{"title":"IMPLEMENTASI FOTOGRAFI SMARTPHONE DAN APLIKASI CANVA DALAM DESAIN IKLAN PRODUK UMKM LUMINTU","authors":"Toto Haryadi, Erisa Adyati Rahmasari","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1890","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1890","url":null,"abstract":"Fotografi merupakan salah satu bidang yang mengalami perkembangan pesat hingga muncul berbagai genre, dan yang dibutuhkan saat ini yaitu fotografi desain. Hal ini menjadi peluang bagi para pebisnis dalam memanfaatkan fotografi desain untuk kegiatan beriklan khususnya bagi kelompok Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) salah satunya UMKM Lumintu di kota Semarang. Meskipun reputasinya mulai dikenal di kalangan akademisi maupun pemerintah, UMKM Ini nyatanya belum menerapkan kegiatan beriklan yang terkonsep. Hal ini tampak pada beberapa contoh hasil foto produk yang terlihat ala kadarnya karena keterbatasan alat dan kemampuan membuat desain iklan yang terbatas. Padahal, saat ini fotografi bisa diterapkan melalui smartphone dan bisa memaanfaatkan perangkat lunak gratis salah satunya Canva. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan penulis untuk memotivasi UMKM Lumintu dalam mengimplementasikan fotografi ssmartphone dan aplikasi Canva dalam desain iklan produk. Penelitian menggunakan metode kualitatif, didukung pencarian data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan metode 5W1H dan dikembangkan menjadi acuan dalam perancangan iklan menggunakan metode Design thinking. Penelitian ini menghasilkan desain iklan produk UMKM Lumintu berdasarkan asset foto yang dipotret menggunakan smartphone. Penelitian ini bisa dikembangkan lebih jauh untuk lebih memaksimalkan upaya promosi, beriklan, maupun membangun merek UMKM Lumintu.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124402942","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Gabriel Rico Adhitya, Alit Kumala Dewi, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi
{"title":"PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA MEDIA PROMOSI EVENT OPEN STUDIO 7 DI FLORTO STUDIO","authors":"Gabriel Rico Adhitya, Alit Kumala Dewi, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1949","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1949","url":null,"abstract":"Dalam pelaksanaan Program Pembelajaran Praktik kerja/magang MBKM Florto Studio menjadi tempat yang dipilih penulis sebagai mitra tempat magang. Dalam praktik kerja/magang kali ini penulis diberi kesempatan dalam perancangan pembuatan desain yang berjudul “Perancangan Identitas Visual Pada Media Promosi Event Open Studio 7 Di Florto Studio”. Skripsi/Tugas Akhir ini bertujuan mengeksplorasi tentang manajemen desain yang diterapkan Florto Studio serta peran desain identitas visual dalam media promosi, proses pelaksanaan dilakukan dengan metode kualitatif, dengan melakukan wawancara, obeservasi, serta dokumentasi guna mendapatkan data penunjang perancangan. Akhirnya, Skripsi/Tugas Akhir ini memberikan studi kasus tentang bagaimana desain identitas visual dibuat dan digunakan untuk membuat kampanye promosi yang sukses untuk sebuah perusahaan. \u0000Kata Kunci: Identitas Visual, Media Promosi, Florto Studio.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133089755","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Arik Putra Wedhana, Alit Kumala Dewi, Gede Bayu Segara Putra
{"title":"PERANCANGAN MERCHANDISE BERTEMAKAN TARI LEKO UNTUK ZALOUKH APPAREL","authors":"Arik Putra Wedhana, Alit Kumala Dewi, Gede Bayu Segara Putra","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1962","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1962","url":null,"abstract":"Zaloukh apparel is a business company in the fashion sector that was established in 2020. In the fashion business, clothing is not only limited to necessities, but clothing is also a medium to show image and character in the form of fashion. One of them is t-shirts. Currently, the tendency of people to buy a product is to get merchandise offered from certain brands. Merchandise is a type of knick-knacks that are often encountered by the public as a means or media to advertise or promote a company. Merchandise made in the form of everyday items that are usually used by the owner, such as t-shirts, tote bags, mugs, key chains, tumblers and stickers. In designing merchandise, you need an illustration design to attract consumers' interest in buying the merchandise. Illustrations play a role in building the meaning of a piece of writing with pictures that function as decorations or variations of the message or information to be conveyed, so that the product looks more attractive. In designing illustrations for merchandise, the theme of Balinese cultural traditions is the Leko dance. Leko dance is an entertainment dance that experienced rapid development in 1919. Leko dance culture can become a tourist attraction in Bali. But there is a lack of media that can become new and applicable media that are often encountered by the local community. Therefore, by using merchandise, information about Leko dance culture can be conveyed properly and become a cultural promotion medium that can create curiosity and enthusiasm for Balinese culture when people or tourists visit Bali. The public and tourists can buy the merchandise as a reminder or memento from Bali.