Nirmana最新文献

筛选
英文 中文
Perancangan E-Catalog Ardent Signature Sebagai Media Pemasaran Digital Produk Kursi Kantor Premium 设计 Ardent Signature 电子目录作为高级办公椅产品的数字营销媒体
Nirmana Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.60-71
Miftahul Adi Suminto, Pungky Febi Arifianto
{"title":"Perancangan E-Catalog Ardent Signature Sebagai Media Pemasaran Digital Produk Kursi Kantor Premium","authors":"Miftahul Adi Suminto, Pungky Febi Arifianto","doi":"10.9744/nirmana.24.1.60-71","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.60-71","url":null,"abstract":"Media pemasaran kini mengalami siklus perkembangan yang pesat sesuai dengan kebutuhan industri di beragam sektor dengan tujuan sebagai alat untuk mempromosikan produk-produk yang dimilikinya. Salah satu media pemasaran yang saat ini sangat dibutuhkan berupa produk pemasaran dengan berbasis digital terkait dengan informasi produk yang ingin dipasarkan dan kelengkapan jumlah produk yang dapat diketahui oleh audiens. Pada umumnya, media pemasaran merupakan suatu kolaborasi dalam bidang keilmuan menejemen dengan bidang desain komunikasi visual yang diharapkan mampu memberikan solusi terkait saluran pemasaran dengan berbasis digital yang mudah diakses, lengkap, dan menjawab permasalahan dari tim sales & marketing. Dalam alur penerapannya, metode perancangan design thinking digunakan guna mendukung berlangsungnya kegiatan perancangan ini. Metodologi design thinking yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan lima langkah, yaitu Emphasize, Define, Ideate, Prototype, dan Test/Implementation. Proses dalam design thinking menuntun desainer untuk mampu melaksanakan tahapan analisis, menuangkan ide, eksperimen pada pembuatan sebuah prototipe, hingga mengumpulkan feedback terhadap desain yang dibuat. Tujuan penelitian ini guna menghasilkan media pemasaran yang dapat berfungsi ganda, yaitu sebagai media informasi dan media promosi berbasis digital. Dengan demikian, dihasilkan desain buku katalog elektronik yang tepat guna dan sasaran, untuk kemudian dapat diterapkan sebagai media promosi oleh tim sales & marketing dari CV Ardent Furniture.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140487533","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Presentation of Traditional Folktale Through 3-Dimensional Animation Film in Gromore Studio YouTube Channel, A Study Case 通过 Gromore 工作室 YouTube 频道的三维动画电影呈现传统民间故事的研究案例
Nirmana Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.41-47
Hutomo Setia Budi, W. Adnyana, Wayan Swandi, Nyoman Suardina
{"title":"Presentation of Traditional Folktale Through 3-Dimensional Animation Film in Gromore Studio YouTube Channel, A Study Case","authors":"Hutomo Setia Budi, W. Adnyana, Wayan Swandi, Nyoman Suardina","doi":"10.9744/nirmana.24.1.41-47","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.41-47","url":null,"abstract":"This research aimed to discover audience responses toward animation content that tells about folklore and is uploaded onto the Gromore Studio YouTube platform. It is designed based on interview data as well as observation of the view count, comments, and literature study. This research included cultural studies which studied social culture phenomena by using descriptive quantitative analysis methods with emphasis on discovering the comparison of positive and negative comments, and the comparison between like and dislike counts from the folklore video which was uploaded by Gromore Studio. The results of this research showed that the presentation of legendary folktales received outstanding responses from the audience with Indonesians as the majority. Comments given by the audience mostly showed positive feedback and support toward animation content produced by Gromore Studio which lifted the local cultures and stories, packed into interesting visual media. Through the positive responses in the comments, it can be concluded that the animations by Gromore Studio in traditional folktales became very welcomed by Indonesian audiences.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140488140","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft 将本格工艺棋盘游戏作为介绍本格工艺业务流程的宣传媒体的设计之旅
