REVISTA REVICCPub Date : 2022-12-28DOI: 10.59764/revicc.v2i3.24
Megan Anton-Navarrete, Mirella Aristega-Saldaña, Mario Ramirez-Valdez
{"title":"MATERIALES DIDÁCTICOS PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR, MEDIANTE EL USO DEL INTERNET DE LAS COSAS (IoT).","authors":"Megan Anton-Navarrete, Mirella Aristega-Saldaña, Mario Ramirez-Valdez","doi":"10.59764/revicc.v2i3.24","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i3.24","url":null,"abstract":"El objetivo que queremos presentar mediante este trabajo es definir los materiales didácticos que podemos utilizar en el proceso enseñanza-aprendizaje a través de un trabajo investigativo realizado por los estudiantes de la carrera pedagogía de la informática de la Universidad de Guayaquil. Para la recolección de información de la presente investigación se procedió a realizar un cuestionario de 7 preguntas la cual fue respondida de manera muy sincera y conscientemente por estudiantes de la Universidad De Guayaquil y se usó herramientas online educativas, esperamos que el Internet de las cosas actúe también como un medio de comunicación entre otros miembros de la comunidad escolar para lograr tener el dominio de un tema en específico y así poder trabajar de forma individual o colaborativa sin que se presente inconvenientes en el proceso de la ejecución de las actividades propuestas. Se define como Internet de las Cosas (IoT) a objetos o herramientas que nos permiten realizar una interacción con otras redes de comunicación, mecanismos o aplicaciones las cuales nos permiten tener un respaldo de las actividades que realizamos siempre y cuando estemos conectados a un dispositivo que contenga Wifi porque estos estarán subidos en una nube y por ende mediante eso podemos usarlos en cualquier lugar que estemos (hogar, escuelas, centros comerciales, empresas, etc…) En conclusión, el Internet de las cosas nos permite ir más allá de la calidad de los recursos presenciales, para así poder adaptarse a los horarios individuales de los estudiantes y facilitar la interacción continua entre compañeros y profesores a través de medios online también se realizó una recolección de información de la presente investigación la cual sale que casi el 95% de los estudiantes entiende que es el internet de las cosas.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"87 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132662959","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
REVISTA REVICCPub Date : 2022-12-28DOI: 10.59764/revicc.v2i3.21
Karla Mercado-Hurtado, Adrián Bustamante-Vera, Jimmy Villalobos-Yungan
{"title":"EDUCACIÓN VIRTUAL PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR","authors":"Karla Mercado-Hurtado, Adrián Bustamante-Vera, Jimmy Villalobos-Yungan","doi":"10.59764/revicc.v2i3.21","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i3.21","url":null,"abstract":"En presente trabajo de investigación tiene como objetivo fomentar el aprendizaje colaborativo en la educación virtual en el área de fundamentos de programación la investigación posee un enfoque mixto, se utilizó el método deductivo y se realizó 10 preguntas de opción múltiples ,las cuales se tiene estimada aplicar a 150 estudiantes de la universidad de Guayaquil se utilizó un instrumento tipo cuestionario, el cual permitió recolectar información de los estudiantes, se utilizó la plataforma YouTube para la trasmisión en clases en vivo, la plataforma YouTube tiene una gran capacidad de reproducción videos educativos para fortalecer el aprendizaje en el área de administración en base a los recursos ambientales a la educación superior. Se basó en la investigación exploratoria con ayuda de lainformación científica y respaldado por las encuestas. Se llevó a cabo una investigación mediante el método exploratorio, con la participación de 150 estudiantes y de las diferentes carreras de la Universidad de Guayaquil. Se concluye en la necesidad de trascendencia de planear, gestionar y evaluar aquel aprendizaje desde su caracterización, tratando tener particular interés al medio de las asignaturas y a las particularidades de los conjuntos de alumnos.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114907167","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
REVISTA REVICCPub Date : 2022-12-28DOI: 10.59764/revicc.v2i3.26
Cristina Coronel-Vargas, Mildred Peña-Portugal
