, a sua ação efetiva depende de muitos fatores que vão desde o interesse particular dos estudantes “monitorados” até à colaboração do professor da disciplina com o monitor. Assim, refletir e compreender como os estudantes “monitorados”, estudantes monitores e professores enxergam a monitoria constitui-se uma atividade fundamental, especialmente para impulsionar melhorias. Deste modo, este estudo relata a experiência vivenciada por esses três diferentes atores, participantes de um projeto de monitoria que auxilia disciplinas que envolvem tópicos relacionados à lógica e ao raciocínio matemático, notadamente à programação de computadores. Os resultados revelam que, embora os estudantes “monitorados” tenham consciência da importância da monitoria, muitos não sentem a necessidade de procurar o monitor, muitas vezes recorrendo à internet e aos colegas para sanarem suas dúvidas. Além disso, os estudantes consideraram as disciplinas apoiadas pela monitoria como essenciais para alcançar seus objetivos profissionais, e acham a profissão de Computação divertida. Considerando os monitores, os nossos resultados revelaram que “Contribuir significativamente com o processo de aprendizagem de outros estudantes” e o “Interesse em ingressar na vida acadêmica/docente” são os principais motivos que levam os estudantes a entrarem no projeto de monitoria. Também indicaram que a monitoria permitiu melhorar suas estratégias de ensino, o conhecimento sobre linguagens de programação e a oralidade. Com relação aos professores, os nossos resultados mostram que os professores enxergam o projeto de monitoria como um recurso importante no processo de aprendizado do estudante. Contudo, verificou-se que, embora os professores estejam abertos ao projeto de monitoria, ainda falta uma maior interatividade entre esses e o estudante monitor.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"13 7","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"113955847","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Peer Instruction in Computing Higher Education: A Case Study of a Logic in Computer Science Course in Brazilian Context","authors":"Esdras L. Bispo Jr., Rosemara P. Lopes, S. Santos","doi":"10.5753/rbie.2021.2127","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2021.2127","url":null,"abstract":"One of the challenges of Computing Education Research is the proposition of new learning methods. Researches indicate active learning methods are more effective than traditional ones. Peer Instruction is one of these learning methods that promotes a student-centered class, enabling (s)he constructs his/her comprehension through a structured approach with questions and peer discussions, used in Computing in the last years. Nevertheless, researches about the use of this method are very scarce in South America. Accordingly, this research aims to discuss the impact of Peer Instruction use on higher education from a Logic in Brazilian Computer Science course. The research context is an undergraduate course in Computer Science in the first term of 2018 at the Federal University of Jataí. Sufficient evidence was found for the veracity of two propositions related to this study: (i) Peer Instruction use guarantees a learning gain of students, and (ii) Peer Instruction is well accepted by students. Therefore, it concluded that Peer Instruction use is suitable for Logic courses in Computing Higher Education in Brazil, with good acceptance from students.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125866719","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
D. A. Gonçalves, R. Caceffo, J. A. Valente, M. Baranauskas
{"title":"Design of Socioenactive Systems Based on Physiological Sensors and Robot Behavior in Educational Environments","authors":"D. A. Gonçalves, R. Caceffo, J. A. Valente, M. Baranauskas","doi":"10.5753/rbie.2021.2104","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2021.2104","url":null,"abstract":"Computational systems based on ubiquitous and pervasive technology present several challenges related to the interaction of people with scenarios constituted by sensors and actuators, changing the mindset of what we used to understand as interaction with a computer. This also has influence in the ways of considering the design of systems based on contemporary technology for the educational context. To cope with the challenges of ubiquitous computing, the concept of socioenactive system is being constructed as a system in which human and technological aspects are coupled together in a cycle of perceptually guided actions of people interacting with elements of the physical environment and with other people in the same scenario. In this work we address the design of a socioenactive system as an evolution of two previous systems designed and experimented with 5-year-old children in an educational context. The contribution of this paper is twofold: 1. We present an analysis of two different systems tested in educational scenarios, pointing out the lack of elements that should be present in a complete cycle of socioenactive systems, suggesting requirements for a third system; 2. We present an architecture for the third system and a simulation of its usage. Results of the third system and its simulation inform the next activities of bringing it to real life in a practice proposed for the same audience and context as the previous systems.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116035912","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Nathalia da Cruz Alves, C. G. von Wangenheim, J. Hauck, A. Borgatto
{"title":"A Detailed Item Response Theory Analysis of Algorithms and Programming Concepts in App Inventor Projects","authors":"Nathalia da Cruz Alves, C. G. von Wangenheim, J. Hauck, A. Borgatto","doi":"10.5753/rbie.2021.2097","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2021.2097","url":null,"abstract":"Teaching computing in K-12 is often introduced focusing on algorithms and programming concepts using block-based programming environments, such as App Inventor. Yet, learning programming is a complex process and novices struggle with several difficulties. Thus, to be effective, instructional units need to be designed regarding not only the content but also its sequencing taking into consideration difficulties related to the concepts and the idiosyncrasies of programming environments. Such systematic sequencing can be based on large-scale project analyses by regarding the volition, incentive, and opportunity of students to apply the relevant program constructs as latent psychometric constructs using Item Response Theory to obtain quantitative ‘difficulty’ estimates for each concept. Therefore, this article presents the results of a large-scale data-driven analysis of the demonstrated use in practice of algorithms and programming concepts in App Inventor. Based on a dataset of more than 88,000 App Inventor projects assessed automatically with the CodeMaster rubric, we perform an analysis using Item Response Theory. The results demonstrate that the easiness of some concepts can be explained by their inherent characteristics, but also due to the characteristics of App Inventor as a programming environment. These results can help teachers, instructional and curriculum designers in the sequencing, scaffolding, and assessment design of programming education in K-12.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128589523","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analyzing novices' fun and programming behaviours while playing a serious blocks-based game","authors":"Adilson Vahldick, M. Marcelino, A. J. Mendes","doi":"10.5753/rbie.2021.2069","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/rbie.2021.2069","url":null,"abstract":"Blocks-based environments have been used to promote programming learning mostly in elementary and middle schools. In many countries, isolated initiatives have been launched to promote programming learning among children, but until now there is no evidence of widespread use of this type of environment in Brazil and Portugal. Consequently, it is common that many students reach higher education with little or no programming knowledge and skills. NoBug’s SnackBar is a game designed to help promote programming learning. This study examined students' behavior and attitudes when playing the game on their initiative. It used a sample of 33 undergraduate students enrolled in an introductory programming course. The variables studied were students' performance and engagement, satisfaction, and problem-solving strategies. The main findings were (1) better performing students had a high level of perceived learning, (2) all the students had similar perceptions about their fun while playing, (3) the leader board was the most used game element not directly related to learning and (4) the top-ranked students access previous solutions to help them solve a new mission, while the others often use a trial-and-error approach.","PeriodicalId":383295,"journal":{"name":"Revista Brasileira de Informática na Educação","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128967759","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}