Nirmana Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.22-32
Catarina Mutiara, Reva Kristianti, T. Arie, Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, B. S. S. I. O. Notohamidjodjo, Penulis Korespondensi
{"title":"Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft","authors":"Catarina Mutiara, Reva Kristianti, T. Arie, Setiawan Prasida, Jasson Prestiliano, Kristen Satya, Wacana Jl. Dr, B. S. S. I. O. Notohamidjodjo, Penulis Korespondensi","doi":"10.9744/nirmana.24.1.22-32","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.22-32","url":null,"abstract":"Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140489592","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Logo sebagai Bagian dari Brand Identity UMKM “Laris Rest Area” dengan Pendekatan Semiotika 用符号学方法设计 "Laris 休息区 "中小微企业品牌形象的标志
Nirmana Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.48-59
K. Purnamasari, Raphael Ramanandha Putra Deta, Pedro Fernandes, Ian Griffin Prawiromaruto
{"title":"Perancangan Logo sebagai Bagian dari Brand Identity UMKM “Laris Rest Area” dengan Pendekatan Semiotika","authors":"K. Purnamasari, Raphael Ramanandha Putra Deta, Pedro Fernandes, Ian Griffin Prawiromaruto","doi":"10.9744/nirmana.24.1.48-59","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.48-59","url":null,"abstract":"Beriringan dengan program pemerintah yang mendukung berkembangnya jiwa bisnis masyarakat, maka persaingan antar Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) semakin kompetitif. Sehingga setiap UMKM perlu membangun identitas kuat dan jelas sebagai pembeda dengan merek lain. Sebagai UMKM di bidang kuliner yang baru saja dirintis, Laris Rest Area tentu memerlukan identitas merek yang mampu mengenalkan, membedakan, dan menanamkan citra pada calon konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan brand identity yang berfokus pada UMKM Laris Rest Area di Karanganyar, Jawa Tengah melalui perancangan logo. Perancangan logo dilakukan menggunakan pendekatan trikotomi bertingkat semiotika Charles Sanders Peirce. Trikotomi bertingkat menjadi sarana untuk menghasilkan strategi visual yang efektif sesuai dengan citra yang ingin disampaikan. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif: wawancara, observasi, literatur, dan focus group discussion. Dengan adanya penelitian ini maka dihasilkan logo UMKM Laris Rest Area yang dapat digunakan untuk menyampaikan citra brand yaitu tradisional Jawa, klasik, kebersamaan, hubungan yang erat. Identitas dan diferensiasi yang menonjol membuat UMKM Laris Rest Area menjadi lebih dikenal dan diingat dibanding UMKM lainnya di Mojosongo, Karanganyar yang tidak memiliki logo.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140486593","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel Jagad Sambel 包装标签中带有故事元素的包装设计符号学过程
Nirmana Pub Date : 2024-01-29 DOI: 10.9744/nirmana.24.1.1-9
Dwi Agnes Natalia Bangun, Tiyas Maheni, Paramita Putri Arini, Salwa Arini Pangabean, Dayanah Zahirah, R. Kusumaasri
{"title":"Proses Semiosis pada Desain Kemasan dengan Elemen Storytelling dalam Label Kemasan Jagad Sambel","authors":"Dwi Agnes Natalia Bangun, Tiyas Maheni, Paramita Putri Arini, Salwa Arini Pangabean, Dayanah Zahirah, R. Kusumaasri","doi":"10.9744/nirmana.24.1.1-9","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.24.1.1-9","url":null,"abstract":"Storytelling pada desain kemasan dapat mempengaruhi keputusan pembelian dan memperkuat brand image sehingga dapat menjadi taktik pemasaran produk. Desain label kemasan Jagad Sambel dirancang dengan penerapan teori semiotika dan menghasilkan desain kemasan ilustratif dengan elemen storytelling. Untuk mengetahui proses semiosis dalam desain kemasan