{"title":"Metody organizacji festiwali filmu animowanego w Polsce. Studium przypadku Ogólnopolskiego Festiwalu Animacji O!PLA","authors":"Oliwia Maria Nadarzycka","doi":"10.31648/mkks.6416","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/mkks.6416","url":null,"abstract":"Ogólnopolski Festiwal Animacji O!PLA organizowany od 2013 roku jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych wydarzeń w Polsce z obszaru animacji, jednak do tej pory jego fenomen nie został opisany. Na przestrzeni 8 lat można zaobserwować szybki rozrost i wykreowanie marki, jaką jest O!PLA. Pierwszy festiwal odbył się w 21 miejscowościach, powoli dołączając z każdym rokiem kolejne, aby w 2019 roku pobić rekord i zorganizować projekcję w 105 miejscowościach. Celem tekstu zatytułowanego „Metody organizacji festiwali filmu animowanego w Polsce. Studium przypadku Ogólnopolskiego Festiwalu Animacji O!PLA” jest wskazanie warunków organizacji festiwalu filmowego skupionego na dystrybucji polskiej animacji. Charakterystyczne sposoby zostaną przedstawione na podstawie historii festiwalu – od 1. edycji w 2013 roku, do edycji online w 2020. Jako metodę badawczą zastosowano wywiad z Piotrem Kardasem – twórcą O!PLA.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"333 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123329590","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Dziennikarstwo immersji w perspektywie zwrotu afektywnego","authors":"Edyta Żyrek-Horodyska","doi":"10.31648/mkks.6118","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/mkks.6118","url":null,"abstract":"Celem niniejszego artykułu jest omówienie głównych założeń dziennikarstwa immersji, rozwijającego się obecnie w środowisku cyfrowym. Autorka skupia się na pokazaniu ewolucji tego pojęcia, jak również na scharakteryzowaniu jego najważniejszych cech. Zagadnienia te zostają zaprezentowane w kontekście teorii zwrotu afektywnego, który w sposób widoczny oddziałuje na współczesną mediasferę, inicjując powstawanie wielomedialnych, immersyjnych projektów dziennikarskich. Szkic przynosi krytyczne omówienie kilku z nich (The Displaced, The Daily 360, Hunger in L.A.).","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"310 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122866519","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"„Istnieją metafory bardziej rzeczywiste niż ludzie chodzący po ulicy”","authors":"D. Myślak","doi":"10.31648/MKKS.6781","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6781","url":null,"abstract":"<jats:p>-</jats:p>","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124457617","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Zwrot w stronę narracji filmowej – współczesna narracja gier wideo na przykładzie serii The Last of Us","authors":"M. Kossakowski","doi":"10.31648/MKKS.6770","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6770","url":null,"abstract":"Od czasu pojawienia się pierwszych automatów do grania w Pong (1972) gry wideo uległy ogromnej ewolucji – od mało skomplikowanych produkcji opartych na prostych mechanizmach po wysokobudżetowe i skomplikowane rozgrywki. Wraz z technicznym rozwojem gier ich twórcy zaczęli także większą wagę przywiązywać do warstwy narracyjnej, przez co, badając recepcję graczy, zaczęto używać terminu „immersja”, zaczerpniętego z nauk psychologicznych i literaturoznawczych. Narracja w grach nie jest już tą samą narracją znaną z innych, tradycyjnych mediów. Tu odbiorca, wykorzystując skonstruowaną przez twórców mechanikę danej gry i dokonując (linearnych bądź alinearnych) wyborów, tworzy de facto własną opowieść. Bez jego zaangażowania w rozgrywkę niemożliwe jest pełne poznanie danej historii. Immersyjne elementy można zauważyć w wielu grach zaprojektowanych dla jednego użytkownika (gry typu single player), które w sposobienarracji coraz bardziej przypominają konstrukcje stricte filmowe, czego przykładem jest seria gier The Last of Us stworzona przez studio Naughty Dog. Akcja serii toczy się w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych. Osobowość bohaterów, dialogi, złożoność wykreowanego świata oraz pewne, opisane w tym opracowaniu zabiegi fabularne spowodowały, że seria wzbudza silne emocje. Świadczą o tym oceny krytyków – The Last of Us i jej kontynuacja były wielokrotnie nominowane do tytułu gry roku, a ich średnia ocen według GameRankings i Metacritic plasuje je w czołówce najlepiej ocenianych gier wideo w historii. W artykule autor analizuje fabułę oraz najważniejsze elementy mechaniki serii, by pokazać drogę, jaką przeszły gry wideo od początku swojego istnienia do współczesnych form narracji. Odpowiada także na pytanie, co ostatecznie spowodowało, że seria The Last of Us stała się jedną z najlepiej sprzedających się nowych marek w dziejach konsoli PlayStation.