Replay. The Polish Journal of Game Studies最新文献

筛选
英文 中文
16-bit dissensus: post-retro aesthetics, hauntology, and the emergency in video games 16位分歧:后复古美学、幽灵学和电子游戏中的紧急情况
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2022-07-12 DOI: 10.18778/2391-8551.08.01
Patrick R. Dolan
{"title":"16-bit dissensus: post-retro aesthetics, hauntology, and the emergency in video games","authors":"Patrick R. Dolan","doi":"10.18778/2391-8551.08.01","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.01","url":null,"abstract":"Santiago Zabala reveals a crisis in modern society that perceives a world dominated by oppressive neoliberal ideology as acceptable and unproblematic. He claims that today’s greatest emergency is that we fail to notice other emergencies in society. To break out of this state, we need an aesthetic force to shock individuals into a new awareness. Unfortunately, while many social and global issues have recently come to widespread attention, the emergency still prevails in many forms of media. For example, the emergency in AAA video games appears in their continual push for higher resolution graphics, hyper-detail, verisimilitude, and intricate gameplay, perpetuating a hegemonic ideology. Exploitative labor practices, lack of representation beyond hetero-sexual, cis-gendered and neurotypical, and capitalist ideals are perpetuated in popular games in service of a hyper-real, high-fidelity aesthetic. One force that combats this emergency is pixel graphics and simplified gameplay, or post-retro aesthetics. While tied to the past, these aesthetics are not nostalgic but transgressively hauntological. To explore this claim, I discuss Dys4ia and Undertale as key post-retro games and reach beyond commercial indie gaming to point to hauntological work being done through DIY game making platformers such as Bitsy.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122804381","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2021-12-13 DOI: 10.18778/2391-8551.07.02
Mikołaj Bajew
{"title":"Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East","authors":"Mikołaj Bajew","doi":"10.18778/2391-8551.07.02","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.07.02","url":null,"abstract":"Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128073046","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Motives for Playing Video Games in the Context of Time. Results of Empirical Research 在时间背景下玩电子游戏的动机实证研究结果
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2021-10-15 DOI: 10.18778/2391-8551.07.01
Bartosz Mazurkiewicz, M. Stefańska
{"title":"Motives for Playing Video Games in the Context of Time. Results of Empirical Research","authors":"Bartosz Mazurkiewicz, M. Stefańska","doi":"10.18778/2391-8551.07.01","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.07.01","url":null,"abstract":"Video games are one of the most popular leisure activities. The multitude of games and ways of playing (individually, in a team, online, offline, etc.) allows players to meet their various needs. Thus, from the point of view of game developers, it becomes important to recognise these needs and adapt the product to the expectations of players. Taking the dynamic development of the video game market into account, it seems significant to recognise the players’ motives for spending their time on playing. Therefore, the aim of the article is to identify the players’ motives in terms of the type of need being met and to find an answer to the question whether there is a relationship between the time spent on games and the motives for playing (does the fact that we play longer change the type of need being satisfied?). The text refers to the results of research conducted in April 2020 on a sample of 2,527 players in Poland. The subjects of the study were people who actively played video games – every day or several times a week.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"39 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124823994","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2019-12-30 DOI: 10.18778/2391-8551.06.04
Mariola Lekszycka
{"title":"Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo","authors":"Mariola Lekszycka","doi":"10.18778/2391-8551.06.04","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.04","url":null,"abstract":"Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"87 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124896127","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2019-12-30 DOI: 10.18778/2391-8551.06.02
Filip Jankowski
