Pengaruh Game Edukasi Nihongo Benkyou Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Jepang Siswa Kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019

Ni Wayan Suprapti, Nyoman Sugihartini, I. G. P. Sindu
{"title":"Pengaruh Game Edukasi Nihongo Benkyou Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Jepang Siswa Kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019","authors":"Ni Wayan Suprapti, Nyoman Sugihartini, I. G. P. Sindu","doi":"10.23887/karmapati.v8i2.18272","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh game edukasi nihongo bengkyou terhadap prestasi belajar bahasa jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif  kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis serta metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data prestasi belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat prestasi belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan game edukasi nihongo benkyou dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 3.068 dan ttabel sebesar 1.994 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa terhadap penggunaan game edukasi nihongo benkyou  pada mata pelajaran bahasa Jepang adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 100,029.","PeriodicalId":297812,"journal":{"name":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","volume":"223 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-07-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18272","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh game edukasi nihongo bengkyou terhadap prestasi belajar bahasa jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif  kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis serta metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data prestasi belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat prestasi belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan game edukasi nihongo benkyou dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 3.068 dan ttabel sebesar 1.994 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa terhadap penggunaan game edukasi nihongo benkyou  pada mata pelajaran bahasa Jepang adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 100,029.
nicho Benkyou游戏教育对高中X班学生日语成绩的影响
本研究旨在确定(1)nihono bengkyou教育游戏对SMA Singaraja旅游学生学习成绩的影响(2)了解学生在日语课程中使用nihono benkyou教育游戏后的反应。这种类型的研究是基于Post Test设计Only Control Group Design的伪实验。研究人口包括所有高中X班学生到2018/2019年新加坡年度实地考察工作。用于分析认知领域的分析方法包括规范、同质测试、假设测试和问卷测试,以观察学生的反应。学习成就,然后分析数据和做测试的先决条件包括常态,- t测试homogenitas和成就。研究结果表明:(1)有更高的学习教育学习的学生之间使用游戏nihongo nihongo教育游戏和学习的学生不用benkyou benkyou X科目日语班的学生在高中新加坡旅游的作品。uji-t分析结果获得了3068 thitung和ttable为dk thitung > ttable,这意味着H0被拒绝。(2)学生对日语教学游戏ni弘o benkyou的反应是非常积极的,从学生平均反应分数为100,029分。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信