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125166862","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Enhancing Inclusion within Responsible Innovation Process through Serious Gaming","authors":"Weronika Szatkowska","doi":"10.31648/MKKS.6742","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6742","url":null,"abstract":"This paper presents a theoretical consideration of the use of serious games to enhance inclusiveness in the process of creating so-called responsible innovation. The literature regarding the impact of serious games on inclusion with its possible implications for a responsible innovation process is explored. The article sheds light on the concept of serious gaming, including its aims, core elements and the learning process. It tackles inclusion within different contexts and its origins, linking it to gaming. The responsible innovation concept is explained from this perspective, with attention paid to inclusion. Next, a systematic literature review is presented, focusing on recent sources fromthe JSTOR database. It is followed by selected cases of games enhancing inclusion. The article summarizes the outcomes of the review and compares them with the theoretical assumptions. In the conclusion, the topic of using serious games as a promising method to improve the level of inclusiveness in the process of creating responsible innovations is addressed. It was also noted that, from the point of view of the creators of responsible innovations, particularly interesting areas are studies devoted to urban and environmentalissues, as well as articles on natural sciences, technology, engineering and mathematics.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130857570","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Metaforyka gier przeglądarkowych w perspektywach: historycznej, medioznawczej i metaforologicznej","authors":"Miłosz Babecki","doi":"10.31648/MKKS.6748","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6748","url":null,"abstract":"W latach 2005/2006–2020 do sieci internetowej trafiło prawdopodobnie 51 polskich przeglądarkowych gier metafor dotyczących wątków z najnowszej historii Polski. W aplikacjach tych najczęściej podejmowano tematy: działania systemu parlamentarnego; procedur wybierania osób mających piastować najwyższe urzędy; wykonywania przez te osoby swoich obowiązków; stosunku wobec niektórych zachowań polityków; warunków bytowych Polaków. Gry te nie przedstawiały zdarzeń spoza mediów tak, jakby to były przekazy informacyjne obecne w prasie, radiu i telewizji. Polscy twórcy zdecydowali o komentowaniu tej rzeczywistości, sięgając po konstrukcje metaforyczne. Trzy główne cele zostały zrealizowane w związku z tym w niniejszym opracowaniu. Pierwszy cel to identyfikacja i opis cech, jakie muszą posiadać przeglądarkowe gry media, aby móc przenosić przekazy metaforyczne. Drugi to ukazanie ewolucyjnego procesu metaforyzacji polskich gier przeglądarkowych. Trzeci zaś to wyjaśnienie, jak ów proces zachodzi.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126848399","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Cyfrowe gry planszowe w czasach pandemii – zmiany wzorców zachowania graczy i czynniki wpływające na popularność platform","authors":"Marcin Łączyński","doi":"10.31648/MKKS.6745","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6745","url":null,"abstract":"W artykule zaprezentowano zestawienie danych uzyskanych w trakcie badania autorskiego dotyczącego korzystania z platform umożliwiających cyfrową rozgrywkę w gry planszowe z okresu przed i w trakcie pandemii COVID-19. Pod uwagę wzięto popularność serwisów Boardgame Arena, Tabletopia