Jagad Sambel dilakukan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis semiotika model triadik Charles Sanders Peirce. Objek yang diamati adalah desain label kemasan Jagad Sambel varian sambal cumi yang kemudian dilakukan analisis semiotika visual pada logo, ilustrasi, copywriting, dan warna. Adapun tingkat semiotik di mana proses semiosis terjadi dalam desain kemasan Jagad Sambel dapat digambarkan dalam: 1) gambar yang mudah diidentifikasi, penggunan copywriting dalam bahasa Indonesia yang mudah dipahami, dan pengaturan tata letak elemen-elemen desain yang terstruktur; 2) relasi antara ilustrasi, logo, dan copywriting yang mengandung makna pesan berupa brand positioning; 3) penggunaan gaya bahasa sehari-hari dan penggunaan flat illustration dengan warna cerah ilustrasi yang disesuaikan dengan segmentasi target anak muda, dan makna desain kemasan secara keseluruhan yaitu memberi persepsi Jagad Sambel adalah produk sambel pedas untuk anak muda yang dapat memberi keberanian untuk menghadapi tantangan. Penerapan semiotika dalam proses perancangan storytelling pada desain kemasan dapat membantu menciptakan interpretasi yang jelas dan tidak multipersepsi.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140489839","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Filter Instagram sebagai Media Promosi Soft Selling Bagi Dusun Semilir Instagram滤镜作为模拟复制的媒体推广软销售
Nirmana Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.89-98
Ko, Elvina Natania, T. A. S. Prasida, Michael Bezaleel
{"title":"Filter Instagram sebagai Media Promosi Soft Selling Bagi Dusun Semilir","authors":"Ko, Elvina Natania, T. A. S. Prasida, Michael Bezaleel","doi":"10.9744/nirmana.23.2.89-98","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.89-98","url":null,"abstract":"Promosi merupakan suatu bentuk komunikasi antara konsumen dan penjual. Promosi juga merupakan salah satu strategi pemasaran sebuah produk dengan menggunakan media yang mampu menarik perhatian audience. Seiring berkembangnya zaman maka banyak cara promosi yang dapat dilakukan. Salah satunya dengan melakukan promosi secara digital. Dusun Semilir menggunakan promosi digital menggunakan beberapa platform, yaitu TikTok dan Instagram. Pada platform Instagram, Dusun Semilir aktif melakukan promosi pada fitur Instagram Story dan Instagram Feeds. Audience kurang tertarik dengan konten yang telah disajikan oleh Dusun Semilir pada saat low season sehingga menyebabkan turunnya insight Instagram Dusun Semilir. Selain itu engagement rate Instagram Dusun Semilir mempunyai angka di bawah rata-rata. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu Dusun Semilir menaikan engagement rate Instagram dan insight Instagram agar brand image Dusun Semilir tetap terjaga. Metode penelitian campuran kualitatif dan kuantitatif serta strategi penelitian linear digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, audience menyukai new media interaktif yaitu filter Instagram sebagai media promosi soft selling yang interaktif.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44992987","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Strategi Kreatif Iklan Billboard Produk “Sasa MSG” dalam Mengubah Stigma Negatif 广告牌创意策略“味精”产品改变负面耻辱
Nirmana Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.130-138
Wegig Murwonugroho
{"title":"Strategi Kreatif Iklan Billboard Produk “Sasa MSG” dalam Mengubah Stigma Negatif","authors":"Wegig Murwonugroho","doi":"10.9744/nirmana.23.2.130-138","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.130-138","url":null,"abstract":"Bumbu masak “Sasa MSG” pada dekade terakhir ini ditengarai mengandung bahan yang tidak sehat bagi tubuh. Terdapat iklan media luar ruang (billboard) yang berusaha mengedukasi masyarakat guna menepis pandangan negatif. Visualisasi iklan menampilkan berbagai daya tarik mulai dari tampilan anak remaja kekinian, kalimat nyeleneh, hingga ikan cupang yang sedang marak di