{"title":"La alfabetización tecnológica: de la informática al desarrollo de competencias digitales","authors":"Cristina Coronel-Vargas, Mildred Peña-Portugal","doi":"10.59764/revicc.v2i3.26","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i3.26","url":null,"abstract":"El presente trabajo tiene como objetivo presentar el tema de La alfabetización tecnológica; De la informática al desarrollo de competencias digitales, para esto se llevó a cabo una exhaustiva de búsqueda de material literario, usando conceptos para esclarecer cada punto débil, de igual forma se muestra como la desigualdad social y la población con riesgo de exclusión social fomenta el acceso desigual al mundo del conocimiento a través de las tecnologías. Finalmente se pretende dar respuestas para encaminar una alfabetización correcta de las tecnologías actuales La alfabetización tecnológica es una necesidad para una mayor competitividad y productividad en la población. Pero la organización actual del sistema educativo escolar no facilita el desarrollo de tales habilidades y competencias. La información se analiza a través de métodos cualitativos mediante un proceso de triangulación que proporciona categorías pre y emergentes. Los resultados sugieren que el programa tiene efectos en diferentes aspectos del ambiente de aprendizaje: rol del docente, interacción del estudiante, ambiente de relaciones, significatividad y competencias tecnológicas. Se concluye que el programa de capacitación que se implementó es efectivo para lograr la alfabetización tecnológica.\u0000La alfabetización tecnológica es una necesidad para una mayor competitividad y productividad en la población. Pero la organización actual del sistema educativo escolar no facilita el desarrollo de tales habilidades y competencias. El propósito de esta investigación es identificar los efectos derivados de la implementación de un programa de aprendizaje basado en proyectos con uso de tecnologías informáticas y de comunicación en la alfabetización tecnológica de estudiantes de diferentes escuelas públicas. Recoge información de 28 estudiantes de la una institución fiscal. La información se analiza a través de métodos cualitativos mediante un proceso de triangulación que proporciona categorías pre y emergentes. Los resultados sugieren que el programa tiene efectos en diferentes aspectos del ambiente de aprendizaje: rol del docente, interacción del estudiante, ambiente de relaciones, significatividad y competencias tecnológicas. Se concluye que el programa de capacitación que se implementó es efectivo para lograr la alfabetización tecnológica","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129670248","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
REVISTA REVICCPub Date : 2022-12-28DOI: 10.59764/revicc.v2i3.20
Karen Nicole Rodríguez Valencia
{"title":"LA WEBRADIO DISCORD MEDIANTE LA TECNOLOGIA STREAMING PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE INTERACTIVO EN LA EDUCACION SUPERIOR","authors":"Karen Nicole Rodríguez Valencia","doi":"10.59764/revicc.v2i3.20","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i3.20","url":null,"abstract":"La investigación tiene como objetivo fomentar el aprendizaje colaborativo en la educación virtual en el área de fundamentos de programación, la investigación posee un enfoque mixto, se utilizó el método deductivo y se realizó 10 preguntas de opción múltiple las cuales fueron aplicadas a 30 estudiantes de la universidad de Guayaquil, se utilizó un instrumento tipo cuestionario el cual permitió recolectar información se utilizó la plataforma social Discord, la cual es una radio que transmite la clase para fortalecer el aprendizaje. Se basa en la investigación exploratoria con ayuda de la información científica y respaldado por las encuestas. Este trabajo se centra en cómo se está trasladando esta situación al aula en una realidad comunicativa en constante transformación. Por otro lado los resultados obtenidos señalan que los alumnos no se acostumbran al uso de las plataformas virtuales, por carecer de espacios interactivos más bien poseen habilidades para manejar correctamente esta plataforma Discord. Las principales conclusiones ratifican los resultados de la investigación, evidencian que incorpora el análisis de varios investigadores sobre las posibilidades educativas del sonido, el vídeo y la imagen en el actual soporte digital. Por lo anterior pensar en un software educativo representa una herramienta de gran ayuda a las instituciones educativas. Es entonces que poner en contacto con los estudiantes y docente ante esta herramienta de software que le ayudara a ampliar su conocimiento sobre la existencia del mismo así como desarrollar las habilidades para absorber tecnológicamente nuevas herramientas.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130812024","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"AULA VIRTUAL INTERACTIVA PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR","authors":"Angie Vera-Mera, Jostin Cruz-Romero, Kerly Castillo-Hernández","doi":"10.59764/revicc.v2i2.15","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i2.15","url":null,"abstract":"El aprendizaje significativo propone una interacción entre conocimientos y nuevas informaciones, que van enfocados en la estructura cognitiva del estudiante. Esta se representa mediante imágenes, símbolos, conceptos; de este modo los contenidos se relacionan de forma equilibrada, con los ya adquiridos del estudiante. Las plataformas virtuales juegan un papel muy importante para fomentar esta práctica significativa, favoreciendo la distinción de antiguos medios de enseñanza y así, demostrando, como las nuevas tecnologías contribuyen a un mejor proceso de enseñanza. Demuestran como mediante el aprendizaje significativo y el uso de plataformas virtuales, se puede construir un nuevo aprendizaje. En esta investigación, se busca describir brevemente los antecedentes de las plataformas virtuales, y su incidencia en el aprendizaje significativo en la Educación superior en el área de didáctica. En este estudio descriptivo, de enfoque cuantitativo y cualitativo, se aplicó un cuestionario en línea, con preguntas cerradas y abiertas.