{"title":"Sistem Monitoring dan Kendali Operasi Pompa Air di Daerah Persawahan","authors":"Bambang Hari Purwoto","doi":"10.23917/emitor.v19i2.8815","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.8815","url":null,"abstract":"Abstraksi — Sistem irigasi didaerah persawahan terkadang tidak memenuhi kebutuhan air didaerah persawahan sehingga dibutuhkan sumber air yang lain. Sumber air lain yaitu dengan membuat sumur didaerah persawahan, maka dari itu dibutuhkan pompa air untuk memindahkan air dari sumur ke sawah. Terjangkaunya tenaga listrik di setiap daerah sehingga banyak petani yang memanfaatkan listrik sebagai sumber tenaga dari pompa air. Proses pengairan yang lama dan waktu yang tidak menentu serta tidak efektif jika petani terus menunggui proses pengairan sawah. Selain itu , pompa air akan mengalami kerusakan apabila bekerja pada kondisi tanpa air atau beban berat seperti air lumpur secara terus menerus. Oleh karena itu, dibutuhkan alat untuk mengendalikan pompa air secara jarak jauh dan memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah. Pompa air dikendalikan melalui SMS dengan mengirimkan perintah yang berguna menyalakan ataupun mematikan pompa air. Teknologi yang digunakan dalam hal ini adalah modul GSM. Selain itu, digunakan pula sensor arus dan sensor water level . Sensor arus berguna memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah atau rusak. Apabila pompa air bermasalah atau rusak arus yang mengalir lebih besar 0.3A sehinga menyebabkan boros tenaga listrik dan pompa dimatikan. Sensor water level untuk mendeteksi kondisi air dalam tanah bekerja dengan baik ketika air tidak ada, pompa air dimatikan. Setiap proses yang telah dijalankan akan dikirimkan notifikasi SMS ke ponsel petani berupa pesan yang menandakan kondisi pompa. Katakunci — Pompa Air, Modul GSM, SMS, Sensor Arus","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125459964","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
J. Jatmiko, A. Basith, Agus Ulinuha, Ibnu Shokhibul Khak, Dimas Dwi Putra
{"title":"Perancangan dan Implementasi Desain Kendaraan Listrik Konsep Urban Dengan Penggerak BLDC 1000 Watt","authors":"J. Jatmiko, A. Basith, Agus Ulinuha, Ibnu Shokhibul Khak, Dimas Dwi Putra","doi":"10.23917/emitor.v19i2.8686","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.8686","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan suatu desain kendaraan listrik konsep urban yang efisien dalam hal konsumsi energi, kemudian desain tersebut dilakukan pengimplementasian, komponen-komponen yang dirancang dan dimplementasikan meliputi sasis dengan bahan dasar alumunium alloy yang disatukan dengan las dan rivet, sistem penggerak menggunakan motor BLDC 1000 watt, dan baterai dengan jenis cell lithium-ion dengan tegangan 48 volt 8,7 ampherehour dilengkapi dengan battery management system,kemudian dilakukan proses perakitan semua komponen dari implementasi desain kendaraan listrik sehingga didapat luaran kendaraan listrik yang utuh.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131110133","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarata Berbasis Web","authors":"Bayu Pramitasari, N. Nurgiyatna","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7998","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7998","url":null,"abstract":"Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Marching Band Universitas Muhammadiyah Surakarta adalah lembaga atau wadah aktivitas kemahasiswaan luar kelas yang bergerak dalam bidang musik, tari dan olahraga. Penyebaran informasi kepengurusan dan keanggotaan pada UKM ini belum keseluruhan terekam secara digital. UKM Marching Band UMS membutuhkan media informasi untuk mempublikasikan informasi - informasi yang berhubungan dengan UKM. Yakni diantaranya pencatatan data peminjaman dan pencatatan inventaris yang perlu diketahui pengurus, anggota serta orang lain diluar organisasi yang berkepentingan. Maka dari itu dibuatlah sistem ini untuk membantu seluruh anggota dalam mendapatkan informasi mengenai UKM dan memudahkan dalam pengelolaan data yang dapat diakses melalui web browser . Sistem Informasi ini dibuat dengan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall . Bahasa pemrograman yang digunakan PHP serta database MYSQL . Hasil akhir adalah sebuah aplikasi berbasis website yang digunakan untuk membantu UKM untuk mengolah data kegiatan, penyebaran informasi dan inventaris yang dimiliki. Berdasarkan hasil uji black box fitur dalam sistem dapat berfungsi sesuai dengan semestinya dari pengujian user sebanyak 37 responden dan didapatkan kesimpulan 91,1% setuju bahwa sistem informasi ini dapat membantu penngelolaan data dan penyebaran informasi pada UKM Marching Band.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127508015","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Game Edukasi Tuntunan Sholat Fardhu untuk Anak Berbasis Android","authors":"Celo Belia Putri Birastuti, Fatah Yasin","doi":"10.23917/emitor.v19i2.6346","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.6346","url":null,"abstract":"Sholat Fardhu merupakan tiang agama yang wajib dilaksanakan bagi umat Islam. Sholat Fardhu terdiri dari subuh, dzuhur, asar, maghrib, dan isya’. Sholat harus dikenalkan dan ditanamkan pada anak sejak dini. Namun pembelajaran sholat di sekolah umum nya masih menggunakan media cetak yang membuat anak menjadi cepat bosan dan materi yang disampaikan pun sulit di terima. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik seperti media game edukatif sehingga anak tidak mudah bosan ketika mempelajari materi sholat fardhu. Seiring dengan perkembangan teknologi hampir setiap anak memiliki smartphone yang sering digunakan untuk bermain, maka game tuntunan sholat ini dikembangkan berbasis android sehingga mudah digunakan kapanpun dan dimanapun. Game dibangun menggunakan software Construct 2 dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara langsung, pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah dan meningkatkan minat anak dalam mempelajari setiap gerakan dan bacaan sholat fardhu. Hasil dari penelitian ini berupa game edukasi tuntunan sholat yang memiliki dua menu utama yaitu belajar dan bermain. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD MIM Gonilan dapat disimpulkan media pembelajaran game edukatif yang dibuat sangat menarik, interaktif, dan membantu siswa dalam mempelajari bacaan dan gerakan sholat fardhu dengan benar.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"124 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122511611","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Sistem Monitoring Keadaan Ruang Laboratorium Fakultas Komunikasi dan Informatika di Universitas Muhammadiyah Surakarta","authors":"Ragil Burhanudin Pamungkas, Bana Handaga","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7952","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7952","url":null,"abstract":"Monitoring is an activity undertaken to monitor, oversee, and observe certain things at one place. Laboratoroim Faculty of communication and Informatics (FKI) Muhammadiyah University of Surakarta (UMS) has conducted monitoring with the use of CCTV, CCTV monitoring, however use limited to just the image only. Thus was made a system aimed at monitoring the condition of the Laboratory room of FKI UMS that worked for 24 hours in a day. The system is designed for monitoring the temperature inside the room, smoke indoors as well as movement to detect whether there is activity inside the room, besides monitoring is also done on the light to find out the condition of lighting for determine the condition of the lamps in the room as well as an electric current in these spaces. Users can perform monitoring in real time via android smartphone by using an internet connection, users also get a notification via the android apps smartphones and short message service (SMS). The server that is used in this research is the firebase with features real time database. Based on testing done by mobilising the delivery accuracy of data to the server of 99.33%, while for notification via the android-based applications of 95% accuracy rate while the notification via SMS of 65%.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117146519","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android","authors":"Rina Nuqisari, Endah Sudarmilah","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7987","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7987","url":null,"abstract":"Abstraksi — Tata surya adalah sekumpulan dari beberapa benda langit yang terdiri dari matahari sebagai pusatnya serta semua benda yang terkait dengan gaya gravitasinya. Objek tersebut merupakan planet, meteor, asteroid dan lainnya. Banyak benda yang mengitari matahari, dan salah satunya yang terpenting adalah planet. Planet yang ada ditata surya berjumlah delapan, dengan masing-masing memiliki ukuran yang berbeda-beda dengan orbit yang berbeda, oleh karena itu banyak orang yang terkadang salah untuk membedakan antara satu planet dengan planet yang lainnya. Pembelajaran tentang tata surya perlu diterapkan sejak dini, oleh karena itu pembelajaran tata surya tercantum dalam kurikulum materi pada sekolah dasar. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat akan memudahkan pembelajaran, yaitu dengan adanya game edukasi. Banyaknya game edukasi saat ini akan memudahkan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu, maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tata surya. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakangame engine Construct 2 , dengan metode yang digunakan yaitu waterfall . Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu pembelajaran siswa dalam memahami materi tentang tata surya. Katakunci— construct 2, game edukasi, tata surya, waterfall","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122158107","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android","authors":"F. Astari, E. Sudarmilah","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7984","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7984","url":null,"abstract":"Abstraksi — Fotosintesis merupakan proses yang selalu dilakukan oleh tumbuhan untuk melangsungkan kehidupan. Proses fotosintesis berupa pembuatan makanan pada tumbuhan dengan menggunakan komponen berupa air, karbondioksida dan cahaya matahari. Hasil dari proses tersebut berupa oksigen yang kita gunakan untuk bernafas dan glukosa untuk pertumbuhan tumbuhan atau disimpan dalam bentuk cadangan makanan. Saat ini penyampaian materi pada siswa hanya menggunakan buku dan belum divisualisasikan dengan baik sehingga susah dalam memahami. Materi fotosintesis merupakan salah satu materi pelajaran pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Oleh karena itu, penulis merancang dan menciptakan sebuah game edukasi dengan tema fotosintesis yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi fotosintesis. Game edukasi fotosintesis ini juga diharapkan dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan. Game ini merupakan game 2D yang dibuat dengan Construct 2. Metode yang digunakan pada game edukasi ini adalah SDLC ( System Development Life Cycle) dengan model waterfall . Berdasarkan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil sebesar 71,83 menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi fotosintesis memiliki kualitas yang baik dan dapat diterima pengguna. Katakunci—android; construct 2; fotosintesis; game edukasi","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134255832","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan Dan Tumbuhan) Untuk Kelas IV SD Berbasis Android","authors":"Yogiyana Aditama, Devi Afriyantari Puspa Putri","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.7850","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.7850","url":null,"abstract":"IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari, hal yang dipelajari oleh siswa-siswi adalah pengelompokan hewan, siklus hidup hewan, dan tumbuh-tumbuhan. Namun dalam proses belajar mengajar siswa-siswi kurang termotivasi karena proses belajar mengajar yang kurang menarik. Berdasarkan masalah tersebut dibuatlah media pembelajaran IPA berbasis android untuk kelas 4 SD karena siswa-siswi masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap smartphone android dan animasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembeljaran IPA yang interaktif dan menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat mempelajari pembelajaran IPA dengan mudah dan menyenangkan. Metode yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Tahap pengujian dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian black box testing dan user acceptance test dengan siswa-siswi dan guru sebagai responden. Dari seluruh hasil pengujian dan penyebaran kuisioner yang menunjukkan nilai rata-rata 93,4% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan serta dapat menjadi media pembelajaran untuk siswa-siswi.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"61 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126235497","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pemanfaatan Smartphone Berbasis Android sebagai Alat Pengontrol Pembersih Lantai","authors":"Ratnasari Nur Rohmah, Nindya Kaloka","doi":"10.23917/EMITOR.V19I2.8558","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I2.8558","url":null,"abstract":"— Di era kemajuan teknologi saat ini kemudahan dan kepraktisan dalam melakukan sesuatu banyak dibutuhkan untuk membantu kegiatan manusia dalam keseharian. Penggunaan smartphone berbasis android sebagai alat komunikasi yang cangih dapat memberikan solusi untuk mengembangkan suatu alat konvensional menjadi alat yang modern. Berdasarkan permasalahan yang dijabarkan, maka tujuan penelitian ini yaitu merancang alat pembersih lantai yang praktis dan mudah dioperasikan menggunakan smartphone berbasis android. Alat pembersih lantai ini dibuat dengan desain robot penyedot kotoran sederhana yang memiliki empat roda dimana dua roda sebagai penggerak dan dua lainnya sebagai follower . Penggerak roda menggunakan motor DC yang dikendalikan oleh motor L289N. Pada aplikasi android yang ada di smartphone digunakan sebagai pengendali jarak jauh pergerakan pembersih lantai. Pengendalian dilakukan dengan pemilihan tombol gerakan maju, mundur, belok kanan, belok kiri, dan stop. Rangkaian kontrol menggunakan bluetooth HC - 05 sebagai penerima data dan mikrokontroler arduino sebagai pengolah data. Data yang diterima dari smartphone diolah untuk menggerakkan rangkaian motor DC. Alat ini dilengkapi sensor ultrasonik HC – SR04 sebagai pengontrol jarak antara alat pembersih lantai dengan dinding atau benda lainnya.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124893657","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Desain Prototipe Kompor Listrik Tenaga Surya","authors":"Hasyim Asyari, Umar Umar, A. Irawan","doi":"10.23917/EMITOR.V19I1.6997","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V19I1.6997","url":null,"abstract":"Pemakaian bahan bakar yang bersumber dari fosil setiap tahunnya mengalami peningkatan drastis seiring bertambahnya jumlah penduduk. Bahan bakar fosil semakin menipis stoknya sehingga para peneliti mengkaji penggunaan bahan bakar yang bersifat terbarukan, sebagai upaya mengganti bahan bakar fosil dan gas. Indonesia sendiri pemanfaatan energi terbarukan saat ini belum optimal dalam menunjang kebutuhan masyarakat. Salah satu energi terbarukan yang dapat dimanfaatkan yakni energi matahari yang akan diaplikasikan pada kompor listrik. Saat ini proses untuk memasak oleh masyarakat secara umum masih menggunakan bahan bakar fosil dan gas. Tujuan peneliti ini adalah mendesain prototype kompor listrik berbasis energi terbarukan berupa sel surya. Metode yang digunakan oleh dalam penelitian ini yakni mendesain kompor listrik yang tersusun atas 3 buah glow plug dan sebuah kawat nikelin (berdiameter 1 mm) yang memiliki daya hantar tegangan yang tinggi dengan inputan sumber energi yang memanfaatkan 4 buah panel surya dengan kapasitas masing-masing 120 Wp yang disusun secara paralel. Hasil penelitian yang menunjukkan bahwa kompor listrik hasil desain dapat dimanfaatkan menggoreng sebiji telur dengan waktu 4 menit, dengan besaran arus yang mengalir 19.02 A, pada kondisi tegangan 17.0 V. Suhu panasnya berkisar pada angka 60ᴼC.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121617242","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}