{"title":"Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru","authors":"Filip Jankowski","doi":"10.18778/2391-8551.06.02","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.02","url":null,"abstract":"Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"57 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130422265","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2019-12-30 DOI: 10.18778/2391-8551.06.05
Joanna Pigulak
{"title":"Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji","authors":"Joanna Pigulak","doi":"10.18778/2391-8551.06.05","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.05","url":null,"abstract":"Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126738116","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2019-12-30 DOI: 10.18778/2391-8551.06.03
M. Kozyra
{"title":"Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie","authors":"M. Kozyra","doi":"10.18778/2391-8551.06.03","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.03","url":null,"abstract":"Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130466970","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2019-12-30 DOI: 10.18778/2391-8551.06.06
Rafał Szrajber
{"title":"Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika","authors":"Rafał Szrajber","doi":"10.18778/2391-8551.06.06","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06","url":null,"abstract":"Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"121 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124170431","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Gry jako moralne laboratorium. Gamifikacja dylematów moralnych bezzałogowych samochodów
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2018-11-22 DOI: 10.18778/2391-8551.05.01
Bartosz Maćkiewicz, Wojciech Mamak
{"title":"Gry jako moralne laboratorium. Gamifikacja dylematów moralnych bezzałogowych samochodów","authors":"Bartosz Maćkiewicz, Wojciech Mamak","doi":"10.18778/2391-8551.05.01","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.05.01","url":null,"abstract":"Celem artykułu jest zidentyfikowanie potencjalnych korzyści oraz zagrożeń związanych z badaniem dylematów moralnych dotyczących autonomicznych pojazdów za pomocą gier i zgamifikowanych narzędzi badawczych. Gry komputerowe dają naszym zdaniem możliwość skonstruowania bardziej ekologiczne trafnych eksperymentów. Dzięki zwiększonej trafności, wyniki eksperymentów mogą lepiej odzwierciedlać rzeczywiste mechanizmy podejmowania decyzji moralnych. Dane w nich uzyskane mogą posłużyć w implementacji „modułów moralnych” w bezzałogowych pojazdach. W artykule analizujemy wybrane eksperynty wykorzystujace elementy gier komputerowych. Analizy te zestawiamy z dostępnymi w literaturze podejściami do problemu algorytmizacji etyki oraz implementacji moralności w autonomicznych maszynach. Pokazujemy również, jak można wpisać ten problem w bardziej ogólny schemat „etyki informacji” zaproponowany przez Floridiego.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123114500","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Genologia lingwistyczna a badania nad komentarzem e-sportowym (problemy metodologiczne)
Replay. The Polish Journal of Game Studies Pub Date : 2018-11-22 DOI: 10.18778/2391-8551.05.03
Martyna Rzeźnik
{"title":"Genologia lingwistyczna a badania nad komentarzem e-sportowym (problemy metodologiczne)","authors":"Martyna Rzeźnik","doi":"10.18778/2391-8551.05.03","DOIUrl":"https://doi.org/10.18778/2391-8551.05.03","url":null,"abstract":"Gry komputerowe są niezwykle istotnym elementem współczesnej rzeczywistości. Ich popularność przyczyniła się do powstania sceny e-sportowej, a tym samym do zaistnienia nowego gatunku medialnego, jakim jest komentarz e-sportowy. W powyższym artykule ukazuję zastosowanie w analizie komentarza e-sportowego do meczów Counter Strike: Global Offensive metody badań genologicznych autorstwa Marii Wojtak. Zgodnie z założeniami autorki metody analizuję cztery aspekty gatunkowe. Pierwszym z nich jest struktura, a więc rama delimitacyjna oraz poszczególne segmenty, z jakich składa się cały komentarz. Kolejny aspekt, pragmatyczny, dotyczy relacji między nadawcą – komentatorem a odbiorcą – internautą. Dalej konieczny jest opis aspektu poznawczego, czyli tematyki, wartościowania i innych elementów tworzących językowy obraz świata, występujący w danym gatunku. Ostatnim aspektem są cechy stylistyczne charakterystyczne dla komentarza e-sportowego, takie jak potoczność, emocjonalność czy leksyka żargonowa. Główny wniosek płynący z artykułu wskazuje na stosowność zaadaptowania metody Marii Wojtak do badań nad nowym gatunkiem medialnym, jakim jest komentarz e-sportowy.","PeriodicalId":352676,"journal":{"name":"Replay. The Polish Journal of Game Studies","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-11-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124205525","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信