kalangan masyarakat. Respons masyarakat terhadap media luar ruang tersebut sangat antusias, terlihat dari ramainya perbincangan di media sosial seperti Twitter dan Instagram. Permasalahan muncul di saat masyarakat hanya fokus terhadap daya tarik yang ditampilkan dan tidak peduli dengan pesan yang ingin disampaikan. Metode penelitian menggunakan semiotika Saussure. Dalam analisis pembahasan ditemukan, bahwa menampilkan hal-hal kekinian berhasil menarik perhatian masyarakat, akan tetapi pesan yang ingin disampaikan tidak dapat tersampaikan dengan baik karena masyarakat hanya fokus pada hal-hal kekinian yang ditampilkan. Simpulan dari artikel ini diketahui bahwa keunggulan dari media luar ruang telah berhasil memikat banyak perhatian masyarakat namun kegagalan dari media luar ruang adalah sulitnya untuk menyampaikan pesan dengan baik dan efektif kepada masyarakat. Strategi yang paling tepat guna mengangkat produk yang mengalami citra negatif adalah dengan cara membuat kalimat yang singkat namun informatif dan tidak menampilkan hal-hal kekinian hanya sebagai daya tarik tetapi juga sebagai sarana informasi yang mudah dipahami oleh masyarakat.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45878845","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Penerapan Design Thinking pada Perancangan Fitur Fleet Management dalam Website Transportation Management System Waresix 网站运输管理系统仓库中配件车队管理的设计思路
Nirmana Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.113-122
Meliana Jesslyn Darmawan, Ryan Pratama Sutanto
{"title":"Penerapan Design Thinking pada Perancangan Fitur Fleet Management dalam Website Transportation Management System Waresix","authors":"Meliana Jesslyn Darmawan, Ryan Pratama Sutanto","doi":"10.9744/nirmana.23.2.113-122","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.113-122","url":null,"abstract":"Indonesia sebagai negara kepulauan memiliki pulau sebanyak 17.504 pulau, dan perairan laut yang luasnya 71% dari keseluruhan wilayah Indonesia. Hal ini menimbulkan masalah bagi rantai pasokan Indonesia karena terkendala pada transportasi dan biaya logistik yang besar. Berangkat dari permasalahan tersebut, Waresix hadir untuk membantu meringankan biaya logistik yang efisien secara end-to-end. Waresix merupakan sebuah perusahaan startup di bidang teknologi logistik yang menyediakan solusi penyimpanan end-to-end yaitu mencakup transportasi hingga kebutuhan pergudangan. Saat ini Waresix sedang melakukan pengembangan produk bernama Transportation Management System (TMS) versi ketiga untuk memperbaiki kekurangan dari versi sebelumnya. Pada penelitian ini, salah satu fitur TMS yang akan dibahas adalah Fleet Management yang berfungsi untuk mengelola truk dan driver milik vendor. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbandingan teori design thinking dengan penerapannya selama mengerjakan fitur tersebut. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian ini adalah metode kualitatif komparasi dengan pendekatan kualitatif, serta menggunakan metode 5W+1H untuk menganalisis data. Hasil dari penelitian ini adalah teori design thinking diterapkan selama pengerjaan fitur Fleet Management. Walaupun ada beberapa hal yang tidak dilakukan dalam tahapannya, tetapi tidak sampai mengganggu proses dari design thinking itu sendiri.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41283944","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Hasil Transformasi Bentuk Tokoh Jatayu dalam Bentuk 3 Dimensi Digital Melalui Analisis Analogi Bentuk 通过表格分析的Form 3数字维度中足迹表格的转换结果
Nirmana Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.79-88
N. Adiani, Choirul Anam, Riski Sofiyan