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"59 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123900198","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"LA GAMIFICACION MEDIANTE MINECRAFT EDUCATION EDITION, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN EL AREA DE HISTORIA PARA ESTUDIANTES DE BACHILLERATO","authors":"Fabricio Aguilar-Loor, Talina Chung-Alvarado, Keisy Manzaba-Briones, Nathaly Miño-Herrera","doi":"10.59764/revicc.v2i2.16","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i2.16","url":null,"abstract":"El objetivo de esta investigación es fomentar el aprendizaje colaborativo en el marea de historia, mediante la gamificación utilizando la herramienta Minecraf Education Edition, como ya se debe conocer la Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir un mejor resultado, se trabajó con la app de juego muy conocida llamada Minecraft que será la que lograra un cambio muy animado a los estudiantes a no sentirse obligados a pensar que la Historia es solamente algo del pasado, debemos tener en cuenta aquellos hechos de heroísmo, ambiciones, guerras y clases de gobiernos antiguos creado por nuestros antepasados, la investigación posee un enfoque mixto, se utilizó el método analítico para el análisis de la información encontrada se realizó un cuestionario de 10 preguntas en escala de likert en la herramienta Google form, el cual fue aplicado a los estudiantes de la Unidad Educativa Joaquín Gallegos Lara, el 80 por ciento de los encuestados mencionaron gustarles la plataforma Minecraf, la plataforma Minecraf Education Edition, es muy significativa para el aprendizaje colaborativo de los estudiantes del colegio Joaquín Gallegos Lara.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127451566","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
REVISTA REVICCPub Date : 2022-06-29DOI: 10.59764/revicc.v2i2.18
Cristopher Holguin-Sandoya, Elizabeth Rambay-Chicaiza, Jonathan Castro-Hidalgo
{"title":"USO DE LA REALIDAD VIRTUAL, EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR DEL FUTURO EN EL ÁREA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA EN LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL","authors":"Cristopher Holguin-Sandoya, Elizabeth Rambay-Chicaiza, Jonathan Castro-Hidalgo","doi":"10.59764/revicc.v2i2.18","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i2.18","url":null,"abstract":"La tecnología avanzada es cada vez más compleja y la necesidad de las personas de facilitar las tareas en la vida cotidiana es cada vez mayor, y la realidad virtual es un tema muy interesante. El objetivo de esta investigación es dar a conocer a la comunidad universitaria sobre el uso e importancia de la realidad virtual. Sé elaboró 10 preguntas en la escala de Likert, además sé utilizó un instrumento tipo cuestionario el cual nos permitió recolectar información de 120 estudiantes de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales de la informática los estudiantes de la universidad de Guayaquil. Importante pero muy lejos de nosotros. En América Latina, la realidad virtual es completamente ajena a los desarrollos tecnológicos, por lo que nos cuesta acostumbrarnos a comprender cómo esta herramienta contribuye a la educación.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122142275","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
REVISTA REVICCPub Date : 2022-06-29DOI: 10.59764/revicc.v2i2.19
Henry De la Cruz-Merchán, Betzi Gómez-Rojas, Ángela Ramírez-Ravelo
{"title":"ANÁLISIS SOBRE EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE EN LA MODALIDAD HÍBRIDA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR","authors":"Henry De la Cruz-Merchán, Betzi Gómez-Rojas, Ángela Ramírez-Ravelo","doi":"10.59764/revicc.v2i2.19","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i2.19","url":null,"abstract":"Las tecnologías constituyen un medio excelente para cuestionar ciertas prácticas pedagógicas que suceden en el aula, es decir, que se usan como aceleración de desarrollo en el proceso de aprendizaje. Los procesos de aprendizaje en esta época de la tecnología podemos decir que la computadora nos conecta y nos desarrollamos a distancia. Conocemos y hacemos actividades online y nos comunicamos con muchas personas en el mundo. Tenemos accesibilidad a datos e información para crear o construir diversas actividades escolares. Esta actividad en la computadora nos permite agudizar en el aula de clases, ya que nosotros como docentes no seremos protagonistas sino el alumno que maneja y manipula actividad en el uso de las nuevas tecnologías como una retroalimentación de entornos de aprendizaje y enseñanza (EVA).","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131869738","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