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"102 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122619434","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Lingga Ananta Kusuma, Hendra Mahajaya Pramayasa, Pasek Putra Adnyana
{"title":"PENGGUNAAN SEMIOTIKA DALAM FILM ANIMASI “SINGA DAN TIKUS” YANG DITUJUKAN UNTUK ANAK-ANAK","authors":"Lingga Ananta Kusuma, Hendra Mahajaya Pramayasa, Pasek Putra Adnyana","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1909","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1909","url":null,"abstract":"Animasi kini fleksibel karena animasi disesuaikan dengan kemajuan teknologi yang ada. Animasi merupakan media yang dapat dilihat dimana saja saat ini, tentunya hal ini juga terkait dengan kemajuan teknologi yang membuat animasi semakin mudah untuk dinikmati kapanpun dan dimanapun. Untuk menyampaikan pesan dan informasi dalam animasi diterapkan nilai semiotika didalamnya, selain dari cerita dan suara (dubbing), visual karakter juga perlu memperhatikan kesesuaian dari alur cerita dan suasana tiap adegannya. Semua unsur tersebut harus disesuaikan dengan cerita dan target audiens yang dituju, agar pesan dan informasi yang disampaikan dapat tersampaikan tepat sasaran. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode penelitian kualitatif, dimana permasalahan dikaji secara induktif, yaitu dengan menelaah karakteristik setiap bagian yang terkandung dalam animasi, dan memperoleh pengetahuan dan kesimpulan aplikatif dari animasi tersebut. Untuk mengetahui pemaknaan elemen visual yang ada di dalam animasi Singa dan Tikus, dilakukan dengan konsep semiotika Sander Pierce, yaitu dari segi, icon, index dan simbol. Icon terletak Dalam animasi tersebut, tiap karakter menggunakan ciri dari binatang yang digambarkan. Indeks terlihat dari ekspresi di setiap karakter, dan dalam gambar ekspresi karakter tikus menandakan karakter tersebut sedang bersedih. Simbol dalam animasi terletak pada Lubang tembok, dengan potongan garis lengkung tersebut merupakan tanda tempat tinggal dari karakter Tikus. Dengan pendekatan semiotika penelitian mampu memahami makna yang ada didalam animasi Singa dan Tikus. Tampilan yang menarik, dengan pemaknaan tanda yang sederhana diharapkan mampu untuk penyampaian pesan kepada target yang dituju kususnya pada anak.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124892058","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Elly Krisna Antari, Ida Bagus Kt. Trinawindu, I. G. N. Wirawan
{"title":"Perancangan Animasi Art Illustrations untuk Video Klip Band Tiket oleh Hns Studio Bali di Tampaksiring","authors":"Elly Krisna Antari, Ida Bagus Kt. Trinawindu, I. G. N. Wirawan","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1974","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1974","url":null,"abstract":"Hope Never Sleep (HNS) Studio merupakan perusahaan kreatif yang bergerak dibidang ilustrasi, desain grafis dan animasi. Proses perancangan animasi art illustrations untuk video klip Band Tiket oleh HNS Studio Bali di Tampaksiring sebagai promosi lagu yang disempurnakan kembali. Untuk mempelajari proses perancangan dari HNS Studio dalam menangani proyek animasi ini, menerapan pemahaman prinsip-prinsip yang terdapat pada animasi. Animasi merupakan gambar yang seolah-olah ditampilkan hidup, hal ini disebabkan oleh kumpulan gambar berubah-ubah secara beraturan dan ditampilkan bergantian. Objek gambar dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan, benda, warna ataupun spesial efek. Video klip adalah sebuah film pendek atau video yang mendampingi alunan musik, umumnya sebuah lagu, Animasi ini nantinya akan menjadi video klip yang dipublikasikan pada platform yang dimiliki oleh Band Tiket. Perancangan animasi art illustrations untuk video klip Band Tiket oleh HNS Studio Bali di Tampaksiring menggunakan identifikasi dan pengumpulan data primer dengan metode wawancara, observasi, kepustakaan, dokumentasi dan partisipasi. Manfaat dari kolaborasi antara HNS Studio Bali serta Band Tiket nantinya akan dapat meningkatkan ilustrasi serta animasi dikaca internasional melalui animasi art illustration video klip Band Tiket. Dan animasi ini juga akan semakin membangkitkan pesona kedua pihak yaitu HNS Studio Bali dan Band Tiket.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"2174 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130079602","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Dewa Agus Mahardikayana, Alit Kumala Dewi, Ni Luh Desi In Diana Sari
