Ketut Sri Addalena, L. P. E. Damayanthi, Dessy Seri Wahyuni, I. Wirawan
{"title":"Pengembangan Modul Ajar Pemrograman Web Dengan Konsep Scientific Berorientasi Project Based Learning di SMK Negeri 2 Seririt","authors":"Ketut Sri Addalena, L. P. E. Damayanthi, Dessy Seri Wahyuni, I. Wirawan","doi":"10.23887/karmapati.v7i3.19790","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v7i3.19790","url":null,"abstract":"This research aims to(1) Design instructional module program concepts scientifict orientation site with project based learning. (2) Implementing Instructional Module Programming the Web with Scientifict oriented concept of Project Based LearningThis type of research use in this study is the research ad development (Research and development or R & D). With the model ADDIE (Analysis,Desaign,Development,Implementation,Evaluation). This research involve multimedia students of SMK Negeri 2 Seririt on academic years 2014/2015.Data of student learning resource obtained by using interviews. Validation of web program teaching module obtained by using questionnaires.the data obtained are analyzed descriptively.Teaching module development web programming with PJBL oriented scientific concept. The results of the data analysis of student responses indicate the student to provide an assessment with an average percentage of 89%, so if the percentage is converted into a good qualification.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126453001","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. M. Antara, Padma Nyoman Crisnapati, I. Wirawan, I. Sunarya
{"title":"PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “TUDE THE MOVIE – PETUALANGAN SI RINA (TERTANGKAPNYA BURUNG JALAK BALI)”","authors":"I. M. Antara, Padma Nyoman Crisnapati, I. Wirawan, I. Sunarya","doi":"10.23887/KARMAPATI.V7I3.19788","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/KARMAPATI.V7I3.19788","url":null,"abstract":"The development of this 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina” (Tertangkapnya Burung Jalak Bali), is second part of five parts on 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina”. The story of these series are not only about the preparation of Pandu to hangout with his friends but also about bad guy that catches Jalak Bali in a wild and the bad guy also want to sell the Jalak Bali to a buyer that already ordered it. The objective of this research : 1) To design 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”. 2) To implement 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”.In making this movie, the method of the research or the movie designed using Block Diagram. Block Diagram explain the steps of creating the 3d animated film Tude The Movie from beginning until finishing. In Block Diagram, there were 3 main stages 1) Pre Production (Story Idea, Writing and Creating the Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, Andrendering) 3) Post Production (Vioce Recond and Editing)The result of this research was 3d animated film on DVD format. This movie has been successfully completed in accordance with the design made earlier.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"354 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122852385","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisis Penerimaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Studi Kasus : Kelas IX di SMP Negeri 1 Singaraja)”","authors":"Syzca Taqwatika, Ketut Agustini, P. Suyasa","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18389","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18389","url":null,"abstract":"ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap sistem Pembelajaran Online Edmodo sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2003) dengan menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu 1) performance expectancy, 2) effort expectancy, 3) social influence, dan 4) facilitating conditions. Penelitian ini selanjutnya akan menjelaskan tentang hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem Pembelajaran Online Edmodo menggunakan model UTAUT. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup kepada siswa dan wawancara bersama guru dan siswa. Besar sampel pada penelitian ini berjumlah 72 siswa, setalah menyebarkan kuisioner data lalu dianalisis menggunakan Smart PLS Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Variabel Ekpektansi Kinerja berpengaruh positif terhadap minat penggunaan Sedangkan variabel Ekspektasi usaha dan Pengaruh Sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kata kunci :Pembelajaran Online Edmodo,Siswa, Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT),","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132327518","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ni Wayan Suprapti, Nyoman Sugihartini, I. G. P. Sindu
{"title":"Pengaruh Game Edukasi Nihongo Benkyou Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Jepang Siswa Kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019","authors":"Ni Wayan Suprapti, Nyoman Sugihartini, I. G. P. Sindu","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18272","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18272","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh game edukasi nihongo bengkyou terhadap prestasi belajar bahasa jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis serta metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data prestasi belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat prestasi belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan game edukasi nihongo benkyou dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 3.068 dan ttabel sebesar 1.994 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa terhadap penggunaan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 100,029.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"223 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132098042","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Urwah Al Barqi, G. S. Santyadiputra, I. G. M. Darmawiguna
{"title":"Sistem Monitoring Online Pada Budidaya Udang Menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet Of Things","authors":"Urwah Al Barqi, G. S. Santyadiputra, I. G. M. Darmawiguna","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18682","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18682","url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things. Adapun tujuan dari pengembangan sistem ini adalah untuk membantu petani udang untuk melakukan monitoring dan kontrol kualitas air pada tambak udang. Sistem ini dapat melakukan monitoring empat parameter kualitas air pada tambak udang yakni suhu, pH, salinitas, dan Dissolved Oxygen (DO). Dengan pengembangan sistem ini diharapkan dapat memudahkan petani untuk monitoring serta kontrol kualitas air pada tambak udang. Pengembangan Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things ini menggunakan model prototyping. Ada lima tahapan dalam model prototyping yaitu Komunikasi, Perencanaan, Desain Model, Pengembangan Prototipe, serta Penyebaran dan Evaluasi. Pengembangan produk dengan model akan menghasilkan produk yang baik, karena jika seluruh fase sudah terlewati dapat dilakukan iterasi sampai menghasilkan produk yang diinginkan.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122213711","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Agus Ari Premana, I. G. M. Darmawiguna, Gede Aditra Pradnyana