oraz Tabletop Simulator w okresie od października 2019 roku do sierpnia 2020 roku. Przedstawiono specyfikę tych platform, z uwzględnieniem rodzajów prezentowanych gier, przyjętego modelu płatności, funkcji społecznościowych oraz zastosowanego interfejsu i podejścia do symulacji rozgrywki w grze planszowej. Zgromadzone dane wykazują, że pandemia COVID-19 spowodowała znaczący wzrost zainteresowania cyfrowymi formami gier planszowych, jednak po okresie wymuszonej izolacji nie można mówić o zastępowaniu przez tego typu gry rozgrywki na żywo, a tylko o powstaniu nowej formy korzystania z gier, uzupełniającej dotychczasowe sposoby uprawiania tego hobby.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-05-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129342180","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Konstruowanie postaci filmowej za pomocą chwytów dramaturgicznych","authors":"J. Ostaszewski","doi":"10.31648/MKKS.6260","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6260","url":null,"abstract":"Autor omawia konstruowanie postaci filmowych oraz nadawanie im motywacji psychologicznej za pomocą środków dramaturgicznych. Pierwszym chwytem formalnym jest wprowadzanie do opowiadania dwóch wątków, w które zaangażowany jest bohater. Dodanie do wątku głównego, opartego na akcji, wątku pobocznego, opartego na uczuciach, pogłębia psychologię postaci. Drugim chwytem jest wprowadzenie przedakcji, w której protagonista doświadcza traumy. Ta rana z przeszłości daje postaci motywację do działania we właściwej akcji, co często umożliwia przepracowanie traumy z przedakcji. Dzięki wymienionym środkom postać jest bardziej złożona, jej motywacja zyskuje w działaniu realistyczne uzasadnienie, a rozwiązanie problemu z przeszłości, czyli z przedakcji, daje poczucie realizacji celów postaci i kompletności fabuły.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"126 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-01-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133392691","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Żegnaj, moja konkubino – film operowy jako alegoria polityczna","authors":"K. Loska","doi":"10.31648/MKKS.6245","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6245","url":null,"abstract":"Punktem wyjścia niniejszych rozważań jest koncepcja alegorii politycznej w ujęciu Ann W. Astell. Przywołana badaczka twierdzi, że podstawą utworzenia alegorii politycznej jest nawiązanie porozumienia między autorem i odbiorcą, czyli obecność wspólnej wiedzy oraz pamięci kulturowej, pozwalającej odczytać zakodowane w tekście znaki. Celem zaprezentowanej interpretacji filmu Żegnaj, moja konkubino Chena Kaige jest pokazanie, po pierwsze, związku między traumą osobistą a zbiorową, po drugie przyjrzenie się sposobom włączania historycznych wydarzeń i postaci w fikcyjną opowieść o dwóch aktorach opery pekińskiej, a po trzecie zastanowienie się nad funkcjonowaniem dzieła filmowego jako alegorii.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125960704","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Jean-Pierre Melville – zapomniany stylista kina gangsterskiego","authors":"Maciej Sztąberek","doi":"10.31648/MKKS.6246","DOIUrl":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6246","url":null,"abstract":"Artykuł jest poświęcony stylistyce kryminałów wyreżyserowanych przez Jeana-Pierre’a Melville’a. Głównym celem autora opracowania jest przybliżenie najważniejszych i najbardziej rozpoznawalnych elementów filmów reżysera, które sprawiły, że dzieła te wyróżniały się spośród innych utworów tego gatunku. Analiza dotyczy wykorzystywanych przez Melville’a gatunków i nurtów filmowych, w tym: filmów gangsterskich, kina noir oraz policier. Autor zwraca również uwagę na poruszaną w omawianych filmach tematykę, konstrukcję bohaterów, a także stosowane przez Melville’a chwyty, które miały za zadanie uniezwyklić jego dzieła. Szczególną uwagę poświęca kreacji mitu męskości, marginalizacji kobiecości, a także różnego rodzaju rozwiązaniom technicznym i estetycznym, które mogły przyczynić się do wykształcenia stylu tego twórcy.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127828363","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}