{"title":"PERANCANGAN ULANG LOGO TUKSEDO STUDIO DI GIANYAR SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS","authors":"Dewa Agus Mahardikayana, Alit Kumala Dewi, Ni Luh Desi In Diana Sari","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1954","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1954","url":null,"abstract":"Logo adalah salah satu elemen penting dalam corporate identity, karena melalui logo, perusahaan dapat membangun “citra” dan melalui “citra” akan menentukan bagaimana nasib suatu perusahaan. Sehingga penting bagi suatu perusahaan untuk memiliki logo yang baik. Berkaitan dengan konteks tersebut, Tuksedo Studio adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang ekonomi kreatif yang fokusnya adalah me¬-rebuild mobil-mobil klasik eropa memiliki masalah pada logo mereka, dimana sebelumnya perusahaan ini sudah memiliki logo, namun logo tersebut belum dapat berfungsi dengan maksimal dalam merepresentasikan produk maupun tempat usaha yang mereka jalankan.Sehingga penulis pun mengusulkan langkah yang dapat ditempuh dalam memecahkan permasalahan ini yaitu dengan melakukan perancangan ulang logo sebelumnya. Perancangan logo tersebut akan melalui proses yang secara umum digunakan dalam mendesain suatu logo, yang diantaranya adalah pertama-tama melakukan diskusi dengan pihak yang terlibat untuk menetapkan spesifikasi serta batasan dalam mencari referensi untuk penentuan warna, bentuk dan juga tipografi yang akan diaplikasikan ke dalam logo, kemudian selanjutnya adalah proses perancangan beberapa alternatif sketsa yang salah satu dari sketsa tersebut akan dipilih untuk di-digitalisasi yang kemudian dari proses tersebut akan dihasilkan sebuah logo yang diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"143 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116764411","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Fabia Zahra, A. B. Udayana, Ida Ayu Dwita Krisna Ari
{"title":"Perancangan Desain Komik \"Topeng (Tapal) Si Bogoh\" Sebagai Media Promosi Intellectual Property Blelozz Di Made Blez Studio","authors":"Fabia Zahra, A. B. Udayana, Ida Ayu Dwita Krisna Ari","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1956","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1956","url":null,"abstract":"\u0000Komik merupakan cerita bergambar yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Media yang memadukan rangkaian gambar dan tulisan yang membentuk suatu rangkaian cerita yang bertujuan menyampaikan informasi atau menimbulkan reaksi estetik bagi pembacanya. Saat ini, komik hampir tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita sehari-hari, menyampaikan informasi secara efektif dan efisien melalui bahasanya. Dalam perkembangannya saat ini, komik berpotensi membuat banyak pihak mulai memikirkan perannya dalam keberlangsungan industri komik di Indonesia, salah satunya adalah Blelozz, seorang ilustrator di Bali yang juga pemilik Madeblez Studio. Sebagai ilustrator yang sudah lama terjun di industri komik strip digital di media sosial, Madeblez Studio membutuhkan media promosi yang berbeda untuk mendapatkan keuntungan yang dibutuhkan agar mampu bersaing dengan ilustrator dan perusahaan di bidang komik lainnya. Oleh karena itu diperlukan media promosi yang unik, menarik, dan tepat sasaran yaitu dengan memanfaatkan media cetak buku komik. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif, sehingga perlu adanya pengenalan keunggulan produk dipadukan dengan pemanfaatan ciri khas komik bergenre jenaka yang sedang trend di kalangan konsumen sasaran yang ingin dicapai. Desain ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang Madeblez Studio sekaligus meningkatkan awareness Blelozz sebagai ilustrator kepada masyarakat khususnya target konsumen yang ingin dicapai dengan menggunakan desain yang juga dapat dinikmati. \u0000Kata Kunci: Blelozz, MadeBlez Studio, Komik Media Promosi \u0000","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134264405","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Animasi Belajar Mengenal Huruf Di HNS Studio Bali","authors":"Anadika Radea, Cokorda Alit Artawan, I. Cahyadi","doi":"10.59997/amarasi.v4i01.1957","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v4i01.1957","url":null,"abstract":"Perancangan animasi belajar mengenal huruf di HNS Studio Bali merupakan proyek animasi yang digunakan sebagai portofolio animasi oleh HNS Studio. Animasi ini berbentuk cerita pendek yang didalamnya akan berisi