REVISTA REVICCPub Date : 2022-06-29DOI: 10.59764/revicc.v2i2.17
Ronal Holguín-García, Jeremy Sánchez-Carrasco, Isabel Suarez-Cueva
{"title":"PLATAFORMA VIRTUAL DE APRENDIZAJE: CANAL TELEVISIVO UNIVERSITARIO","authors":"Ronal Holguín-García, Jeremy Sánchez-Carrasco, Isabel Suarez-Cueva","doi":"10.59764/revicc.v2i2.17","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i2.17","url":null,"abstract":"El objetivo de esta investigación es crear un canal televisivo universitario, para fomentar la investigación en la Universidad de Guayaquil mediante el uso de una plataforma virtual, el trabajo posee un enfoque mixto, se elaboró 10 preguntas cerradas, las cuales fueron aplicadas en un instrumento tipo cuestionario, realizado en la herramienta de Microsoft forms, se utilizó el método inductivo. Demostrado que el Internet es una gran fuente de información de donde se puede consultar, investigar y extraer numerosos documentos para ser usados en las tareas enviadas por los docentes. Los docentes han manifestado el uso de esta tecnología hasta donde tienen la formación y el conocimiento de esta. Al desarrollar el siguiente trabajo de investigación con el tema sobre las Plataformas Virtuales de aprendizaje y enfocarnos sobre la importancia de cómo ha avanzado la tecnología en la educación en este caso hablar sobre un medio muy representativo a nivel mundial como lo es un canal televisivo, y en este caso siendo un canal universitario tomamos en cuenta que para ello deberíamos remontar la historia de la televisión en el Ecuador, la cual nos ayude a guiarnos para así llegar a conocer más del tema y sus beneficios. A su vez servirá a estudiantes para su preparación, a docentes para capacitaciones y autoridades para guiarlos, para así mantener una comunicación interna.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"84 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124129132","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
REVISTA REVICCPub Date : 2022-06-29DOI: 10.59764/revicc.v2i2.14
Verónica Herrera, Alex Malavé
{"title":"SCRATCH COMO RECURSO DIDÁCTICO, PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN BÁSICA","authors":"Verónica Herrera, Alex Malavé","doi":"10.59764/revicc.v2i2.14","DOIUrl":"https://doi.org/10.59764/revicc.v2i2.14","url":null,"abstract":"El uso de la programación en la educación es muy útil como recurso didáctico que nos brinda autonomía, imaginación y diversión a la hora de aprender este tipo de recurso, puede variar mucho según el nivel de conocimiento que se adquiera de manera que no necesariamente tienes que ser un profesional, sino que se te vera guiado y retroalimentado nivel tras nivel con ejercicios prácticos. Los programas para la programación ayudan a que el alumno aprenda a crear juegos, videos interactivos e incluso programas complejos o comandos computacionales, muy aparte de realizar canales, interactivos y aplicaciones de un modelo exclusivo, pero sobre todo desarrollando el pensamiento algorítmico que en la actualidad es uno de los requisitos fundamentales de la sociedad tener conocimientos en la informática. Un ejemplo claro es Scratch que permite que el estudiante de forma práctica y sencilla cree sus propios videos interactivos e incluso juegos completos, no obstante, Scratch ha demostrado ser una introducción a la programación de llegar a ser tan didáctica que los alumnos se muestren interesados por el tema. Es una herramienta que se muestra ser sencilla para los jóvenes, es muy interactiva para los niños, muy llamativa y atractiva para los adultos. No tan solo van a aprender a trabajar con la programación también van a poder trabajar temas extras de la escuela fomentando la lectura, el método de aprendizaje por memorización. Muy aparte de tener conceptos informáticos los cuales son importantes para saber identificar conceptos informáticos, como control de flujo, condicionales variables, tipos de datos. Scratch se ha optimizado para que sea fácil de escribir y, en una menor medida fácil de entender para programas relativamente pequeños en un dominio especializado, scratch está diseñado para el manejo total para niños de 8-12, adolescentes de 13-18, y adultos de 19-hasta 50 en adelante.","PeriodicalId":379075,"journal":{"name":"REVISTA REVICC","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132392089","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}