{"title":"Film Dokumenter Menepis Julukan Negatif Joged Bumbung","authors":"Agus Ari Premana, I. G. M. Darmawiguna, Gede Aditra Pradnyana","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18367","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18367","url":null,"abstract":"Tari Joged Bumbung adalah salah satu tari bali yang bersifat balih-balihan atau hiburan. Tari Joged Bumbung sangat popular di kalangan masyarakat Bali sampai saat ini. Maraknya peredaran video “Joged Bumbung Porno” membuat kesenian ini dipandang negatife. Film dokumenter dapat menjadi media untuk memberikan informasi perkembangan tari joged bumbung dan juga melestarikannya serta menepis julukan negatif terhadap kesenian ini. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui rancangan dan implementasi pembuatan Film Dokumenter Menepis Julukan Negatif Joged Bumbung (2) mengetahui respon masyarakat mengenai Film Dokumenter Menepis Julukan Negatif Joged Bumbung. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premier Pro CS6 dalam proses editing serta Adobe Photoshop CS6 untuk pembuatan desain keperluan firm dokumenter.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130826362","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Kadek Alan Budiana, Ketut Agustini, G. S. Santyadiputra
{"title":"PENGARUH SISTEM E-LEARNING ADELES2TP BERMODELKAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kasus : Kelas X Akuntansi Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Di SMK Negeri 1 Seririt)","authors":"Kadek Alan Budiana, Ketut Agustini, G. S. Santyadiputra","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18705","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18705","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh sistem e-learning adeles2tp bermodelkan blended learning pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan system e-learning bermodelkan blended learing pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Sistem e-learning yang digunakan dalam penelitian ini adalah adeles2tp dengan konten SMK Negeri 1 Seririt. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup semua siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt Tahun Ajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AK 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AK 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 70 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning .Kata Kunci : e-learning, blended learning, adeles2tp, Post Test Only Control Group Design","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"15 11","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120816649","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Film Dokumenter :\"Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh - Pohan\"","authors":"Made Satya Hariana, I. G. P. Sindu, D. Divayana","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18387","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18387","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan”, (2) Untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Mapoh-pohan”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter Mapoh-pohan adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Tradisi Mapoh-pohan yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah Mapoh-pohan yang ada pada Banjar Ole, Desa Dauh Puri, Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, tahap 1, tahap 2, evaluasi 1, tahap 3, evaluasi 2, tahap 4 dan Outcome. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 93,66% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan film dokumenter: ”Pelestarian Lingkungan Melalui Permainan Tradisional Mapoh-pohan” sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi permainan tradisional “Mapoh-pohan” dalam bentuk dokumentasi digital. Kata kunci: Film Dokumenter, Mapoh-pohan, Permainan Tradisional, Cyclic Strategy This study aims: (1) To produce a design and implement the result of documentary film: \"Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game\", (2) To find out the public response to the final result of documentary film: \"Environmental Preservation Through Mapoh-pohan Traditional Game\". The research method used in the Mapoh-pohan documentary film was Research and Develompent with a cyclic strategy model. Mapoh-pohan tradition chosen as the research subject was Mapoh-pohan in Banjar Ole, Dauh Puri Village, Marga District, Tabanan Regency. The results showed that the documentary film: \"Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game\" was in very good criteria. The results obtained from the content expert test and the media expert test are all appropriate. Whereas from the audience response test spread to 30 respondents, the average percentage was 93.66% with a \"very good\" achievement level. The conclusion obtained by the documentary film: \"Environmental Preservation through Mapoh-pohan Traditional Game\" has been very good and can be used as a preservation media and promotion of \"Mapoh-pohan\" traditional games in the form of digital documentation. Keywords: Documentary Film, Mapoh-pohan, Traditional Game, Cyclic Strategy.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"99 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132238627","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Harian Noris Saputra, I. G. P. Sindu, Gede Aditra Pradnya
{"title":"Film Dokumenter Seni Musik Tradisional Burdah “Mempertahankan Tradisi di Era Modernisasi”","authors":"Harian Noris Saputra, I. G. P. Sindu, Gede Aditra Pradnya","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18396","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18396","url":null,"abstract":" Abstrak— Film Dokumenter Seni Musik Tradisional Burdah “Mempertahankan Tradisi di Era Modern” merupakan film dokumenter yang menekankan sisi sejarah seni musik tradisional burdah. Film ini akan di produksi dengan tipe interactive yang mengutamakan wawancara dengan para pelestari, tokoh, pemain seni musik tradisional burdah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah cyclic strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, Pra Produksi, Produksi, evaluasi , Pasca Produksi dan Outcome. . Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2015 dalam proses video editing, serta Adobe Photoshop CC 2015 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter. Kata Kunci : Seni Musik Tradisional, Burdah, Film Dokumenter, Cyclic Strategy.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132947085","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGARUH KELAS MAYA BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X PERHOTELAN SMK PGRI 3 BADUNG","authors":"Ketut Widi Sastra, Ketut Agustini, I. G. P. Sindu","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18172","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18172","url":null,"abstract":"Penelitian bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh kelas maya berbasis Proyek pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan kelas maya berbasis proyek mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design.Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Perhotelan SMK PGRI 3 Badung Tahun Pelajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AP 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AP 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 92 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa dengan media pembelajaran kelas maya . Kata-kata kunci :Media pembelajaran kelas maya, Simulasi dan Komunikasi Digital, Respon siswa.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-07-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115245617","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}