Jatmiko Jatmiko, A. Basith, Agus Ulinuha, M. Muhlasin, Ibnu Shokhibul Khak
{"title":"ANALISIS PEROFORMA DAN KONSUMSI DAYA MOTOR BLDC 350 W PADA PROTOTIPE MOBIL LISTRIK ABABIL","authors":"Jatmiko Jatmiko, A. Basith, Agus Ulinuha, M. Muhlasin, Ibnu Shokhibul Khak","doi":"10.23917/EMITOR.V18I2.6348","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/EMITOR.V18I2.6348","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performa motor listrik dengan jenis BLDC (Brushless DC Motor) atau motor DC tanpa sikat yang di aplikasikan pada prototipe mobil listrik untuk mendapatkan tingkat efisiensi yang tinggi dengan kosumsi daya yang rendah. Mobil listrik tipe prototipe di gunakan untuk kompetisi yang mengedepankan desain, transmisi serta konsumsi bahan bakar yang hemat. Pada penelitian ini di gunakan motor BLDC 350 watt sebagai penggerak utama. Motor akan di kendalikan melalui rangkaian inverter dengan sumber daya baterai berjenis lithium ion dengan kapasitas 48 volt 10 A mpere h our (Ah). Rangkaian inverter berguna untuk mengubah DC menjadi tegangan AC dengan pengaturan sudut penyulutan berupa hall sensor pada motor BLDC. Throttle berupa variabel resistor berbentuk pedal di gunakan untuk mengatur kecepatan motor. Instalasi komponen mobil listrik tipe prototipe terdiri dari pemasangan penggerak utama, aksesoris serta sistem keamanan. Pengujian di lakukan dengan mengukur daya yang di serap oleh motor serta kecepatan dan waktu tempuh pada saat mobil listrik prototipe bergerak. Pada penelitian ini di harapkan hasil pengujian dapat di analisa untuk mendapatkan kinerja mobil listrik dengan efisiensi tinggi yang hemat energi. Pada penelitian ini di hasilkan performa Motor BLDC akan maksimal dengan penggunaan transimi roda yang paling kecil pada saat motor keadaan starting dan keadaan running menggunakan gigi trasmisi paling tinggi. Pola kemudi dengan melepaskan thottel gas dalam keadaan maksimum akan menghasilkan tingkat keiritan daya yang tinggi dengan konsumsi daya paling rendah 6.64 Wh/Km di gigi transimisi 5. Hasil kecepatan rata-rata motor BLDC 350 W pada prototype mobil listrik 21 sampai 52 Km/h. Hasil dari penelitian di gunakan untuk perbaikan serta meningkatkan performa dalam pembuatan mobil listrik untuk kompetisi maupun komersial.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-09-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127506114","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"GAME EDUKASI MENGHAFAL DOA-DOA HARIAN SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID","authors":"Topan Ramadhan San, Fatah Yasin","doi":"10.23917/emitor.v18i2.6347","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v18i2.6347","url":null,"abstract":"Doa merupakan inti ibadah dan yang paling berarti dari sesuatu itu (ibadah) karena bacaan doa dalam setiap ibadah kita itu mengandung doa. Pembelajaran doa sangat penting untuk dilakukan sejak usia dini. Proses pembelajaran di sekolah umumnya masih menggunakan media terbatas dalam penyampain materi yang cenderung monoton dan kurang menarik, untuk itu diperluhkan media pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan salah satunya adalah dengan media permainan edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game edukasi berbasis android untuk anak usia dini yang digunakan untuk membantu memudahkan siswa dalam belajar dan menghafal doa-doa harian. Penelitian dilakukan di PAUD Aisyiyah Pabelan diawali dengan melakukan proses pengamatan dan wawancara untuk melihat cara belajar siswa dalam memahami materi doa-doa harain yang diberikan guru pengajar. Game dibuat sesuai dengan kurikulum yang diajarkan dengan menggunakan software utama construct 2 yang disajikan dalam bentuk visual 2 dimensi. Pengujian aplikasi dilakukan dengan uji blackbox dan pengenalan game edukasi dengan mendemonstrasikan pada siswa, kemudian siswa mencoba memainkan game edukasi dengan didampingi oleh guru pengajar. Berdasarkan hasil pengujian blackbox dengan hasil aplikasi berjalan dengan baik, Sedangkan untuk hasil penilaian yang telah diberikan guru pengajar melalui kusioner menyatakan bahwa game yang dibuat memiliki tampilan yang menarik sehingga membuat minat belajar anak menjadi meningkat, game membuat anak lebih aktif karena secara tidak langsung mampu melatih kemampuan motorik halus pada anak, serta game dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu alternatif media bantu untuk memodifikasi suasana belajar menjadi lebih menyenangkan.","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-09-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125504651","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"SISMTEM INFORMASI WARUNG KULINER","authors":"Muhammad Rizky Ariawan, Gunawan Ariyanto","doi":"10.23917/emitor.v18i01.6238","DOIUrl":"https://doi.org/10.23917/emitor.v18i01.6238","url":null,"abstract":"Warung Kuliner di Kota besar Indonesia saat ini masih banyak yang belum menggunakan Sistem Informasi untuk bertransaksi. Sehingga sering dijumpai masalah ketika melakukan transaksi, misalnya ketika pelanggan melakukan pembayaran dan kasir melakukan proses transaksi secara manual atau dengan menggunakan media konvensional. Tersedianya Aplikasi ini untuk mempermudah dan lebih efektif apabila digunakan, karena tidak perlu mencatat secara manual ketika bertransaksi dengan pelanggan serta memberikan informasi secara cepat, tepat, dan akurat. Manfaat lainnya yaitu pelanggan mengetahui secara langsung dari keseluruhan detailtransaksi yang dilakukan. Artikel ini membahas perancangan Aplikasi berbasis web dengan Metode Waterfall yang dibangun menggunakan program Python Django. Hasil dari aplikasi ini mencakup pengolahan data produk, pengolahan data pesanan dan transaksi, grafik hasil transaksi, serta cetak nota hasil transaksi dengan format PDF","PeriodicalId":431304,"journal":{"name":"Emitor: Jurnal Teknik Elektro","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-06-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128346942","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}