{"title":"Hasil Transformasi Bentuk Tokoh Jatayu dalam Bentuk 3 Dimensi Digital Melalui Analisis Analogi Bentuk","authors":"N. Adiani, Choirul Anam, Riski Sofiyan","doi":"10.9744/nirmana.23.2.79-88","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.79-88","url":null,"abstract":"Pelestrian budaya wayang kepada kaum muda saat ini perlu dilakukan dengan memanfaatkan teknologi digital yang sedang berkembang dan dikenali oleh mereka. Karakter tokoh wayang perlu dikenalkan dan dilestarikan dalam bentuk lebih modern, sesuai dengan media komunikasi gawai atau televisi digital. Salah satu tokoh wayang tersebut adalah Jatayu. Jatayu adalah salah satu tokoh wayang tritagonis pada cerita Ramayana yang perlu diteladani kepahlawanannya. Dalam narasinya, Jatayu berani bertarung melawan Rahwana yang lebih sakti dan lebih perkasa demi menolong Sinta, walaupun akhirnya gugur. Bentuk wayang purwa tokoh Jatayu perlu ditransformasikan ke bentuk modern, sehingga dapat diaplikasikan pada media game atau film animasi/kartun. Hasil transformasi tersebut adalah bentuk 3 dimensi digital sesuai karakter tokoh Jatayu. Melalui metode berfikir analogi, akan diwujudkan bentuk 3 dimensi digital Jatayu. Metode ini mengharuskan adanya 3 aspek penting yaitu aspek sumber, aspek kesamaan, dan aspek target. Metode observasi digunakan dalam menemukan sumber-sumber data bentuk-bentuk Jatayu dalam wayang Purwa dan dalam bentuk visual yang dibangun dan diwujudkan oleh para seniman dan sastrawan. Analisis kualitatif digunakan untuk mencari kesamaan pada bentuk-bentuk visual Jatayu tersebut, sehingga didapatkan ciri khas karakter Jatayu. Aspek target dalam penelitian ini adalah wujud bentuk 3 dimensi digital Jatayu yang dapat diaplikasikan di dalam game dan film pada media gadget atau televisi. Beberapa wujud Jatayu dalam bentuk 3 dimensi diekspresikan bergaya kartun.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44316129","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Kamar Ganti Virtual: Retail Berkelanjutan di Era Big Data 虚拟更衣室:大数据时代的零售可持续发展
Nirmana Pub Date : 2023-07-31 DOI: 10.9744/nirmana.23.2.99-105
Luri Renaningtyas, D. Hody
{"title":"Kamar Ganti Virtual: Retail Berkelanjutan di Era Big Data","authors":"Luri Renaningtyas, D. Hody","doi":"10.9744/nirmana.23.2.99-105","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.99-105","url":null,"abstract":"Sejak pandemi penggunaan teknologi dalam setiap aspek kehidupan meningkat. Dengan bantuan teknologi semua dapat diperoleh dengan cepat dan instan. Belanja dilakukan secara remote, termasuk belanja fashion. Retail bergeser dari bangunan fisik di mal menjadi antarmuka di genggaman handphone konsumen.  Konsumen tidak perlu datang dan mencoba pakaian yang dibeli. Di Tokopedia atau Shopee, platform belanja online terbesar di Indonesia, segera setelah konsumen memilih pakaian mana yang disuka berdasarkan foto produk yang ditampilkan, konsumen dapat langsung membelinya. Lebih jauh lagi ada aplikasi Virtual Try-On (VTO) seperti Browzwear dan Lalaland yang memungkinkan konsumen mencoba langsung baju yang akan dibeli. Penelitian ini memberikan gambaran kepada pelaku bisnis fashion, akademisi, dan peneliti tentang bagaimana fashion retail mengkomunikasikan produknya kepada konsumennya dengan memanfaatkan Augmented Reality (AR)/Machine Learning (ML)/Computer Vision (CV) di era big data menggunakan dataset yang terdiri dari ribuan atau jutaan foto. Hal ini membuat proses produksi dan konsumsinya lebih cepat dan lebih hemat, sehingga implementasi AI juga dapat dipandang sebagai salah satu alternatif yang berkelanjutan. Metode penelitian terdiri dari dua tahap. Pertama yaitu dengan analisis jurnal-jurnal sains komputer serta investigasi aplikasi-aplikasi AR seperti Zero 10 dan software 3D seperti CLO atau Browzwear, dikaitkan dengan isu berkelanjutan dengan tujuan untuk mengidentifikasi cara kerja Virtual Try-On. Tahap selanjutnya dilakukan analisis terhadap cara kerja VTO dari perspektif komunikasi brand terhadap konsumen, agar dapat mendeskripsikan seperti apa retail berkelanjutan di era big data.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47959485","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信