pengenalan huruf. Proses perancangan animasi ini didukung oleh data berupa data primer dan data sekunder melalui metode wawancara, observasi, kepustakaan dan dokumentasi. Dalam proses pengerjaan animasi ini, penulis menggunakan strategi kreatif berupa strategi pesan, strategi visual, gaya visual, dan positioning. Pengerjaan animasi ini melalui beberapa tahapan yaitu; pra produksi, produksi, pasca produksi. Ukuran dari animasi ini penulis menggunakan ukuran 1920x1080 pixel dengan frame rate 30fps dan total durasi 2 menit 42 detik. Manfaat pengerjaan animasi ini selain sebagai portofolio bagi HNS Studio Bali juga sebagai media edukasi bagi anak-anak dalam mengenal huruf yang dikemas melalui alur kehidupan dalam bentuk fantasi dengan konsep pahlawan bergaya kartun. Nantinya perkembangan media edukasi ini akan berkembang menjadi game interaktif yang akan terdiri dari kumpulan animasi edukasi.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"125 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126351897","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Muhammad Farhan Ashshiddiqie, I. P. A. Janottama, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi
{"title":"PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI UPAYA PENGEDUKASIAN MASYARAKAT MENGENAI PENTINGNYA MENCINTAI RUPIAH SEBAGAI MATA UANG NEGARA INDONESIA","authors":"Muhammad Farhan Ashshiddiqie, I. P. A. Janottama, I. W. Nuriarta, Desain Komunikasi","doi":"10.59997/amarasi.v3i02.1689","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v3i02.1689","url":null,"abstract":"Rupiah is the official currency of the Indonesian people. Love for the rupiah is an important thing for the people of Indonesia, because the rupiah is a symbol of Indonesian ownership. However, over time, the love for the Rupiah has faded. Not caring for rupiah currency, not appreciating or even destroying it are some signs of depletion of love for rupiah currency. 3D animation can be an effective means of instilling certain values, especially among children. Through 3D animation, the love for the Rupiah currency can be instilled indirectly in the general public and children in particular. Based on this, this study will describe the design of 3D animation in an effort to educate the public about the importance of loving the Rupiah as the nation's currency. This study uses a qualitative method with a descriptive approach. The purpose of this research is to find out the ways and stages in designing audio-visual educational media in the form of 3D animation. The result of this research is the formation of a 3D animation titled “Because of Rupiah for Indonesia” which is then disseminated to the public through Instagram social media. The distribution of this 3D animation has a positive response from the public so that it can be said as a proper educational medium.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125563121","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Brilliant Tegar Farisakta, Eldiana Tri Narulita, Wahyu Indira
{"title":"PERANCANGAN BUKU PANDUAN MENGGAMBAR KARAKTER “NAGA BONBON” SEBAGAI MASKOT STUDIO BONBIN","authors":"Brilliant Tegar Farisakta, Eldiana Tri Narulita, Wahyu Indira","doi":"10.59997/amarasi.v3i02.1691","DOIUrl":"https://doi.org/10.59997/amarasi.v3i02.1691","url":null,"abstract":"A mascot is the identity of a product, organization, or company, a good mascot is one that has uniqueness and characteristics that can directly represent the product or organization to the audience. Bonbin Studio has a mascot named Naga Bonbon. Naga Bonbon's character is widely used and illustrated in the context of promotional activities through social media. Each illustrator has its own characteristics and different drawing art style, this can cause the Naga Bonbon Character to have no consistency in style, shape, size, and colors. To overcome this, the author took an initiative to design a \"Naga Bonbon\" Character Drawing Guidebook as the mascot of Bonbin Studio, this title was chosen by the author because this guidebook contains instructions for drawing the Naga Bonbon character which aims to make it easier for illustrators in Bonbin Studio while creating the Naga Bonbon characters in accordance with the original form and has a consistent style, shape, size, and colors. This guidebook can also help new illustrators to understand and create a Naga Bonbon character easier. While designing this guidebook, the author will use qualitative research methods, this method is intended so the results of the guidebook can be well received and understood by the illustrators or the audience.","PeriodicalId":345390,"journal":{"name":"AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129049208","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}